Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Heming_Hitrowski, Ну думаю да, можно было бы прийти к такому костылю я думаю, но просто интересно почему двигло себя так ведёт. Я тип думал что в движке много что можно сделать и оно не тормозит уже давно, движку уже больше 20 лет и он классный. А оказалось что если всё протестить на слабом ноуте, то оказывается ничего не тянет, опять же, вспоминая сколько лет движку. Я то думал что мощность железа уже ничего не решает в этом движке и он будет лагать только от совсем безумных идей по типу тех же открытых миров которые пытались делать в Сэме. Кстати, после этого я задумался как я свои карты вообще делал, если там было дофига брашей и я вообще не запаривался техническим состоянием, а сейчас вроде стал опытнее, лучше понимаю как сделать что бы было всё зашибись а на деле всё только хуже стало))
Сообщение отредактировалGnaar - Воскресенье, 30.07.2023, 04:34
Heming_Hitrowski, Ну думаю да, можно было бы прийти к такому костылю я думаю, но просто интересно почему двигло себя так ведёт. Я тип думал что в движке много что можно сделать и оно не тормозит уже давно, движку уже больше 20 лет и он классный. А оказалось что если всё протестить на слабом ноуте, то оказывается ничего не тянет, опять же, вспоминая сколько лет движку.
Многое упирается в однопоточность. Сколько ядер у тебя бы на проце не было, Сэм будет использовать всегда одно.
Слышал про это. Ну вообще забавляет, что движок может переварить 2-3к треугольников брашевых без просадок, а от 20 Flare эффектов FPS падает в нулину))
Как сделать так, чтобы игра перестала писать в консоли про кластерные текстуры? На одном уровне, где есть брашевый босс этих надписей неимоверное количество и лагает ещё при этом
Как сделать так, чтобы игра перестала писать в консоли про кластерные текстуры? На одном уровне, где есть брашевый босс этих надписей неимоверное количество и лагает ещё при этом
Вроде надо сменить Cluster Shadows на None в поле Shadows у требуемого моделхолдера
[quote=Heming_Hitrowski;164140]Вроде надо сменить Cluster Shadows на None в поле Shadows у требуемого моделхолдера[/quote] Спасибо! Это оказалось намного проще чем деактивировать модель холдер через триггер, чем я обычно и занимался
Вопрос не совсем новичковый я полагаю, поэтому переспрошу его здесь, т.к. там всё равно не ответили, надеюсь никто не против
Важный вопрос, надеюсь вы мне поможете, пожалуйста. Все по первому СЕДу. Я хочу сделать босса на карте а-ля условный Свиборг на западне Иксмасса, то бишь используя лишь инстурментарий СЕДа. Подскажите как лучше это сделать? В частности интересует то, как настроить лайфбар ему, то как настроить наносимый ему урон (чтобы он в принципе наносился как минимум), а также его атаку проджектайлами. Надеюсь на вашу помощь. ulybajus
Вылетает эдитор в режиме теста и в обычном режиме когда поворачиваюсь в определенном направлении. Ошибку не выдает, просто виснет на пару сек и отключается. На карте город, есть модели, здания, тени и тд. При чем когда не прогружаю тени (когда теней вообще нет) не вылетает. Лагов нет. Чем исправить кто знает? Без теней играть не вариант
Сообщение отредактировалFallgor - Суббота, 20.07.2024, 16:39
Cr1sTaL, нет, всё перепробовал что можно, в конце взял и отключил тени в двух больших углублениях в том направлении, еще всякой фигни натыкал в настройках теней, пока не вылетает. Не думал что может быть дело в этих дырках в полу
Внимание анекдот: крутанул мышкой в эдиторе, поболтало камеру и теперь вертикальная инверсия откуда то взялась, то есть я двигаю мышь вниз, а камера смотрит наверх. Перезагрузка редактора не помогла. Кто сталкивался?
Fallgor, В классике такое сделать нельзя. Но насколько я знаю в SSR добавили специальный тач филд, который может пропускать вообще всё, кроме игрока, но это SSR
Как сделать чтобы shooter с определенной моделью стрелял когда нажимаешь на рычаг? Когда то делал да уже не помню. Вроде всё как положено выставлено, но шутер не реагирует
Cr1sTaL, может подскажешь еще почему снаряд не вылетает из модельки шутера, а взрывается внутри нее? UPD отбой, надо было поднять модель над землей немного
Сообщение отредактировалFallgor - Среда, 31.07.2024, 18:21
Cr1sTaL, возникла другая проблема - когда делаю рычаг невидимым, я его не могу использовать, даже заданное сообщение не появляется, но колизия присутствует. Когда у рычага нет галки на invisible - он нормально работает. Нужно чтобы был именно невидимый. Не в курсе как исправить?
Cr1sTaL, возникла другая проблема - когда делаю рычаг невидимым, я его не могу использовать, даже заданное сообщение не появляется, но колизия присутствует. Когда у рычага нет галки на invisible - он нормально работает. Нужно чтобы был именно невидимый. Не в курсе как исправить?
Так он и не будет работать, если невидимый. Зачем тебе невидимая модель рычага тогда? Тут надо делать по другому. Использовать мувинг браш с невидимыми полигонами, у него в свойстве Switch указать твой невидимый рычаг. И когда ты будешь наводится на этот мувинг браш с невидимыми полигонами, у тебя будет появляться сообщение "Использовать" (или другое кастомное). Потом уже у самого свитча (рычага) в on/off target выбираешь нужную цель, для запуска события, которое произойдет после нажатия кнопки "Использовать".
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Среда, 31.07.2024, 18:44
Народ, кто в курсе - есть рычаг который открывет двойные двери (два браша), эти двери остаются открытыми навсегда, а если дернуть за рычаг второй раз - то они должны закрываться обратно, тоже до включения рычага. С первым действием понятно, со вторым не срабатывает. На дор контроллере стоит триггеред, двери открываются только единожды и больше не реагируют на рычаг. Возможно ли осуществить такую задумку? Отбой, вопрос решился двумя контроллерами и двумя рычагами) Правда срабатывает это всё только один раз
Сообщение отредактировалFallgor - Четверг, 01.08.2024, 09:26
Fallgor, рычага достаточно одного. В нем надо в Off event type указать тип события Start Event, иначе будет срабатывать через раз. Потом сам рычаг нацеливаешь на триггер (через On/Off target), который будет нацелен на две части двери. Если нужно, чтобы еще и от Door контроллера было влияние, то в нем надо поставить тип не Triggerd, а Auto.
Cr1sTaL, я просто нацелил на сами двери рычаги. Контроллеры убрал. Типа левый на левую половинку двери, правый рычаг на правую. Вниз дергаешь открывается и обратно вверх закрывается. Так как они будут часто открываться, можно открывать просто одну половину чтоб пройти. В ивентах стоит триггер ивент
Сообщение отредактировалFallgor - Пятница, 02.08.2024, 08:34
Cr1sTaL, Не в курсе есть ли у полигонов\лайтов функция чтобы амбиент не просачивался на обратную сторону стены? Например комнату в здании нужно осветить именно амбиентом, но с улицы (с другой стороны стен) виден свет
Такой функции нет. Придется держать радиус освещения в пределах комнаты, или освещать места возле стен аккуратно (чтобы не создать лишних теней) поинт лайтами с выключенной галочкой Diffusion, чтобы свет был похожий как у эмбиент лайта.