Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2545
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


HardTriGGG Воскресенье, 24.04.2011, 21:22 | Сообщение # 31


Сообщений: 23
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Вряд ли Patri0tUj не знает, что такое Parent. Видимо, имелось в виду, как прикрепить модель к анимировнной модели, чтобы и эта модель двигалась вместе с анимацией. Я как-то пытался присобачить камикадзе бошки, так тело дёргалось при беге, а голова плавно летела над срубом, причём казалось, что дёргается голова. Решение - приклеивать с попощью моделирования модель к конкретному полигону основной. Подробнее - в статьях об Serious Modeller.

Добавлено (24.04.2011, 21:21)
---------------------------------------------
Это ж надо было так описаться - с поПощью.

Добавлено (24.04.2011, 21:22)
---------------------------------------------
описАться. не фантазируйте.

Ден Воскресенье, 24.04.2011, 21:33 | Сообщение # 32


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
HardTriGGG, всё бывает! :D
Ещё и не такое!


Обычный среднестатистический.
алиби Воскресенье, 24.04.2011, 23:48 | Сообщение # 33


.:Неприкасаемый:.
Сообщений: 590
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Скажите пожалуйста
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?(Обьясните поподробнее плииз) :)


В народе известен как "Сумасшедший ананас" (CrazyPinapplE), или TheMrWhite93.
ILoveQuake Понедельник, 25.04.2011, 02:48 | Сообщение # 34


Quake III Master
Сообщений: 792
Награды: 8
Замечания: 0%
 
алиби, слишком долго писать про это, поэтому скопирую у Van0SS-а:

Добавь из папки classes 'Environment Particles Holder' и поставь на свой уровень , убедись, что он находится в точке с координатами 0,0,0. В твоем 'World Settings Controller' выбери свой 'Environmental Particles Holder'. Если у тебя еще нет на уровне 'World Setting controller', то тебе нужно его туда поместить, во всех готовых бэкграундах он уже есть, а в случае его отсутствия просто перенеси его на свой уровень, затем нацельте 'Background Viewer' на 'World Settings Controller', а его, в свою очередь, на 'Environment Particles Holder'.
Включаешь Environment Particles Holder ставишь:
(Snow) Rain Start Duration: 10 (Время в секундах, за которое начнется дождь)
Type: (Snow) Rain

'Height Map' можно не указывать, нужно лишь настроить 'Height Map Box' на зону, в которой должен идти снег (дождь) и одновременно откуда его будет видно. Легче всего это сделать так: выделяем полигоны, на которые должны выпадать осадки и потолок над этими полигонами, правый щелчок и выбираем 'Export Displace Map', затем жмем 'OK', а потом 'Cancel', когда вылезет окошко сохранения. Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде:

Export displace map...
Min: (-172f, -18.51f, -158f), Max: (227.79f, 222f, 219.33f), Delta X=12.0999, Delta Z=11.4193

Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'.
Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом:

.............X.............
-172 227.79

.............Y.............
-18.5 222

.............Z.............
-158 219.33

Дождь и снег не начнутся автоматически при тестировании карты, необходимо запустить их при помощи триггера с 'Event Type' - 'Start Event', нацеленного на 'Environmental Particles Holder'.

Если же у тебя есть постройки, и дождь идет сквозь их крышу, тебе потребуется 'Displace map', для чего выдели те полигоны, которые выделял при создании бокса, едитор должен сам определить, после чего щелкни правой кнопой и выбери 'Export Displace Map'. Появится окошко, в нем установите 'pixels per width' и 'pixels per height' равными 256, поставь галочки 'Mid Pixel sampling' и 'High Resolution', нажми ОК, и выбирайте место, куда сохранить файл. Далее конвертируй этот файл в текстуру и обязательно поставьте размер текстуры 0.25х0.25! и указывай как 'Height Map'. Если же дождь (снег) все равно идет сквозь крышу, возможно придется закрасить эти места зелёным чем дальше от земли тем сильнее цвет.
Теперь должен идти снег или дождь (смотря что вы настраивали) снаружи, а не внутри зданий. Если в игре подойти к краю 'Height Map Box', то осадки будут выпадать вне ее, если же выйти из нее, то осадки прекратятся до тех пор, пока вы снова не войдете в область 'Height Map Box'.

алиби Понедельник, 25.04.2011, 07:36 | Сообщение # 35


.:Неприкасаемый:.
Сообщений: 590
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Спасибо


В народе известен как "Сумасшедший ананас" (CrazyPinapplE), или TheMrWhite93.
Patri0tUj Понедельник, 25.04.2011, 07:45 | Сообщение # 36


Довыпендривался
Сообщений: 121
Награды: 0
Замечания: 40%
 
Нет-нет, это совсем другое, например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним

Прощайте мои дорогие друзья, чтобы я еще выслушивал критику туго думающих школьников, тусящих на сайте, да никогда. Я выше малолетних этих троллей.

+Готовлю обзор на SS3, чтобы все знали, какое это УГ, все, довели, хотели тролльнуть? У вас получилось.
ILoveQuake Понедельник, 25.04.2011, 14:17 | Сообщение # 37


Quake III Master
Сообщений: 792
Награды: 8
Замечания: 0%
 
алиби, Fog Marker ставишь на пол (от маркера до пола должно быть Y:1). В параметрах World Base находишь строку Fog 0 и пицепляешь етитню. В строке Color (Fog Maker) можно изменять цвет дымка.

serious725 Понедельник, 25.04.2011, 17:45 | Сообщение # 38

Сообщений: 220
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Quote (алиби)
Как дымок на полу сделать?

Очень просто:
1)Достаешь For Marker и перетаскиваешь на уровень
(нужно хотябы на Y=1)
2)Выделяешь свой уровень синим(Enity mode) и в
функции Fog 0 указываешь на свой Fog Marker
3)Выделяешь уровень зеленым(Sector mode) и в
поле Fog marker указываешь свой For marker
4)Далее просто играешься с настройками Fog'а
Параметр Denisty указывает на плотность дымки
Параметр Colour указывает на цвет
Удачи :)

Этот профиль закрыт...
алиби Понедельник, 25.04.2011, 18:38 | Сообщение # 39


.:Неприкасаемый:.
Сообщений: 590
Награды: 5
Замечания: 0%
 
ILoveQuake, serious725, Спасибо)
Сообщение отредактировал алиби - Понедельник, 25.04.2011, 18:40


В народе известен как "Сумасшедший ананас" (CrazyPinapplE), или TheMrWhite93.
Ден Понедельник, 25.04.2011, 19:42 | Сообщение # 40


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Выбери модель игрока, где он цельный стоит с оружием в руках. Если так, то он будет падать вместе с туловищем. Но оружие в руках остаётся.

Добавлено (25.04.2011, 19:42)
---------------------------------------------
Лично я другого способа не знаю.

Сообщение отредактировал Ден - Понедельник, 25.04.2011, 19:39


Обычный среднестатистический.
HardTriGGG Понедельник, 25.04.2011, 23:23 | Сообщение # 41


Сообщений: 23
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Patri0tUj я вроде это и имел в виду.

ILoveQuake Вторник, 26.04.2011, 11:14 | Сообщение # 42


Quake III Master
Сообщений: 792
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Quote (Ден)
Выбери модель игрока, где он цельный стоит с оружием в руках. Если так, то он будет падать вместе с туловищем. Но оружие в руках остаётся.

Если в файлах модели есть .ini файл ;)


Ден Четверг, 28.04.2011, 14:58 | Сообщение # 43


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?

Обычный среднестатистический.
Player Четверг, 28.04.2011, 16:39 | Сообщение # 44


Сообщений: 81
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Ден, закинь под карту монстра. Радиус атаки поставь 0. И припаренти модель к монстру.

Ден Четверг, 28.04.2011, 17:57 | Сообщение # 45


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Всё гениальное просто %) :D
Я-то думал, что обязательно надо Watcher ставить :)
Спасибо большое!

Добавлено (28.04.2011, 17:57)
---------------------------------------------
У меня после этого исчезли все кластерные тени на уровне!
Модель изначально теней не отбрасывала! Что делать?

Сообщение отредактировал Ден - Четверг, 28.04.2011, 17:47


Обычный среднестатистический.
SeriousSasha Четверг, 28.04.2011, 17:59 | Сообщение # 46


Сообщений: 476
Награды: 7
Замечания: 0%
 
здравствуйте, у меня возник еще вопрос, вижу что тема поменялась, в общем вопрос таков: я хочю сделать пещеру как в долине ягуаров, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
я уже 6 день бью голову решая этот вопрос и не могу решить, скажите как такое сделать?




Моя страница на DeviantArt.
Мой Twitter.

Я постоянно пересматриваю ModОсмотР... И жду чуда...
Ден Четверг, 28.04.2011, 18:04 | Сообщение # 47


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Браши, вертиксы и проекционное наложение текстур в помощь :)
_________________

Хотя нет, тени у меня остались, но только в режиме редактирования. При тестировании они исчезают.

Обычный среднестатистический.
SeriousSasha Четверг, 28.04.2011, 18:20 | Сообщение # 48


Сообщений: 476
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Quote (Ден)
Браши, вертиксы и проекционное наложение текстур в помощь

браши знаю, а вот вертиксы не понимаю я работал с ними чтоб текстуры менять и все

Добавлено (28.04.2011, 18:20)
---------------------------------------------
хотя своим методом поевляються дыры, которые увы не заплатать, походу пропала идея :(

Добавлено (очень скоро)
---------------------------------------------
ну надоже быстро научился работать со всем этим добром, не зря 5 лет в эдиторе проседел

Сообщение отредактировал SeriousSacha - Четверг, 28.04.2011, 18:33




Моя страница на DeviantArt.
Мой Twitter.

Я постоянно пересматриваю ModОсмотР... И жду чуда...
Ден Четверг, 28.04.2011, 18:35 | Сообщение # 49


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote
пропала идея

Не унывай ;) Вертиксы хороши, но только тогда, когда умеешь накладывать текстуру. Метод проекционного наложения текстур, читай туториалы. Я всё брал тут: http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-41
И не обязательно этот метод применять для террэйна. Для плоских поверхностей и стен пещер тоже подойдёт.
Сообщение отредактировал Ден - Четверг, 28.04.2011, 18:37


Обычный среднестатистический.
SeriousSasha Четверг, 28.04.2011, 18:54 | Сообщение # 50


Сообщений: 476
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Quote (Ден)
Не унывай Вертиксы хороши, но только тогда, когда умеешь накладывать текстуру. Метод проекционного наложения текстур, читай туториалы. Я всё брал тут: http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-41 И не обязательно этот метод применять для террэйна. Для плоских поверхностей и стен пещер тоже подойдёт.

у вы у меня для таких размеров нету настроек, я уже 5 левел делаю, с текстурами пока вроде нет проблем, ну и еще раз спасибо




Моя страница на DeviantArt.
Мой Twitter.

Я постоянно пересматриваю ModОсмотР... И жду чуда...
Ден Четверг, 28.04.2011, 21:37 | Сообщение # 51


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 


Обычный среднестатистический.
Patri0tUj Воскресенье, 01.05.2011, 00:35 | Сообщение # 52


Довыпендривался
Сообщений: 121
Награды: 0
Замечания: 40%
 
Новй вопрос, как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер, создалполоску монстров, а действие после её исчезновения не могу задать

Прощайте мои дорогие друзья, чтобы я еще выслушивал критику туго думающих школьников, тусящих на сайте, да никогда. Я выше малолетних этих троллей.

+Готовлю обзор на SS3, чтобы все знали, какое это УГ, все, довели, хотели тролльнуть? У вас получилось.
Ден Воскресенье, 01.05.2011, 11:11 | Сообщение # 53


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Тебе надо карту свалять...
Подождёшь?
________________________

Ну вот, карта подоспела!
http://dl.dropbox.com/u/13865513/PrimerremirP.wld
Учись на здоровье!

Сообщение отредактировал Ден - Воскресенье, 01.05.2011, 11:12


Обычный среднестатистический.
SERIOUSVIR Понедельник, 02.05.2011, 01:09 | Сообщение # 54


SIM
Сообщений: 246
Награды: 9
Замечания: 0%
 
>>>Новй вопрос, как зделать чтобы после убиения н- ойтолпы врагов срабатывал тригер, создалполоску монстров, а действие после её исчезновения не могу задать

пиши грамотнее и понятнее плохо понял что ты имеешь ввиду...
Но если ты хочешь чтобы после убийства n-врагов срабатывал триггер, то создай триггер, у него в параметрах поставь гальчку на count use, там где count напиши число n врагов. А у самого врага ставь в параметрах чтоб при его смерти ссылался на этот триггер... И когда ты убъешь n врагов, этот триггер сработает.
Ну а на него можешь ставить любое действие...

Tim Понедельник, 02.05.2011, 02:48 | Сообщение # 55


Если умеешь что-то, не делай это бесплатно
Сообщений: 280
Награды: 4
Замечания: 0%
 
А кто может помочь,как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока,ато у меня не выходит..
Сообщение отредактировал ttt050 - Понедельник, 02.05.2011, 02:50


ILoveQuake Понедельник, 02.05.2011, 04:32 | Сообщение # 56


Quake III Master
Сообщений: 792
Награды: 8
Замечания: 0%
 
ttt050, параметр (у камня) Bounce, Start Speed и Star Direction тебе в помощь. :)

Heming_Hitrowski Понедельник, 02.05.2011, 12:04 | Сообщение # 57


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Пожалуйста, научите меня работать с EnemyCounter

Tim Понедельник, 02.05.2011, 12:38 | Сообщение # 58


Если умеешь что-то, не делай это бесплатно
Сообщений: 280
Награды: 4
Замечания: 0%
 
У меня другое...Смотри я поставил старт спид 60,старт директион направил на тач филд(через который пройдёт игрок)и боунсе тоже,и в таргете валуна поставил тач филд,но он у меня не скатывается,и не двигается даже..

Добавлено (02.05.2011, 12:37)
---------------------------------------------
DjHemingFett,вот как использовать Enemy Counter:

1. Ставь на карту непосредствено самих монстров(или Енеми Спавнер), для которых ты делаешь полосу здоровья.
2. Ставь на карту объект Enemy CounterEnemy Counter из списка Bacic Entities..
3. Ставь тригер, от которого всё это будет заводиться
4. В параметре Count start у Enemy Counter(а) ставиш кол-во врагов,которых нужно убить для выключения полосы здоровья.
5. Теперь в параметре death target у монстров указывай наш Enemy Counter
6.И не забудь, перетащить musicholder на карту (не обязательно содержащий какие-либо файлы), в противном случае ничего работать не будет.

Добавлено (02.05.2011, 12:38)
---------------------------------------------
<_<

Ден Понедельник, 02.05.2011, 14:32 | Сообщение # 59


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote
таргете валуна поставил тач филд

А надо в таргете тачфилда поставить валун, или в таргете итема :D

Quote
Пожалуйста, научите меня работать с EnemyCounter

Прошу вас позырить сообщение 53. Это вам наверняка поможет! Gnaar
Сообщение отредактировал Ден - Понедельник, 02.05.2011, 14:35


Обычный среднестатистический.
Tim Понедельник, 02.05.2011, 15:19 | Сообщение # 60


Если умеешь что-то, не делай это бесплатно
Сообщений: 280
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Ок спасибо

Поиск:

Статистика