Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2546
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


Zeo Четверг, 16.10.2014, 04:47 | Сообщение # 5191


Сообщений: 158
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Спасибо, ребят, кто ответил ) Таки чудо редактор, уже который год не перестаю поражаться, насколько всё продумано )

Serious Tournament Mod - Боты в Serious Sam: TSE classic
DeathImmaculate Четверг, 16.10.2014, 06:09 | Сообщение # 5192

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Jackallos, не знал о соответствии этого параметра и указанной проблемы, но у меня везде Exclude. Заметил даже вот что: после того, как я объединил секторы, и даже после того как удалил самый главный браш-комнату и сделал новый, получив один единственный сектор на всю карту, при переходе через бывшую границу секторов - мои элементы карты исчезают в некоторых ракурсах.. я в полном недоумении..

Добавлено (16.10.2014, 06:09)
---------------------------------------------
Разумеется, до разделения на секторы этого не было

Andrey Четверг, 16.10.2014, 07:01 | Сообщение # 5193


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Проблема решилась увеличением глубины

Incurso Четверг, 16.10.2014, 08:23 | Сообщение # 5194


Сообщений: 491
Награды: 15
Замечания: 0%
 
DeathImmaculate, у самого такая проблемма была, всё из-за удаления секторов, вот мне, чтобы решить эту проблемму пришлось перекрывать эти бывшие сектора брашами, без возможности зайти на эти места. Всё бы ничего, но у меня уже полкарты было сделано. В общем, не надо удалять сектора.

Добавлено (16.10.2014, 08:23)
---------------------------------------------
Хотя можно попробовать сделать так: выделить все нужные нормально работающие сектора, ПКМ->Copy Sectors, создать новый уровень->ПКМ->Paste Sectors

Все скопированные сектора вставятся со всеми ентитями без изменения из настроек, разумеется, если были объекты за пределами комнат, то они не скопируются.

Попарнопараллельнопорно 8B

Мои работы
DeathImmaculate Четверг, 16.10.2014, 10:17 | Сообщение # 5195

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Jackallos, ну, предположим, сработает(я почти уверен в этом, сейчас нету возможности проверить - позже попробую). но мне хочется разбить комнату на 4 сектора для установки разных гравитационных параметров. Когда я это делаю, обзор из каждого из них ограничен собственными размерами, все что выходит за пределы - не видно, включая главный браш. переключение Exclude на Include результата не дает(я вообще хз для чего это, если кто то знает и расскажет подробно - буду благодарен)

Неужели придется заранее выбивать секторы? Кто то говорил мне, что секторинг - в первую очередь, но не настолько же все плохо?


Incurso Четверг, 16.10.2014, 10:59 | Сообщение # 5196


Сообщений: 491
Награды: 15
Замечания: 0%
 
DeathImmaculate, комната делится через команду в контекстном меню Split sectors
Тоесть, выбираете основной браш(ПКМ->Select brush), далее создаёте комнату и устанавливаете её в нужном месте деления. Далее ПКМ->Split sectors. Вуаля, комната разделена, главное повнимательней со стыковкой, не должно быть никаких торчащих полигонов, а то некоторые любят делать на тяп-ляп.


Попарнопараллельнопорно 8B

Мои работы
DeathImmaculate Четверг, 16.10.2014, 12:54 | Сообщение # 5197

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Jackallos, ну так я так и делаю.. после этого когда я нахожусь в новом секторе все элементы из предыдущего пропадают.

Incurso Четверг, 16.10.2014, 14:19 | Сообщение # 5198


Сообщений: 491
Награды: 15
Замечания: 0%
 
DeathImmaculate, а ты ставишб галочку комнаты перед добавлением?

Добавлено (16.10.2014, 14:19)
---------------------------------------------
Хотя это не так важно. В общем, можешь скинуть карту с проблеммой?

Попарнопараллельнопорно 8B

Мои работы
DeathImmaculate Четверг, 16.10.2014, 14:26 | Сообщение # 5199

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Jackallos, ставлю

Добавлено (16.10.2014, 14:24)
---------------------------------------------
Jackallos, решил только что! проставил Detail в текстурах исчезающих брашей. На оптимизации скажется плохо, но по крайней мере проблема решена.

Добавлено (16.10.2014, 14:26)
---------------------------------------------
кстати, копирование всего сектора с энтитями в новую карту не исправляет исчезновения, даже при одном единственном секторе. стоит учесть!

Incurso Четверг, 16.10.2014, 14:31 | Сообщение # 5200


Сообщений: 491
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Ну и молодец, что сам разобрался.
Хотя детаил я ставлю на полигонах, которые либо пересекаются с границей комнаты либо с другими брашами.

Добавлено (16.10.2014, 14:31)
---------------------------------------------
Других случаев его необходимости я не встречал.

Попарнопараллельнопорно 8B

Мои работы
SLAwww Четверг, 16.10.2014, 15:07 | Сообщение # 5201


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Я хотел было ответить, но когда добрался до ПК, то увидел, что Jackallos со своими вредными советами меня опередил, и секторинг теперь испорчен. =/
Число заблуждений на этой страницы так велико, что я даже не знаю, с чего бы начать. Ребята, у вас всё неправильно.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Incurso Четверг, 16.10.2014, 15:20 | Сообщение # 5202


Сообщений: 491
Награды: 15
Замечания: 0%
 
SLAwww, О велики SLAwww, да направь прислужников своих на путь истинный. :D

Добавлено (16.10.2014, 15:20)
---------------------------------------------
SLAwww, А вообще, разобрались же ужеж

Попарнопараллельнопорно 8B

Мои работы
DeathImmaculate Четверг, 16.10.2014, 17:20 | Сообщение # 5203

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
SLAwww, сейчас тот этап карты, на котором можно переделать все. Решение не идеально - как минимум ни на чем потерянная оптимизация - а для моего компа это важно. К тому же я решил проблемы косвенным способом. Буду рад услышать прямой!

SLAwww Четверг, 16.10.2014, 18:17 | Сообщение # 5204


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Флаг Detail исключает полигон из расчёта видимости сектора. То есть, во-первых, на мелких вспомогательных брашах всегда нужно ставить флаг Detail, это улучшит производительность. Во-вторых, на полигонах основной кисти (той, которая Zoning) флаг Detail никогда нельзя ставить (редкое исключение - когда вся карта состоит из одного terrain'a). В третьих, если кисть не основная, но достаточно большая, чтобы закрывать собой портальный полигон - на ней тоже не должен стоять Detail.
Параметры Include/Exclude у сектора позволяют заставить отдельные браши рендериться или не рендериться из отдельных секторов. У WorldBase есть параметр Visibility bits. Если там выставить первый бит, а у какого-нибудь сектора затем выставить этот же бит в Exclude, то упомянутую кисть ты из этого сектора не увидишь. Include ведёт себя противоположным образом: заставляет кисть рендериться, даже когда содержащий её сектор не виден.
Удалять сектор командой Delete sector нельзя вообще никогда.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
DeathImmaculate Четверг, 16.10.2014, 18:41 | Сообщение # 5205

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
А я то думал, что detail в любом случае только усложняет компу работу.. Черт, сколько же ты уже занимаешься этим?) Спасибо за подробное описание. Выходит, когда я дойду вновь до этой комнаты - я через split sectors режу основной сектор, а если что то пропадает, то ставлю на этих пропадающих вещах пару visibility битов, затем в секторе выставляю на вкладке Include те же самые биты, и все работает?)

SLAwww Четверг, 16.10.2014, 21:12 | Сообщение # 5206


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Нет, visibility tweaks - это на самый крайний случай, всё и так должно быть видно. Не бойся ставить Detail на полигоны неосновных кистей.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
DeathImmaculate Четверг, 16.10.2014, 22:45 | Сообщение # 5207

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
SLAwww, ммм Detail - это единственный способ просто и грамотно решить? при его установке все равно многого не видно..

Добавлено (16.10.2014, 22:45)
---------------------------------------------
хотя, возможно я просто криво все делал. Пока не могу проверить - завтра теперь

eugene Четверг, 30.10.2014, 03:21 | Сообщение # 5208


Сообщений: 22
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как объединить полигоны ?

ST27 Четверг, 30.10.2014, 12:42 | Сообщение # 5209


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
eugene, выделяешь два полигона, которые хочешь объединить, потом нажимаешь Join Polligons (Shift+Num* или Ctrl+Shift+Num*)
И главное: полигоны должны быть на ОДНОМ браше, и на одной плоскости


- My Personal Site -
CAHEK Пятница, 31.10.2014, 12:53 | Сообщение # 5210


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Не знаю как у Артура (не лазил еще), но я бы сделал так.
Ставишь "Camera". В графе OnBreak Выбери тригер с продолжением видео (этот же тригер должен включить новую камеру) Смысл в том что OnBreak включит указанный тригер при срыве камеры.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Incurso Пятница, 31.10.2014, 14:43 | Сообщение # 5211


Сообщений: 491
Награды: 15
Замечания: 0%
 
vanya109, OnBreak сработает только в том случаае, если на первом маркере для камеры был установлен параметр Trigger на PlayerActionMarker с параметром WaitForever. Так сказать P.A.M. необходим, если нужно чтобы при сбрасывании камеры активировалось какое-либо событие.

Добавлено (31.10.2014, 14:43)
---------------------------------------------
Ах да... не забудь на OnBreak поставить P.A.M. с параметром Release Player, а у самого маркера в Trigger устанавливай что хочешь.

Попарнопараллельнопорно 8B

Мои работы
Zeo Суббота, 01.11.2014, 01:46 | Сообщение # 5212


Сообщений: 158
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Пацаны, извиняйте за наверняка баянистый вопрос (сажусь за комп обычно глубокой ночью, когда длительный поиск чего либо в интернете может закончиться сном за столом), поэтому подскажите какой-нибудь FAQ, пожалуйста, где подробнее всего описывается создание карты теней для ландшафта =) [/нубопост]

Serious Tournament Mod - Боты в Serious Sam: TSE classic
vanya109 Суббота, 08.11.2014, 11:28 | Сообщение # 5213


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Можете подсказать где находится модель травы?

я
CAHEK Суббота, 08.11.2014, 12:40 | Сообщение # 5214


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Не знаешь где находиться оригинальная модель, а искать в архивах в лом? Не беда. Сначала в СЕДе открой оригинальный уровень, где есть то что тебе надо. Нажми на это левой кнопкой мыши. Потом жми Ctrl+C. Открывай свой уровень. Наведи стрелку на место где хочешь видеть модель и жми Ctrl+V. Главное таким образом вытаскивать модели только из оригинальных уровней, а то можно получить проблему с поиском ресурсом.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Kadath Суббота, 08.11.2014, 12:44 | Сообщение # 5215


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Я думаю, "модель травы" - это партикл, который стелется по земле.

Мои работы
DeadKadath's Showcase
ST27 Суббота, 08.11.2014, 12:48 | Сообщение # 5216


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
vanya109, если ты хочешь "наложить" траву на террейн, то это надо юзать EnvironmentParticlesHolder, а насчёт существования модели сомневаюсь (наверно в SDK что-то понаписано), но есть текстура этих "трав", которая лежит здесь: "TexturesMP\\Effects\\Particles\\GrassBig.tex"

- My Personal Site -
Kadath Воскресенье, 23.11.2014, 13:48 | Сообщение # 5217


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Я разобрался, как из модели сделать браш. А можно ли сделать наоборот - браш в модель?

Мои работы
DeadKadath's Showcase
MentalVader Воскресенье, 23.11.2014, 13:51 | Сообщение # 5218


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Kadath, выделяешь полигоны и File\Export 3D Object. Экспортируется браш всегда в raw, затем можно затолкать в какой-нибудь моделлер.

https://new.vk.com/mtltycontent
SLAwww Воскресенье, 23.11.2014, 16:01 | Сообщение # 5219


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Было бы здорово экспортировать браши с сохранением UV-координат, чтобы не пересоздавать их..

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Воскресенье, 23.11.2014, 16:08 | Сообщение # 5220


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Kadath, в MilkShape 3D можно открывать .raw и экспортить в любой другой формат

- My Personal Site -
Поиск: