Короче. Если ты хочешь сделать оружие только как декорацию на уровне тогда сбиваешь путь чтобы не нароком не установилась как замена. Вот стандартный путь моделек оружия выглядит вот так: Models/weapons/(условно) laser,tommygun,minigun/далее мдлки этих самых пушек,они же модели. Для того чтобы замена не произошла путь нужно исказить,например добавив к minigun цифру 1,ну условно.Правда потом на карте надо будет переустановить эти модельки... Хорошо это тем что во первых люди играющие на заменах будут видеть то что должны,то есть если моделька из ванилы, то даже с установленной заменой они будут видеть модельку из ванилы. А так же ты не похеришь замену тому кто захочет поиграть в твою карту а потом обнаружит что какая то моделька откатилась в начальное кривое состояние...
Если не делать этого то получиться примерно следующее... Игрок который играет с заменами будет видеть замены везде даже если так не было задумано. Условно я играю с гаусспушкой а ты где-то на карте используешь модель пушки как декорацию на уровне,в итоге Я буду видеть там не пушку как ты задумывал а видеть свою гаусску,выглядеть это будет наверняка плохо. Если ты в архив кинешь модельку с не сбитым путем тогда я обнаружу что вместо гаусски у меня стоит пушка с каким то текстурным месивом. Это будет неприятный сюрприз ибо ожидаешь просто карту без таких приколов. Вывод: Либо ты не кидаешь папку с моделей оружия ВООБЩЕ,либо ты искажаешь путь этой модельки. На карте будет работать как задумано и все абсолютно будут видеть это именно как задумывалось, вне зависимости от того у кого какие замены установлены. ЕСЛИ установлены.
Если ты намеренно хочешь подсовывать свою модель в комплект с картой то лучше не надо. Это очень бесит,делай отдельно,чисто как отдельный файл замены.
Сообщение отредактировалzorgpro - Вторник, 23.11.2021, 00:09
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Такая проблема возникла. Я пытаюсь настроить лаву на полу через тачфилд. Сама же лава - это перекрашенный пол у меня (Связка тачфилда с триггером и дамагером). Дамагер работает, игрок получает урон, но только при одном касании с тачфилдом, то бишь, чтобы умереть игроку от этого, ему придётся прыгать на этом тачфилде, мне же нужно, чтобы войдя в зону тачфилда, игрок терял всё своё здоровье но лишь за определённое время Как быть? Через свич настроить или как? И помимо этого, где можно указать скорость с которой теряется игроком здоровье?
Вариантов куча... Поставить 2 тригера оба с таргетом на дамагер а вторым таргетом нацелить друг на друга чтобы цепь замкнулась,только одному из тригеров нужно wait поставить хотя бы 0.1,иначе игра вылетит. Тригернуть 1 из тригеров через тачфиелд. Либо сделать через плеер вотчер, у вотчера ивент происходит до тех пор пока игрок в радиусе лука этого самого глаза. И крайний вариант сделать из пола нормальную лаву, то есть перекрашенную воду, со свойством сектора лава -10hp/sec. Смерть мгновенная.
Сообщение отредактировалzorgpro - Четверг, 02.12.2021, 17:12
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Поставить 2 тригера оба с таргетом на дамагер а вторым таргетом нацелить друг на друга чтобы цепь замкнулась,только одному из тригеров нужно wait поставить хотя бы 0.1,иначе игра вылетит.
Прекрасно, всё сработало! Спасибо большое!)
Добавлено (02.12.2021, 19:19) --------------------------------------------- Однако, появилась другая проблема. Игрок выходя из зоны тачфилда продолжает получать урон, что не кстати. Что в этом случае?
Однако, появилась другая проблема. Игрок выходя из зоны тачфилда продолжает получать урон, что не кстати. Что в этом случае?
Если используешь тачфилд вместо ватчплеера, то у него нужно в параметре Exit Chek Time выставить какое-нибудь время для проверки, например: 0.1, тогда событие в Exit Target будет работать. А вообще, лучше сделать сектор, хотя бы небольшое углубление, и настроить, как написал zorgpro.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Четверг, 02.12.2021, 23:10
Если используешь тачфилд вместо ватчплеера, то у него нужно в параметре Exit Chek Time выставить какое-нибудь время для проверки, например: 0.1, тогда событие в Exit Target будет работать. А вообще, лучше сделать сектор, хотя бы небольшое углубление, и настроить, как написал zorgpro.
Думаю, в следующий раз так и сделаю, спасибо) Сейчас же у меня ещё более глупый вопрос, с которым никак не могу разобраться. Как изменить уже сделанный браш? Я создал комнату, но мне нужно к ней добавить ещё несколько углов, хотя, я уже вышел из CSG мода. Как в него войти обратно и добавить несколько углов и скажем, размер увеличить?
Очень распылвчато. На самом деле CSG имеет некий буфер который запоминает последние примененные браши,когда создаешь новый CSG там имеется как раз этот самый буфер. Если Тебе надо увеличить комнату, то берешь свою комнату,копируешь,создаешь пустой уровень,туда вставляешь. Потом mirror stretch entire world и вуаля можешь там увеличить или уменьшить браш,потом копируешь и возвращаешь на уровень. Если надо углы поредачить то используй режим точек. По умолчанию кнопка Ю,включится черное выделение, тыкаешь в угол и выделяешь vertex,точка такая и с зажатым контролом двигаешь мышкой... Тока делать это надо аккуратно ибо можешь ненароком сделать дыру в текстуре, так что аккуратно.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Думаю, в следующий раз так и сделаю, спасибо) Сейчас же у меня ещё более глупый вопрос, с которым никак не могу разобраться. Как изменить уже сделанный браш? Я создал комнату, но мне нужно к ней добавить ещё несколько углов, хотя, я уже вышел из CSG мода. Как в него войти обратно и добавить несколько углов и скажем, размер увеличить?
Ну, в комнате можно вырезать новыми брашами дополнительные углы. А по поводу изменения размера уже созданного браша - не обязательно копировать его на новый уровень, достаточно вставить его на тот же, только на слой CSG (ПКМ - Paste Into Layer или Ctr+Shift+V), затем нажать ПКМ и выбрать там тот же пункт Entire Mirror Strech, и, отталкиваясь от значения 1, подогнать нужный размер.
Очень распылвчато. На самом деле CSG имеет некий буфер который запоминает последние примененные браши,когда создаешь новый CSG там имеется как раз этот самый буфер. Если Тебе надо увеличить комнату, то берешь свою комнату,копируешь,создаешь пустой уровень,туда вставляешь. Потом mirror stretch entire world и вуаля можешь там увеличить или уменьшить браш,потом копируешь и возвращаешь на уровень. Если надо углы поредачить то используй режим точек. По умолчанию кнопка Ю,включится черное выделение, тыкаешь в угол и выделяешь vertex,точка такая и с зажатым контролом двигаешь мышкой... Тока делать это надо аккуратно ибо можешь ненароком сделать дыру в текстуре, так что аккуратно.
Я тебя понял, спасибо. В этой ситуации мне больше всего помог режим точек
Добавлено (04.12.2021, 18:10) --------------------------------------------- А что насчёт создания собственного background(a)? Я пропускаю через TexConverter файлы Frame0001-Frame0004 из папки с бэкграундами в SE1gro, но получаю какие-то 3-4 пиксельные полоски в tga формате. Дело в конвертере или я не оттуда беру текстуру?
Не используй сторонние проги для бэков. Это чушь полная. Просто пихай все текстуры по отдельности, для текстур бэка есть целый сайт для бэков где скачивая скайбокс там ты получаешь все текстуры,всех сторон. Создать в SEDе текстуру для сэма, из Тарги, вообще нефиг делать.
Сообщение отредактировалzorgpro - Воскресенье, 05.12.2021, 00:32
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Понял, ребята, спасибо. А что не так в этом случае? Я пытаюсь запустить через мод свою карту (да и в целом любую другую стороннюю), но внезапно мод мне пишет это (прикрепляю скрин). Не найден некий файл LoadingBack.tex? Это связано как-то с HudPicHolder (как вариант, я просто хз). Мб из-за BaseBrowseExclude.lst и BaseWriteExclude.lst? Я пробовал в них указать путь по типу TexturesMP/General, думал как-то прокатит (нет) Сам файл также добавлял, однако в последствии, мод начал указывать на отсутствие других текстур. Сами карты в оригинале нормально запускаются
Ну ты сам ответил на свой вопрос, значит мод не видит текстуры. Сделай так чтобы видел,перетащи их,скопируй а вообще открывать кастом карты в модах это кретинизм, там вечно что-нить да сломается.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Как сделать так, чтобы через один браш был виден другой? Если конкретнее, то у меня уровень представляет собой два "яруса", на одном происходит основное действие, а второй чисто декоративный. Дело в том, что второй "ярус" его игра видит, а вот элементы расставленные на нём - нет, только когда в редакторе залетаешь на поле второго яруса (и то бывает при перемещении на нём же элементы пропадают) или же через pleaseghost. Первый браш сделан в виде комнаты, в то время как второй лишь объект вне досягаемости игроком. В Tools Info стены у браша с комнатой поставлены на Invisible. Надеюсь внятно описал проблему. В чём дело?
Нет, смотри. (Прикрепляю скрины) на первом скрине у меня то, что видит игра в целом (не смотря на любой из видов просмотра (я про нумерацию от 1 до 0 на панели цифр на клаве)), а на втором скрине, это та часть, которая пропадает из поля зрения. К слову. Я в последствии объединил два браша, но это помогло лишь от части. Деревья расставленные через ModelHolder2 в этой же области всё ещё не видны. Как быть?
JustRick, нужно, чтобы вся эта геометрия была в одной большой комнате, которая является основой для работы всех секторов внутри. Если я правильно понял, то основная комната у тебя ограничивается как раз той, что внизу, а дальше, где деревья, - эта геометрия не находится в главной комнате. Так делать нежелательно, если игрок будет там ходить еще. Если игрок там ходить не будет, то попробуй убрать галочку invisible на комнате, что внизу, оставив только Portal, тогда эта геометрия будет рендерится из нижней комнаты, скорее всего он у тебя исчезаете именно из-за совместной работы двух параметров - Portal и Invsible.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Четверг, 09.12.2021, 23:57
JustRick, В триггере параметры "Count (С)". "Count use" включает параметр. В Count (С) указываешь количество врагов в спавнерах для срабатывания. Триггер запускается врагом, используемым в спавнере, у всех врагов есть параметр Death target (D) указываешь нужный триггер с включённым параметром "Count use" и нужным количеством в "Count (С)" Счетчик должен заработать, но это не точно, я не картостроитель и где-то мог что-то неправильно сказать. + Советую заглянуть вот в ЭТУ ТЕМУ В ней описаны параметры объектов.
JustRick, В триггере параметры "Count (С)". "Count use" включает параметр. В Count (С) указываешь количество врагов в спавнерах для срабатывания. Триггер запускается врагом, используемым в спавнере, у всех врагов есть параметр Death target (D) указываешь нужный триггер с включённым параметром "Count use" и нужным количеством в "Count (С)" Счетчик должен заработать, но это не точно, я не картостроитель и где-то мог что-то неправильно сказать. + Советую заглянуть вот в ЭТУ ТЕМУ В ней описаны параметры объектов.
Нет, ты всё правильно написал. Всё сработало, спасибо большое)
Проблема с картой! Карта-террейн, Эдитор при тесте карты стабильно вылетает на 3-й тест(я жму клавишу "Т" и на 3-е нажатие эдитор имеет чёрный из которого можно выйти только 2 раза нажав "esc"). Причем, заходя на едвали заполненную плоскую карту, всё нормально работает, тоесть что то не так именно с картой. Связано ли это как то c кэшем игры? Или перегрузкой карты? А самое главное - что делать???
Согрею твое сердце, и сожгу дома твоих врагов. (Яж Кот_в_Огне, бл*ха)
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Наврятли, террейн совершенно обычных размеров и кол-во полигонов адекватное, а не как на Свалке.
Добавлено (21.12.2021, 18:47) --------------------------------------------- К тому же 3-я часть моего основного проекта, даже не запускается, хотя она не наполнена конентом даже на половину!
Добавлено (21.12.2021, 20:30) --------------------------------------------- Так...переустановил игру, и моя основная карта наконец запустилась и работает нормально. Но, та карта о которой я говорил всё ещё вылетает после 2-го - 3-го перезапуска теста/загрузки автосейва
Добавлено (21.12.2021, 20:40) --------------------------------------------- Хотя как вылетает... Просто тест типа запускается, но вместо картинки черный экран, а всё остальное работает. Выбирать, двигать энтити/браши можно, можно использовать список энтити(N), но при выключении мира и попытке захода в него обратно - вылетает ошибка...
Согрею твое сердце, и сожгу дома твоих врагов. (Яж Кот_в_Огне, бл*ха)
Уже всё решил! Вся проблема была в триггерах отвечающие за диалог в катсцене, что были расположены близко друг к другу. Тогда...вопрос, как такое вообще возможно? С чем это связано и как избежать подобных ошибок впредь?
Согрею твое сердце, и сожгу дома твоих врагов. (Яж Кот_в_Огне, бл*ха)
Расположение не причем, а вот если они друг на друга нацелены без задержки то это труба...
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ребят, как разделить примитив (тиррейн) на сектора? Нужно для создания воды в уже готовом тиррейне. Есть ли, к слову, другие способы?
Разделяешь ножницами либо с помощью брашей. Чтобы разделить с помощью браша, нужно сделать террейн активным брашем (точно также, если бы ты собрался к нему присоединять другой браш), затем выделить сектор террейна, не снимая выделения перейти в режим Entities, создать браш нужной формы, который создаст новый сектор в секторе террейна. Этот браш нужно расположить так, чтобы он пересекал сектор террейна. После создания браша нажимаешь Num /.
Разделяешь ножницами либо с помощью брашей. Чтобы разделить с помощью браша, нужно сделать террейн активным брашем (точно также, если бы ты собрался к нему присоединять другой браш), затем выделить сектор террейна, не снимая выделения перейти в режим Entities, создать браш нужной формы, который создаст новый сектор в секторе террейна. Этот браш нужно расположить так, чтобы он пересекал сектор террейна. После создания браша нажимаешь Num /.
Спасибо, но я просто разобрался с ножницами
Добавлено (26.12.2021, 17:57) --------------------------------------------- И ещё один вопрос У меня ModelHolder на дальней дистанции пропадает, но по приближению опять появляется, как в игре так и в редакторе. В чём дело?