Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Вопросы новичков по Serious Editor 1 (Тут задаём ЛЮБЫЕ вопросы, даже АБСОЛЮТНЫЕ глупости.)
Вопросы новичков по Serious Editor 1
seriousDimooon Среда, 21.04.2021, 22:07 | Сообщение # 1411


Сообщений: 4
Награды: 0
Замечания: 0%
 
В serious modeler произошла какая-та ошибка ошибка. Как её исправить? И почему он пишет что файл должен находится в папке 4го Сэма?
Проблема решилась. Я просто зашел в Modeler Serious Sam Revolution. Но почему он требовал путь к 4му Сэму?

Прикрепления: 4476241.png (9.1 Kb)
Сообщение отредактировал seriousDimooon - Среда, 21.04.2021, 22:11


SeriousS0S Среда, 21.04.2021, 22:14 | Сообщение # 1412

Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
[quote=Cr1sTaL;159651]Заменяешь нужные звуки/музыку и упаковываешь в грошник, сохраняя такую иерархию, как в у оригинальных файлов.

[/quote]
Куда потом этот грошник кидать? чтобы SS3 видел.

Добавлено (21.04.2021, 22:15)
---------------------------------------------
[quote=Cr1sTaL;159651]Заменяешь нужные звуки/музыку и упаковываешь в грошник, сохраняя такую иерархию, как в у оригинальных файлов.

[/quote]Куда потом кидать этот грошник? чтобы SS3 видел

Cr1sTaL Четверг, 22.04.2021, 10:16 | Сообщение # 1413


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата SeriousS0S ()
Куда потом этот грошник кидать? чтобы SS3 видел.

Serious Sam 3\Content\SeriousSam3\


Работы пользователя
Masadim8 Четверг, 01.07.2021, 23:05 | Сообщение # 1414


Сообщений: 79
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Привет, хочу задать вопрос - как сделать в TSE фишку, делая карту более интерактивной, а именно одиночное и двойное нажатие по ЛКМ для любого события?

Пример: Cyber Encounter от Vanya109


Прикрепления: 4210015.png (154.2 Kb)
Сообщение отредактировал Masadim8 - Четверг, 01.07.2021, 23:16


Cr1sTaL Пятница, 02.07.2021, 15:37 | Сообщение # 1415


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Masadim8 ()
Привет, хочу задать вопрос - как сделать в TSE фишку, делая карту более интерактивной, а именно одиночное и двойное нажатие по ЛКМ для любого события?

Это все делается через камеру и цепочку триггеров. У камеры есть параметр OnBreak, который посылает сигнал на цель после нажатия ЛКМ. В твоем случае нужно поставить триггер, от который будет получать сигнал с камеры через OnBreak. У камеры ставишь максимально большое время (ставь все девятки), чтобы она не выключилась по истечению определенного времени. Триггера, который идет от камеры, назовем его Trigger OnBreak, нацеливаешь на Player marker с параметром Action равным WaitForever. Таким образом игрок не сможет пропустить эту "катсцену". Далее добавляешь еще 3 триггера, один (для удобства) называешь Trigger Select, другой, например, Trigger Accept, и третий Activator Accept. Triger Select будет щелкать действия выбора через одиночное нажатие ЛКМ. У него обязательно нужно поставить Wait = 0.2, эта минимальная задержка обязательно у него нужна, как раз для того, чтобы можно было активировать его через одиночное нажатие ЛКМ. Его также нацеливаешь на Trigger Accept, через событие Deactivate Event, тем самым ты деактивируешь триггер двойного выбора. Далее, триггер Accept должен быть изначально не активен! Его нацеливаешь на нужное событие (цепочку триггеров) после ДВОЙНОГО нажатия ЛКМ. Также его нацеливаешь на Trigger Select через событие Deactivate Event, тем самым ты отключаешь триггер выбора действия. И последний триггер Activator Accept должен быть нацелен на триггер Accept с событием Activate event, то есть он активирует триггер двойного щелчка.
Вот, нарисовал схему, чтобы было удобнее ориентироваться:
Также прикрепляю уровень, где это с помощью тех же триггеров показано. В начале ты появляешься сразу в катсцене, щелкая лкм будет происходить затухание, и только после двойного щелчка ты можешь выбраться оттуда :D Кидай его в папку Levels и открывай через редактор.

Прикрепления: OneDoubleClick.wld (11.4 Kb)


Работы пользователя
Masadim8 Пятница, 02.07.2021, 16:58 | Сообщение # 1416


Сообщений: 79
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Большое спасибо, очень давно хотел узнать эту тему :D , ещё раз спасибо!)))

Cat_N_Flammen Вторник, 24.08.2021, 23:11 | Сообщение # 1417


Сообщений: 11
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Такой вопрос о спавнерах и маркерах движения: как отключить параметр Blind у врагов из спавнера?

Дело в том, что я хочу сделать что то вроде той сцены, из ловушки в уровне Долина Царей из Первого Пришествия. Но, как именно это сделать я никак не понимаю...


Согрею твое сердце, и сожгу дома твоих врагов.
(Яж Кот_в_Огне, бл*ха)
Ar2R-devil-PiNKy Среда, 25.08.2021, 16:11 | Сообщение # 1418


Creative virtuoso
Сообщений: 3122
Награды: 58
Замечания: 
 
Если после спавна они у тебя движутся по маркерам - в маркерах у параметра Blind поставь False

Мои работы
Cat_N_Flammen Среда, 25.08.2021, 18:31 | Сообщение # 1419


Сообщений: 11
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Цитата Ar2R-devil-PiNKy ()
в маркерах у параметра Blind поставь False

А можно ли это как то привязать к триггеру, что бы враги переставали быть слепыми/глухими лишь через время. Я знаю про Event type -> Stop blindness/deafness, но этот Event Type не работает на врагов из спавна.


Согрею твое сердце, и сожгу дома твоих врагов.
(Яж Кот_в_Огне, бл*ха)
V_G Четверг, 26.08.2021, 15:21 | Сообщение # 1420


Сообщений: 10
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Cat_N_Flammen, вообще можно EnemySpawner'у изменить тип на teleporter, тогда триггер работать будет, но телепортироваться будет только один враг, привязанный к спавнеру.

В свою очередь у меня такой вопрос: как убрать швы у текстуры, когда её накладываешь, например, на колонну?


Cr1sTaL Четверг, 26.08.2021, 17:35 | Сообщение # 1421


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата V_G ()
В свою очередь у меня такой вопрос: как убрать швы у текстуры, когда её накладываешь, например, на колонну?

Выделяешь по очереди и по порядку (по кругу) полигоны колонны, затем нажимаешь Ctrl+K. Тут важно соблюдать порядок выделение, не важно по часовой стрелке или против (если смотреть на колонну сверху), главное выделять по очереди.


Работы пользователя
zorgpro Воскресенье, 29.08.2021, 00:47 | Сообщение # 1422


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Кстати хочу добавить из опыта что Wait Forever у плеер мне вообще не помог в скипаний кат сцен. А вот когда я дамагер подключил все заработало, поставил дамагер на 1 урона(сэму все равно пофиг,он бессмертен в кат сценах), Далее on break Камеры на тригер, тригер тригерит камеру (ту же самую), и дамагер, жмем лкм и кат сцена не скипается, а еще мессагу тригеру можно задать мол типа hren tebe a ne skip cutscene, чтоб сразу дать понять что потуги скипнуть кат сцену не увенчаются успехом, преимущество в том что сэму не надо потом ставить маркер с release player после wait forever, а также сэм сможет выполнять действия иных маркеров, типа store weapon,run. И прочее тому. Просто как вариант.

Добавлено (29.08.2021, 01:02)
---------------------------------------------
Есть какая то ентиня отслеживающая врагов? Типа каждый противник вошедший в зоне будет преследоваться неведомой фигней, типа как вотч плеер+еруптер но против врагов. (Систему камер не предлагать, это не совсем то). Что-то типа door controller, в зоне которого условная турель или обьект целиться на того кто оказался в зоне действия дур контролера, почему дур контроллер? Это единственная ентиня которую могут тригерить враги, условный тач фиелд для врагов. И есть ли способ создать управляемую кому для врагов? Я выяснил что мобы превращаются в овощей когда тригер дважды применяет Stop event к мобу но вот разбудить моба у меня не получилось. Может еще способ есть?
Сообщение отредактировал zorgpro - Воскресенье, 29.08.2021, 01:17


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Maxsis_Specifications Среда, 27.10.2021, 18:54 | Сообщение # 1423


Сообщений: 23
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Решил попробовать сделать анимированную текстуру, нарисовал 60 кадров, serious editor вылетел. Уменьшил количество кадров до 30 тоже самое. Запустил serious editor версии revolution, и о чудо текстура создалась, но в 256х256 хотя все кадры были 1024х1024, и я задаюсь вопросом; почему ?
+текстура весит 124 МБ)

Прикрепления: 2413428.png (119.4 Kb)


SLAwww Среда, 27.10.2021, 23:00 | Сообщение # 1424


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Анимированные текстуры в СС1 не используют никакое сжатие, это не видео, чтобы помещать туда так много кадров. Вращающийся пропеллер лучше сделать настройками маппинга, а не анимированной текстурой.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
@One Воскресенье, 21.11.2021, 15:48 | Сообщение # 1425


Сообщений: 46
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Люди добрые, подскажите пожалуйста, если я в грошник с картой запихну измененные модели оружия, то они изменятся при игре в данную карту, или игра берет модели именно с основной папки моделей Сэма?

Понемногу возвращаемся в строй
Cr1sTaL Воскресенье, 21.11.2021, 18:25 | Сообщение # 1426


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата @One ()
Люди добрые, подскажите пожалуйста, если я в грошник с картой запихну измененные модели оружия, то они изменятся при игре в данную карту, или игра берет модели именно с основной папки моделей Сэма?

Изменятся в том случае, если в корневом каталоге не распакована оригинальная (или другая) модель такого же типа оружия. И если название грошника начинается с буквы, которая будет находится после грошника SE_01.gro, так как грошники подключаются движком, следуя логике обратного алфавитного порядка, в противном случае у тебя может подключится модель из Кротимовского грошника, если твой грошник будет находится по сортировки названия выше грошника SE_01. А вообще, если хочешь залить в каталог модель оружия и карту - лучше заливать по отдельности, в соответствующие разделы.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Воскресенье, 21.11.2021, 18:32


Работы пользователя
zorgpro Вторник, 23.11.2021, 00:04 | Сообщение # 1427


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Короче. Если ты хочешь сделать оружие только как декорацию на уровне тогда сбиваешь путь чтобы не нароком не установилась как замена. Вот стандартный путь моделек оружия выглядит вот так: Models/weapons/(условно) laser,tommygun,minigun/далее мдлки этих самых пушек,они же модели. Для того чтобы замена не произошла путь нужно исказить,например добавив к minigun цифру 1,ну условно.Правда потом на карте надо будет переустановить эти модельки... Хорошо это тем что во первых люди играющие на заменах будут видеть то что должны,то есть если моделька из ванилы, то даже с установленной заменой они будут видеть модельку из ванилы. А так же ты не похеришь замену тому кто захочет поиграть в твою карту а потом обнаружит что какая то моделька откатилась в начальное кривое состояние...

Если не делать этого то получиться примерно следующее... Игрок который играет с заменами будет видеть замены везде даже если так не было задумано. Условно я играю с гаусспушкой а ты где-то на карте используешь модель пушки как декорацию на уровне,в итоге Я буду видеть там не пушку как ты задумывал а видеть свою гаусску,выглядеть это будет наверняка плохо. Если ты в архив кинешь модельку с не сбитым путем тогда я обнаружу что вместо гаусски у меня стоит пушка с каким то текстурным месивом. Это будет неприятный сюрприз ибо ожидаешь просто карту без таких приколов. Вывод: Либо ты не кидаешь папку с моделей оружия ВООБЩЕ,либо ты искажаешь путь этой модельки. На карте будет работать как задумано и все абсолютно будут видеть это именно как задумывалось, вне зависимости от того у кого какие замены установлены. ЕСЛИ установлены.

Если ты намеренно хочешь подсовывать свою модель в комплект с картой то лучше не надо. Это очень бесит,делай отдельно,чисто как отдельный файл замены.
Сообщение отредактировал zorgpro - Вторник, 23.11.2021, 00:09


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Четверг, 02.12.2021, 11:51 | Сообщение # 1428


Сообщений: 161
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Такая проблема возникла. Я пытаюсь настроить лаву на полу через тачфилд. Сама же лава - это перекрашенный пол у меня (Связка тачфилда с триггером и дамагером). Дамагер работает, игрок получает урон, но только при одном касании с тачфилдом, то бишь, чтобы умереть игроку от этого, ему придётся прыгать на этом тачфилде, мне же нужно, чтобы войдя в зону тачфилда, игрок терял всё своё здоровье но лишь за определённое время X_X
Как быть? Через свич настроить или как? И помимо этого, где можно указать скорость с которой теряется игроком здоровье? X_X





zorgpro Четверг, 02.12.2021, 17:09 | Сообщение # 1429


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Вариантов куча... Поставить 2 тригера оба с таргетом на дамагер а вторым таргетом нацелить друг на друга чтобы цепь замкнулась,только одному из тригеров нужно wait поставить хотя бы 0.1,иначе игра вылетит. Тригернуть 1 из тригеров через тачфиелд. Либо сделать через плеер вотчер, у вотчера ивент происходит до тех пор пока игрок в радиусе лука этого самого глаза. И крайний вариант сделать из пола нормальную лаву, то есть перекрашенную воду, со свойством сектора лава -10hp/sec. Смерть мгновенная.
Сообщение отредактировал zorgpro - Четверг, 02.12.2021, 17:12


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Четверг, 02.12.2021, 18:03 | Сообщение # 1430


Сообщений: 161
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата zorgpro ()
Поставить 2 тригера оба с таргетом на дамагер а вторым таргетом нацелить друг на друга чтобы цепь замкнулась,только одному из тригеров нужно wait поставить хотя бы 0.1,иначе игра вылетит.


Прекрасно, всё сработало! Спасибо большое!) %) :D

Добавлено (02.12.2021, 19:19)
---------------------------------------------
Однако, появилась другая проблема. Игрок выходя из зоны тачфилда продолжает получать урон, что не кстати. Что в этом случае? :(




Cr1sTaL Четверг, 02.12.2021, 20:27 | Сообщение # 1431


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Однако, появилась другая проблема. Игрок выходя из зоны тачфилда продолжает получать урон, что не кстати. Что в этом случае?

Если используешь тачфилд вместо ватчплеера, то у него нужно в параметре Exit Chek Time выставить какое-нибудь время для проверки, например: 0.1, тогда событие в Exit Target будет работать. А вообще, лучше сделать сектор, хотя бы небольшое углубление, и настроить, как написал zorgpro.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Четверг, 02.12.2021, 23:10


Работы пользователя
JustRick Пятница, 03.12.2021, 09:32 | Сообщение # 1432


Сообщений: 161
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Если используешь тачфилд вместо ватчплеера, то у него нужно в параметре Exit Chek Time выставить какое-нибудь время для проверки, например: 0.1, тогда событие в Exit Target будет работать. А вообще, лучше сделать сектор, хотя бы небольшое углубление, и настроить, как написал zorgpro.


Думаю, в следующий раз так и сделаю, спасибо)
Сейчас же у меня ещё более глупый вопрос, с которым никак не могу разобраться. Как изменить уже сделанный браш? Я создал комнату, но мне нужно к ней добавить ещё несколько углов, хотя, я уже вышел из CSG мода. Как в него войти обратно и добавить несколько углов и скажем, размер увеличить? :(





zorgpro Пятница, 03.12.2021, 15:11 | Сообщение # 1433


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Очень распылвчато. На самом деле CSG имеет некий буфер который запоминает последние примененные браши,когда создаешь новый CSG там имеется как раз этот самый буфер. Если Тебе надо увеличить комнату, то берешь свою комнату,копируешь,создаешь пустой уровень,туда вставляешь. Потом mirror stretch entire world и вуаля можешь там увеличить или уменьшить браш,потом копируешь и возвращаешь на уровень. Если надо углы поредачить то используй режим точек. По умолчанию кнопка Ю,включится черное выделение, тыкаешь в угол и выделяешь vertex,точка такая и с зажатым контролом двигаешь мышкой... Тока делать это надо аккуратно ибо можешь ненароком сделать дыру в текстуре, так что аккуратно.

Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Cr1sTaL Пятница, 03.12.2021, 20:33 | Сообщение # 1434


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Думаю, в следующий раз так и сделаю, спасибо)
Сейчас же у меня ещё более глупый вопрос, с которым никак не могу разобраться. Как изменить уже сделанный браш? Я создал комнату, но мне нужно к ней добавить ещё несколько углов, хотя, я уже вышел из CSG мода. Как в него войти обратно и добавить несколько углов и скажем, размер увеличить?

Ну, в комнате можно вырезать новыми брашами дополнительные углы. А по поводу изменения размера уже созданного браша - не обязательно копировать его на новый уровень, достаточно вставить его на тот же, только на слой CSG (ПКМ - Paste Into Layer или Ctr+Shift+V), затем нажать ПКМ и выбрать там тот же пункт Entire Mirror Strech, и, отталкиваясь от значения 1, подогнать нужный размер. :)


Работы пользователя
JustRick Суббота, 04.12.2021, 17:31 | Сообщение # 1435


Сообщений: 161
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата zorgpro ()
Очень распылвчато. На самом деле CSG имеет некий буфер который запоминает последние примененные браши,когда создаешь новый CSG там имеется как раз этот самый буфер. Если Тебе надо увеличить комнату, то берешь свою комнату,копируешь,создаешь пустой уровень,туда вставляешь. Потом mirror stretch entire world и вуаля можешь там увеличить или уменьшить браш,потом копируешь и возвращаешь на уровень. Если надо углы поредачить то используй режим точек. По умолчанию кнопка Ю,включится черное выделение, тыкаешь в угол и выделяешь vertex,точка такая и с зажатым контролом двигаешь мышкой... Тока делать это надо аккуратно ибо можешь ненароком сделать дыру в текстуре, так что аккуратно.


Я тебя понял, спасибо. В этой ситуации мне больше всего помог режим точек ^_^

Добавлено (04.12.2021, 18:10)
---------------------------------------------
А что насчёт создания собственного background(a)? Я пропускаю через TexConverter файлы Frame0001-Frame0004 из папки с бэкграундами в SE1gro, но получаю какие-то 3-4 пиксельные полоски в tga формате.
Дело в конвертере или я не оттуда беру текстуру? O_o




Cr1sTaL Суббота, 04.12.2021, 21:11 | Сообщение # 1436


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Дело в конвертере или я не оттуда беру текстуру?

Видать, дело в конвертере (или в настройках при конвертации, если они там есть), потому что через СЕД все нормально конвертится, проверил.


Работы пользователя
zorgpro Воскресенье, 05.12.2021, 00:30 | Сообщение # 1437


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Не используй сторонние проги для бэков. Это чушь полная. Просто пихай все текстуры по отдельности, для текстур бэка есть целый сайт для бэков где скачивая скайбокс там ты получаешь все текстуры,всех сторон. Создать в SEDе текстуру для сэма, из Тарги, вообще нефиг делать.
Сообщение отредактировал zorgpro - Воскресенье, 05.12.2021, 00:32


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Понедельник, 06.12.2021, 09:26 | Сообщение # 1438


Сообщений: 161
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Понял, ребята, спасибо.
А что не так в этом случае? Я пытаюсь запустить через мод свою карту (да и в целом любую другую стороннюю), но внезапно мод мне пишет это (прикрепляю скрин). Не найден некий файл LoadingBack.tex? Это связано как-то с HudPicHolder (как вариант, я просто хз). Мб из-за BaseBrowseExclude.lst и BaseWriteExclude.lst? Я пробовал в них указать путь по типу TexturesMP/General, думал как-то прокатит (нет)
Сам файл также добавлял, однако в последствии, мод начал указывать на отсутствие других текстур. O_o
Сами карты в оригинале нормально запускаются

Прикрепления: 4782334.jpg (15.5 Kb)
Сообщение отредактировал JustRick - Понедельник, 06.12.2021, 09:29





zorgpro Понедельник, 06.12.2021, 16:26 | Сообщение # 1439


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Ну ты сам ответил на свой вопрос, значит мод не видит текстуры. Сделай так чтобы видел,перетащи их,скопируй а вообще открывать кастом карты в модах это кретинизм, там вечно что-нить да сломается.

Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Четверг, 09.12.2021, 17:29 | Сообщение # 1440


Сообщений: 161
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как сделать так, чтобы через один браш был виден другой? Если конкретнее, то у меня уровень представляет собой два "яруса", на одном происходит основное действие, а второй чисто декоративный. Дело в том, что второй "ярус" его игра видит, а вот элементы расставленные на нём - нет, только когда в редакторе залетаешь на поле второго яруса (и то бывает при перемещении на нём же элементы пропадают) или же через pleaseghost. Первый браш сделан в виде комнаты, в то время как второй лишь объект вне досягаемости игроком. В Tools Info стены у браша с комнатой поставлены на Invisible.
Надеюсь внятно описал проблему. В чём дело? O_o





Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Вопросы новичков по Serious Editor 1 (Тут задаём ЛЮБЫЕ вопросы, даже АБСОЛЮТНЫЕ глупости.)
Поиск:

Статистика


Кто сегодня был