eugene, Насколько я знаю нет, опять же смотря сколько врагов надо заспавнить. Если это единичная цель, то можно попробовать в спавнере выбрать тип Teleport и тупо заспавнить в нём врага, который стоит где-нибудь в другом месте, на нём дамагер сработает.
Что то я не понял, есть один нюанс связанный с текстурами. Короче когда создаёшь текстуру по стандарту использую 1024х1024, в итоге созданная текстура сжимается в 2 раза и становится 512х512. почему ? и почему перестали создаваться текстуры 2048х2048 ? раньше спокойно делались, а теперь программа выдаёт ошибку "слишком высокого разрешения"
При запуске теста уровня с указанием messege holder у стартового Player Market в Message редактор почему-то вылетает Сам текст сообщения,который должен выдавать message holder сделан по шаблону сообщений из игры (только без картинки) и написан на английском языке.
Я не понимаю, почему не с того не с сего инвертировалось управление камерой в editor'е, а именно поворот вверх и вниз. Как это исправить ?
Добавлено (05.08.2020, 03:46) --------------------------------------------- Так же, пожалуйста, профессиональные мапперы, скажите о всех (которые вы знаете) горячих клавишах в editor'е. Просто бывают ситуации, когда что то нажал и всё пропало, или перестало визуально отображаться выделение секторов и полигонов.
Maxsis_Specifications, можно исправить таким способом: зажимаешь пробел+лкм+пкм и тянешь мышкой вниз пока камеру не начнет трясти потом проверяешь в свободном полете что получилось.
1)Как настроить переключение гравитации (то есть, чтобы по триггеру включалось притяжение на потолок и спустя некоторое время оно снова становилось нормальным) ? 2) Как заставить действовать watchplayer всё время при нахождении в зоне его видимости, а не только при пересечении границы его наблюдения ?
Сообщение отредактировалeugene - Четверг, 06.08.2020, 15:15
serious_vovachka, Ctrl+Num+/Ctrl+Num- Смотри на значение Grid в нижней правой части редактора. Чем выше значение тем сильнее будут двигаться объекты. Например, если Grid равен 4, то каждое движение будет перемещать объект на расстояние в 0,5 по координатам.
Здравствуйте, товарищи картостроители, и серьёзный сайт в целом.
Обращаюсь к вам с абсолютно ламмерской проблемой, с которой сталкивалось наверное 90% новичков осваивавших Serious Editor 1. Дело в том, что на карте Hatshepsut, которую я редактировал пропали дождь и адекватное затенение с фронтальной части храма.
Вот видос уровня, где видно отсутствие тени на некоторых стенах и полу: Video
Я уже вычислил как такое произошло, но как вернуть затенение и дождь в зад - не знаю. Дело в том, что я по чистой случайности выделил Worldbase Hatshepsut Entety и думая что нахожусь в режиме свободного полёта по карте нажал "стрелку вверх" на клавиатуре. И вот получается, что именно это действие я отменить не могу.
Помогите добрым словом - подскажите, как исправить. Так как карта по сути стандартная, наверное возможно переместить оригинальное освещение из исходника в мою кастомку... Но пока, что не пойму как это сделать.
borissuworov, тени можно вернуть сочетанием клавиш Ctrl+R.
Сердечно благодарю... Вернул тени. А вот с дождём всё оказалось сложнее в SS Revolution. Оказывается он в этой игре даже на оригинальной карте Хатшепсут у кого-то есть, у кого-то нет. Очевидно это от версии Революции зависит.
При настройке маркеров игрока персонаж начинает крутится на месте на последнем, хотя выставляю StopAndWait. Пробовал после него ставить еще один с WaitForever, но и это не помогло. В чем тут может быть проблема?
Добавлено (28.08.2020, 03:41) --------------------------------------------- Maxsis_Specifications, при пропадении отображения выделения нажимай Z, либо на иконку Toggle Selection Rendering в окнах сверху
При настройке маркеров игрока персонаж начинает крутится на месте на последнем, хотя выставляю StopAndWait. Пробовал после него ставить еще один с WaitForever, но и это не помогло. В чем тут может быть проблема?
Проверь чтобы все маркеры лежали на поверхности "земли".
К примеру, что бы на стене сначала была текстура белая а через определённое время была чёрная текстура.
Тогда можно использовать BlendController. Он включает текстуру которая находится на 2-м или 3-м слое. Накладываем текстуру, которая должна появится и выбираем для нее один из типов эффектов: Pyramid plate appearing - плавно возникающий Blend. Activate plate N - быстро мигающий Add (всего четыре независимых вида наложения с разными номерами). Activate pyramid morph room - плавно мигающий Blend, переходящий в быстро мигающий, и затем переходящий в немигающий. Активируется BlendController с помощью триггера Activate event'om. Есть также и второй способ сделать замену текстуры MovingBrush'ем, то есть после какого либо действия активируется MovingBrush и становится на место того полигона у которого хочешь поменять текстуру.
Текстуры "экрана загрузки с картой" находятся здесь: Serious Sam Classic The Second Encounter\TexturesMP\Computer\Map. Для того чтобы запустить свой уровень с загрузочным экраном этой "карты" нужно чтобы название уровня имело следующий вид: 1_1_Level.wld где цифрами указываешь текстуры экрана загрузки. Текстуры можно поменять на свои.
Возник еще один ламерский вопрос по редактированию скинов... Конвертировал tex в tga, грамотно отредактировал, но никак не могу конвертировать назад в tex так, чтобы "карта скина" не сбилась. Когда открываю в Serious Modeler, видно что текстура криво в Tex сохранилась... Даже не знаю как сделать так, чтобы всё было по уму. Подскажите, знатоки...
Я хочу, чтобы Сэм начинал игру с одним ножем без кольта и по логике вместо тройки я должен прописать в Give Weapons спавна единицу. Однако сэм всё равно стартует с ножом и кольтом. Коды выше тройки работают безотказно. Однако стратонуть с кольтом без ножа, либо с ножом без кольта не получается. Кто-нибудь задавался подобным вопросом?
Ну и вторая проблема заключается в привязке лоадинг-скрина к синглплэйерным картам. Как-бы я не редактировал свою карту в SS Революции, на лоадинге всегда стоит пикча папируса TFE с подсвеченным Хатшепсутом. Как впринципи вставить свой шедевр на лоадинг-скрин в синглплэйерных картах? Возможно разрешимые методы будут работать исключительно в SS Revolution.
Я хочу, чтобы Сэм начинал игру с одним ножем без кольта и по логике вместо тройки я должен прописать в Give Weapons спавна единицу. Однако сэм всё равно стартует с ножом и кольтом. Коды выше тройки работают безотказно. Однако стратонуть с кольтом без ножа, либо с ножом без кольта не получается. Кто-нибудь задавался подобным вопросом?
К сожалению стандартными средствами без СДК не реализовать, нож и кольт это "Стартовый набор" Сэма всегда. По поводу второго вопроса я уже отвечал как сделать это в классике, возможно в революции это делается не совсем так:
ЦитатаCr1sTaL ()
Текстуры "экрана загрузки с картой" находятся здесь: Serious Sam Classic The Second Encounter\TexturesMP\Computer\Map. Для того чтобы запустить свой уровень с загрузочным экраном этой "карты" нужно чтобы название уровня имело следующий вид: 1_1_Level.wld где цифрами указываешь текстуры экрана загрузки. Текстуры можно поменять на свои.
Но это используется только если ты делаешь Мод, так как если это сделать для простой карты, то и оригинальный уровень будет грузится с твоей "Load Texture". Опять же, можно убрать текстуру загрузки, возможно у тебя в названии файла Wld присутствуют цифры, которые можно убрать и получить загрузку карты без изображения. Все эти методы применимы к "Классике", но возможно и в революции сделано также.
По факту в Революции можно свои бэкграунды во время загрузки делать, но чтобы вырубить стандартные мне действительно оказалось нужным убрать цифры из названия карты. Теперь всё как по маслу. Cr1sTaL, вновь благодарю за развернутый ответ. Грустно, что всё-же нельзя принудить Сэма стартонуть исключительно с ножом в арсенале стандартными средствами.
Добавлено (05.09.2020, 07:25) --------------------------------------------- Сегодня открыл карту Оазис из TFE. И обнаружил вот такую текстурку в небе:
Судя по всему это preview большой граунд-текстуры, что дублируется на извилистом полу/земле стартовой локации сплошняком. Такая-же тема есть и во многих других оригинальных картах. Но в кастомных картах ничего подобного никогда не видел. В связи с этим вопрос, как это дело реализовать обычному пользователю в собственной карте? (имею ввиду затекстурировать землю/пол одной большой сплошной текстурой)
borissuworov, Это называется метод проекционного текстурирования. Очень удобно применять для тиррейнов. Чтобы применить данный метод, нужно создать браш с таким же размером как тиррейн, удалить или пометить галочкой "Invisible", тем самым оставить один полигон. Затем наносишь нужную текстуру на эту плоскость, наводишь курсор мышки на плоскость с текстурой, затем, нажимаешь клавишу "M", выделяешь всю поверхность тиррейна(двойной щелчок ЛКМ), теперь наводишь курсор мышки на тиррейн и нажимаешь клавишу "U". Таким образом ты скопировал текстуру полигона вместе с проекцией клавишей "M", а затем вставил клавишей "U". Также этот прием можно использовать не только на тиррейне, например, скопировать текстуру с одного участка "Земли" на другой, сохранив координаты.