Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
PikaCommando EnemyMarkers are intended only for routing the monster movement. TacticsHolder manages their behavior and manner of fighting. Sometimes it is difficult to see. Here you need to experiment with the parameters.
Снова недавно вспомнил о вопросе, на который давно ищу ответ. Существует ли в SED функция на подобии "Remove Doulbes" из Blender, чтобы за место нескольких "смерженных" точках (функция Merge) появилась одна? Это критично для ручного редактирования геометрии, например сознания полигонов. Для того, чтобы полигон создался нужно выделить 3 разных точки, но бывает, что в одних координатах оказываются 2 или 3 точки, и полигон не создаётся. Приходится выкручиваться, разрезая полигон и снова смерживать точки, чтобы закрыть "дыры" в геометрии... Откуда эти "дыры" иногда берутся отдельная загадка. В основном при объединении высокодетализированных брашей такое происходит (когда полигоны исчезают)...
Иногда дыры в полигонах можно убрать не только ножницами. Можно ещё так: 1) ПКМ > Mirror and stretch entire world (поставить значение 0.25) > ок. Это уменьшит мир. 2) Повторить операцию, но ввести уже 4. Это уже возвратит к нормальному размеру. А также, это вызывает перерасчёт геометрии и порой убирает ненужные дыры.
Kadath, спасибо. Существенных изменений, увы, не произошло. Только наоборот, ещё пара полигонов пропала. В любом случае я буду иметь это ввиду. А то я вообще не знал, что эта функция делает...
PikaCommando When the polygon is divided by the "Cut" tool, a new vertex appears on its faces that can be attached to the far vertex of the "hole", thus "stretching" the surface, to the place where there was a "hole". The polygon disappears forever only if you delete it via the menu item "Polygon Manipulation > Delete poligons". Sometimes polygons disappear because of manipulations with highly detailed brushes. But you can not create them in a normal way.
StormCatcher77, когда браш действительно очень сложный, то тут ничего не поможет кроме превращения его в модель. На простых брашах тот вариант вполне хорошечно работает. Ах да, ещё можно использовать Move Polygon to brush из Polygon Manipulation. По сути это тоже обновляет геометрию полигона, но данный способ убирает дыры довольно редко. - Ну и ещё есть параметр CSG precission в Preferences. Я им пользовался, когда боролся с дырами при порте модели в браш, уменьшив ползунок на половину.
Сообщение отредактировалKadath - Среда, 17.05.2017, 15:31
Is it a good idea to use Polygon Cutter and Vertex Edit to create complex-shaped rooms? Because this is what happens when I tried, and now wall textures are a pain to edit.
How do I understand the "pain to edit" is the triangulation of surfaces (all the polygons of the brush become triangles) that do not now merge back into surfaces? Right? If so, then there is one way to try and remove it. But it does not work for 100% for various reasons.
1. It is necessary to select all triangles of the edited brush. 2. Press CTRL + SHIFT + A to select absolutely all brush vertexes. 3. Make the camera as close as possible in any editing field, so that the grid divisions to which individual vertexes in the space are tied are as small as possible. 4. Slightly move all the vertexes (CTRL + mouse movement), then return to the same place. 5. Move the camera away and inspect the brush. It is important to see whether its geometry is distorted. If this is so, then the camera was not sufficiently closely near. Brush can be distorted, because every vertex when moving, individually attached to the grid. The larger the division of the grid, the more dire the result ... 6. If there is no distortion, then you need to select all triangles of the brush in the polygon editing mode and press CTRL + ALT + NUM *. This must be done twice. For the first time for some reason it does not work.
If everything went perfectly, then all triangular polygons will turn into surfaces, which can be conveniently edited. Complex rooms are easier and faster to create by adding / cutting out plots with other brushes. The integrity of the surfaces is preserved. You can also import complex shapes, terrains, etc., created in other editors (Blender for example).
P.S. Perhaps for what I describe there is a more convenient alternative, I just do not know about it.
Добавлено (19.05.2017, 04:30) --------------------------------------------- No, no, no... sorry. Not CTRL + SHIFT + A ! You need CTRL + ALT + A.
Ситуация. Сделал лазер. Прикрепил его к мувинг брашу. Пустил его по маркерам. К лазеру прикрепил DoorController но он не работает если попасться на DoorController стоя и не двигаясь. Аналогично с тач филдом и ватчплауером. Как провернуть данную охранную систему?
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Понял. Я пытался сделать что-то подобное, где нужно было двигать вместе с Moving brush некую активирующую зону. Безуспешно. Не уверен, но теоретически можно сделать супер апогейно-адовый костыль с помощью Sense range у припэрентненого к брашу врага. Или накодить свою ентитю.
Сообщение отредактировалKadath - Воскресенье, 21.05.2017, 18:42
Они (лазеры) охранные. Лазеры двигаются и если на них попадешься, то включится сирена на пару минут. Если лазер делать брашем, то при попадании игрока на лазер, то лазер застопорится (по крайней мере я так думаю).
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Ситуация следующая. У меня на карте неожиданно перестала корректно работать вода. Раньше всё было норм и я на неё внимания не обращал. Но тут заметил, что она не рендерится из основного сектора, и если в неё нырнуть, то окажешься, как бы, под геометрией браша, из-под которой, где-то рядом можно будет вынырнуть. Без понятия из-за чего и когда это произошло. Если попытаться объединить сектора с водой и основной сектор, до SED просто намертво зависнет. Если нет точного решения, то придётся откатываться к бэкапам и заново текстурить большую часть...
Kadath, нет. Вода отдельные секторы одного браша...
В общем, я всё смог исправить сам. Мне в этом помогла Функция "Reoptimize brush". При выполнении вода возвращается в нормальное состояние. Вот только одна проблема. Если у браша передвинуть хотя бы одну вершину, хоть на чуть-чуть, то вода опять корраптится неведомой силой, и операцию с "Reoptimize brush" приходится повторять... И тормозов внезапно стало чуть поменьше (на 3-4 fps).
Оставляю тут, если может кто столкнётся с подобным, чтобы было...
Фууух... релизу таки быть!
Добавлено (28.05.2017, 13:55) --------------------------------------------- Эм... У меня опять проблема. Есть один большой браш - весь уровень. Он поделён на сектора. Так вот из одного такого сектора (допустим "А") не отображаются соседние с ним "В" и "С". Разрез секторов проходит по туннелям на обеих концах области. Область "А" видно из сектора "В", но не видно из "С". Из "А" не видно ни "В", ни "С". Просто такая стена пустоты, сквозь которую виднеются модели в соседнем секторе. Это становится видно во время игры, или когда "Esc" нажимаешь. Я пробовал всякие эксперименты с Visibility bits, но как я понял, это всё равно бесполезно, т.к. браш то один... Что это такое и как быть с этим?
Зато, кстати, когда вот это появилось, производительность резко возросла. Не идеально, но лучше чем в начале. Как я понял Serious Engine плохо переваривает монолитные детализированные браши...
А ещё вот что. Я когда резал браш на сектора, на границах разрезов появлялись какие-то плоские лоскуты "секторных полигонов", которые не отображаются и не редактируются в Polygons Mode. Их видно только когда в Sectors Mode в полигон тыкнешь. И эти лоскуты просто невменяемо огромного размера, улетают куда-то в бесконечность... Что это? Всё плохо?
Просто... У меня уже тут "всё болит, ничего не помогает". С SED'ом, что не день, то "праздник"...
Ситуация. Пустил камеру по маркерам. Ни у одного из маркеров нет параметра Stop moving. Камера двигается циклично как и положено. Теперь вопрос. Как ее теперь остановить ?
Добавлено (30.05.2017, 13:43) --------------------------------------------- Еще момент. Как сделать здоровье костыльному противнику, без использования мувинг браша?
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
CAHEK, если имеется ввиду остановка камеры по триггеру, то даже не знаю, реализуемо ли это. Если создать триггер, который будет посылать на камеру "Stop event", то она отключится и точка обзора вернётся к игроку, но камера продолжит двигаться. Пробовал припарентить камеру с помощью EffectMarker'a, но ничего не вышло...
StormCatcher77, Спасибо. Буду думать дальше. А сейчас вопрос. Я с помощью ModelDestruction поставил здоровье для модели, а точнее в параметре health поставил 100, но мне кажется, что ХП у модели ставятся случайно, т.к. я убиваю модель то с двух выстрелов из лазера, то не могу и с 50 залпов вынести. Что я делаю не так?
Добавлено (31.05.2017, 07:01) --------------------------------------------- P.S. Модель прикреплена к движущейся камере. Да, знаю. Можно использовать мувинг браш, но тогда траектория движения модели будет угловатой.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Насколько я могу догадываться, меняя Health в ModelDestruction, этот параметр не обновляется в моделях до тех пор, пока новая модель (или копипаста) не будет связана с ModelDestruction