Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Jackallos, не знал о соответствии этого параметра и указанной проблемы, но у меня везде Exclude. Заметил даже вот что: после того, как я объединил секторы, и даже после того как удалил самый главный браш-комнату и сделал новый, получив один единственный сектор на всю карту, при переходе через бывшую границу секторов - мои элементы карты исчезают в некоторых ракурсах.. я в полном недоумении..
Добавлено (16.10.2014, 06:09) --------------------------------------------- Разумеется, до разделения на секторы этого не было
DeathImmaculate, у самого такая проблемма была, всё из-за удаления секторов, вот мне, чтобы решить эту проблемму пришлось перекрывать эти бывшие сектора брашами, без возможности зайти на эти места. Всё бы ничего, но у меня уже полкарты было сделано. В общем, не надо удалять сектора.
Добавлено (16.10.2014, 08:23) --------------------------------------------- Хотя можно попробовать сделать так: выделить все нужные нормально работающие сектора, ПКМ->Copy Sectors, создать новый уровень->ПКМ->Paste Sectors
Все скопированные сектора вставятся со всеми ентитями без изменения из настроек, разумеется, если были объекты за пределами комнат, то они не скопируются.
Jackallos, ну, предположим, сработает(я почти уверен в этом, сейчас нету возможности проверить - позже попробую). но мне хочется разбить комнату на 4 сектора для установки разных гравитационных параметров. Когда я это делаю, обзор из каждого из них ограничен собственными размерами, все что выходит за пределы - не видно, включая главный браш. переключение Exclude на Include результата не дает(я вообще хз для чего это, если кто то знает и расскажет подробно - буду благодарен)
Неужели придется заранее выбивать секторы? Кто то говорил мне, что секторинг - в первую очередь, но не настолько же все плохо?
DeathImmaculate, комната делится через команду в контекстном меню Split sectors Тоесть, выбираете основной браш(ПКМ->Select brush), далее создаёте комнату и устанавливаете её в нужном месте деления. Далее ПКМ->Split sectors. Вуаля, комната разделена, главное повнимательней со стыковкой, не должно быть никаких торчащих полигонов, а то некоторые любят делать на тяп-ляп.
Добавлено (16.10.2014, 14:24) --------------------------------------------- Jackallos, решил только что! проставил Detail в текстурах исчезающих брашей. На оптимизации скажется плохо, но по крайней мере проблема решена.
Добавлено (16.10.2014, 14:26) --------------------------------------------- кстати, копирование всего сектора с энтитями в новую карту не исправляет исчезновения, даже при одном единственном секторе. стоит учесть!
Я хотел было ответить, но когда добрался до ПК, то увидел, что Jackallos со своими вредными советами меня опередил, и секторинг теперь испорчен. =/ Число заблуждений на этой страницы так велико, что я даже не знаю, с чего бы начать. Ребята, у вас всё неправильно.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, сейчас тот этап карты, на котором можно переделать все. Решение не идеально - как минимум ни на чем потерянная оптимизация - а для моего компа это важно. К тому же я решил проблемы косвенным способом. Буду рад услышать прямой!
Флаг Detail исключает полигон из расчёта видимости сектора. То есть, во-первых, на мелких вспомогательных брашах всегда нужно ставить флаг Detail, это улучшит производительность. Во-вторых, на полигонах основной кисти (той, которая Zoning) флаг Detail никогда нельзя ставить (редкое исключение - когда вся карта состоит из одного terrain'a). В третьих, если кисть не основная, но достаточно большая, чтобы закрывать собой портальный полигон - на ней тоже не должен стоять Detail. Параметры Include/Exclude у сектора позволяют заставить отдельные браши рендериться или не рендериться из отдельных секторов. У WorldBase есть параметр Visibility bits. Если там выставить первый бит, а у какого-нибудь сектора затем выставить этот же бит в Exclude, то упомянутую кисть ты из этого сектора не увидишь. Include ведёт себя противоположным образом: заставляет кисть рендериться, даже когда содержащий её сектор не виден. Удалять сектор командой Delete sector нельзя вообще никогда.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
А я то думал, что detail в любом случае только усложняет компу работу.. Черт, сколько же ты уже занимаешься этим?) Спасибо за подробное описание. Выходит, когда я дойду вновь до этой комнаты - я через split sectors режу основной сектор, а если что то пропадает, то ставлю на этих пропадающих вещах пару visibility битов, затем в секторе выставляю на вкладке Include те же самые биты, и все работает?)
Нет, visibility tweaks - это на самый крайний случай, всё и так должно быть видно. Не бойся ставить Detail на полигоны неосновных кистей.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, ммм Detail - это единственный способ просто и грамотно решить? при его установке все равно многого не видно..
Добавлено (16.10.2014, 22:45) --------------------------------------------- хотя, возможно я просто криво все делал. Пока не могу проверить - завтра теперь
eugene, выделяешь два полигона, которые хочешь объединить, потом нажимаешь Join Polligons (Shift+Num* или Ctrl+Shift+Num*) И главное: полигоны должны быть на ОДНОМ браше, и на одной плоскости
Не знаю как у Артура (не лазил еще), но я бы сделал так. Ставишь "Camera". В графе OnBreak Выбери тригер с продолжением видео (этот же тригер должен включить новую камеру) Смысл в том что OnBreak включит указанный тригер при срыве камеры.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
vanya109, OnBreak сработает только в том случаае, если на первом маркере для камеры был установлен параметр Trigger на PlayerActionMarker с параметром WaitForever. Так сказать P.A.M. необходим, если нужно чтобы при сбрасывании камеры активировалось какое-либо событие.
Добавлено (31.10.2014, 14:43) --------------------------------------------- Ах да... не забудь на OnBreak поставить P.A.M. с параметром Release Player, а у самого маркера в Trigger устанавливай что хочешь.
Пацаны, извиняйте за наверняка баянистый вопрос (сажусь за комп обычно глубокой ночью, когда длительный поиск чего либо в интернете может закончиться сном за столом), поэтому подскажите какой-нибудь FAQ, пожалуйста, где подробнее всего описывается создание карты теней для ландшафта =) [/нубопост]
Не знаешь где находиться оригинальная модель, а искать в архивах в лом? Не беда. Сначала в СЕДе открой оригинальный уровень, где есть то что тебе надо. Нажми на это левой кнопкой мыши. Потом жми Ctrl+C. Открывай свой уровень. Наведи стрелку на место где хочешь видеть модель и жми Ctrl+V. Главное таким образом вытаскивать модели только из оригинальных уровней, а то можно получить проблему с поиском ресурсом.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
vanya109, если ты хочешь "наложить" траву на террейн, то это надо юзать EnvironmentParticlesHolder, а насчёт существования модели сомневаюсь (наверно в SDK что-то понаписано), но есть текстура этих "трав", которая лежит здесь: "TexturesMP\\Effects\\Particles\\GrassBig.tex"
Было бы здорово экспортировать браши с сохранением UV-координат, чтобы не пересоздавать их..
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.