Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Especially for you! Привет всем! Извините меня за то, что я пишу на Английском (Вы не поймете, если напишу на русском). У меня к вам вопрос: Как вы и Кротим делаете местность с комнатами?(примерно такая же, как и в первой карте во Втором пришествии - Terrain -> room -> Terrain)? И мне хотелось бы узнать: если местность должна быть без комнат, как сделать portal poligons(даже примерно не знаю, как это переводить) вокруг местности? И должны ли быть Комнаты как дополнительные или только единым слоем?
Ситуация. Экспериментирую со сменой дня и ночи. При переходе на день-ночь системы частиц и туман не меняют свой оттенок. Есть идеи ? Ну кроме того чтобы туман и систему частиц сделать и проанимировать в 3д максе.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Ну мне наверное будет проще через макс сделать. Ну все ровно, спасибо за ответы.
Добавлено (09.04.2017, 06:00) --------------------------------------------- Ситуация. В один не очень прекрасный момент на карте некоторые склоны должны стать скользкими. Если делать под картой невидимые скользкие браши и в нужный момент поднимать, то работы будет непочатый край. Как вариант можно сделать один браш на всю карту (карту я полностью в максе делаю) и его весь поднимать, но тогда mr. Optimizacia будет негодовать. Есть альтернативы для решения данной задачи ?
Добавлено (09.04.2017, 06:06) --------------------------------------------- З.Ы. Эти "одини не очень прекрасные моменты" будут довольно часты. То есть во нужен скользкий склон то нет.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Why are entities triggered differently (trigger event, activate event, start event)? Is there any difference in function in these three types of triggers and how can I know which entities are triggered by which type?
Спасибо. Будем тестить. P.S. У меня тирэйн 10 000 полигонов (для оптимизации разбиты на части по 2500 шт, лагов нет и на том спасибо) Из них около 2500 будут со скользкой поверхностью. Вырезать лишнее будет долго но вполне реально.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
День добрый! Кто работал с параметром OnBreak у камеры и может объяснить, почему не срабатывает триггер, на который нацелен OnBreak. Мне просто надо как в Хатшепсуте: пропустил ролик - и сразу действия,без лишних текстов и т.д.
WereBull, триггер должен быть нацелен на маркер действия игрока, тогда всё сработает как надо. В качестве маркера пусть будет wait с действием в почти 0 секунд
That seems to do the job, but what's the point of doublesided?
Also, how is this room/building in Space Crusader done?
First I made a solid brush block then added a room inside it, but then the part I wanted to be a window gets carved out. I could add a height=0 brush and rotate it to fit the hole, but that's harder for more complex shapes like cylinder and pyramid (I can't get them to match/fit with the other parts).
And what about a paper-thin glass tube for the player to move in? I can't use Height=0 here, so I made a long cylinder with room flag ticked then used the DoubleSided flag so the glass texture appears on both side, but then I can't select polygon from the outside (it'll just select the "inside" polygon that the view is facing) and the worst part is that you can shoot through the cylinder if you're outside of it (for example, a rocket will go through the cylinder until it hits the inside wall).
It is better to import 3d model. The most simple and right way. But if you love brushes: 1. create "no room" tube (join layers) 2. create the same tube, but room. In "current brush" select your "no room" tube and join (add) "room tube" to "no room tube". Your brush must dissapear. 3. choose "wireframe" view mode and select all the polygons at your invisible tube (inner and outer) by RMB and go to polygon parameters to make it visible and etc.
ЦитатаPikaCommando ()
Also, how is this room/building in Space Crusader done?
Why you ask me? Ask Roman, Alen or Davor. I don't know how.
По идее снег, дождь и трава делаются через использование функции Export displace map Нужно выделить все полигоны, над которыми должен идти снег, затем ПКМ -> Export displace map Ставим 256 в оба поля плюс обе галки -> ок -> сохраняем tga Далее открываем в корне папки сема SeriousEditor.log или с приставкой 64 и в самом низу будут значения для Environment particles holder'а, сперва группа минимальных значений, потом максимальных. Водишь их в Environment particles holder и должно заработать. По сути надо указывать крайние значения игрового бокса. Вот с осью Y я точно не скажу, но по моему она вообще не нужна, в крайнем случае можно ввести минимальное 0, если оно конечно минимальное, ну и максимальное на твоё усмотрение.
Сохранённый tga, нужен вроде только для травы, но это не точно)
Ещё вопрос.Альфа-канал же служит для регулировки прозрачности,при снижении значения этого канала пол не отражает потолок,а просто становится красноватым(Mirror — std mirror 1;в Blend параметр Blend).Заранее спасибо!