Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Kadath, нет. Это был Serious Sam HD: The Second Encounter Editor. А еще я пытался запустить классический эдитор, то есть Serious Editor 1. Так он у меня сразу вылетает!
Добавлено (20.02.2015, 15:39) --------------------------------------------- п.с. Все стимовское.
Добавлено (20.02.2015, 15:46) --------------------------------------------- А вот скриншот вышеупомянутого SS HD: TSE Editor'а.
Portalcrafter, форум называется Помощь поSerious Editor1, а ты пытаешся что-то сдлеать в Serious Editor3. Тут тебе не будут отвечать на твой вопрос, а если ты попробуешь еще раз спросить тут - выдам кой-чего.
Добавлено (20.02.2015, 18:05) --------------------------------------------- А как увеличивать или уменьшать скорость перемещения объекта(зажав ctrl). Просто я делаю не стандартным образом: зажимаю пробел и правой кнопкой мыши начинаю приближать. Может можно как-то по-другому?
Как можно оптимизировать карту? Сделал карту в стиле майнкрафта для революшки (многа палигонаф) На сектора делил, лишние полигоны убирал - 0 эффекта. Всё такое же количество фпс.
Обычно после удаления полигонов и разбивки на сектора, лаги всеравно должны быть меньше. Если каждый кубик - отдельный браш, а то и полигон, то лагать будет в любом случае. Проверь освещение, кластер теней... Или вообще сделай фулбрайт, раскрась полигоны под тени и освети только сами сектора. Можно попробовать разделить террайн на несколько брашевых частей и присвоить им подходящее lod значение. На крайняк, по традиции, все дело в глючной революции. Я бы вообще не советовал никому делать Minecraft на первом движке. Хоть у него и шикарная оптимизация, безропотно генерировать 1000 кубов (примерно 6000 полигонов) в видимых секторах, он не сможет.
Добавлено (21.02.2015, 13:36) --------------------------------------------- На карте около 3000 полигонов, и все дома и деревья приаттачены к острову (типа один браш)
На карте около 3000 полигонов, и все дома и деревья приаттачены к острову (типа один браш)
Вот зачем тебе это надо было? Такие многополигональные браши фиг оптимизируешь. Для начала уменьши размер кластера, а то на скринах что-то больно хорошие тени.
Во-первых, для небольшой карты на 3000 полигонов, если лень нормально оптимизировать, можно попробовать просто пометить их все флагом Detail и отключить тени, это должно помочь. Во-вторых, SE1 вполне может потянуть такое количество полигонов, как в МС, если делать всё грамотно, с секторингом и как можно меньшим числом полигонов.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Tabunasix, припаренти модель к любому EnemyBase, и помести его на координаты под моделью (где-нить на 100 вниз). А у самого EnemyBase поставь Radius of Attack - 0, а Sense Range - 10000
Добавлено (01.03.2015, 20:52) --------------------------------------------- ChokerDOK, я думаю стоило задать этот вопрос в тему для новичков http://www.serioussite.ru/forum/5-1507-1
Я специально не меняю свою Windows XP х32 только ради Сэма...
Без кодинга - нет. В стандартном Сэме враг либо атакует игрока, либо двигается по маркерам, либо стоит. Можно, впрочем, припарентить Eruptor, но возраст для такого уже не тот.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Враг может продолжить движение только после того, как перестанет видеть игрока.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Нужна срочная помощь! Есть дорожка, сделанная в полигоне очень, очень корявым методом - это сектор, который поделился на две части, так-как главный сектор, в котором находится эта дорожка, был разрезан. Из-за этого, возникают лаги. Как можно убрать эту ерунду, оставив только полигон дорожки и земли (или на крайний случай, сделать дорожку одним секотором, а не двумя)? Способ "создать большой room браш в этом месте" не подойдет.
Сообщение отредактировалKadath - Понедельник, 09.03.2015, 19:15
У меня тут небольшой списочек вопросов: 1.Как всё-таки сделать эффект затемнения на камерах при конце съемки? 2.Как заставить работать эффект маркер с типом shake it baby? 3.Как сделать переход между двумя разными комнатами-зонами?(В целях великой оптимезации)
Golden_Darkness, 1 - у CameraMarker'ов есть свойство "Color" 2 - обязательно должен стоять WorldSettingController на карте, связанный с BackgroundViewer. (запускать EffectMarker с помощью "Trigger Event") 3 - PlayerActionMarker с Action на "Teleport"
Fade Colour.Второй квадрат справа (по умолчанию черный) нужно кликнуть, и удерживая переместить вправо, пока не станет полностью белым (Alpha=255). Тогда и будет затухание на этом маркере. Самый правый квадрат - цвет затухания.
ЦитатаGolden_Darkness ()
3.Как сделать переход между двумя разными комнатами-зонами?
STPROD, спасибо Ar2R-devil-PiNKy, чтобы оптимизировать карту ,мне нужно отделить комнату с туманом от комнаты в которой туман прописан не будет. И это нужно сделать не через секторный режим ,а через режим зоны (Entity mode). Логично что если все комнаты будут преписаны к одной зоне то туман будет автоставиться всюду ,где мне не надо и потому для экономии нервов и времени мне нужно сделать своеобразный переход между зонами. Коридор например. Но всем известно что как только ты входишь в один zoning объект то другой за тобой проподает. Я это решил двойным коредором который пресоеденён к обоим зонам. Но вот незадача текстуры пересекаются и происходит лажа.
Добавлено (10.03.2015, 14:41) --------------------------------------------- Я вот думаю может часть текстур с браша удалить? Может это поможет?