Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Если я захочу, перед тем как залить, поставить на карту для SSR русификатор, с возможность его убрать при переключении на другой язык в самой игре, то мне нужно будет создавать файлы по тем же путям, что у gro-шника "Translations"? (скриншот прикрепил к сообщению)
Homochka, Нажимаешь на кнопку "Create texture" она находится сверху рядом с глобусом, нажимаешь на нужный тип текстуры и выбираешь (текстура обязательно должна быть в формате tga, если мы не говорим про редактор Алексея), потом добавляешь в список слева (insert item и ищешь свою текстуру в формате tex)
как исправить подобные искажения полигонов? надоело заделывать наращиванием новых стен
Исправить их (насколько я знаю) никак нельзя, но можно стараться избегать, подобная хрень обычно встречается из-за соединение бращей/секторов, еще если "резать" сектора такое может случаться
сделал карту, прогружаю тени в конце cntr + r и у меня вылетает эдитор. на карте много моделей деревьев, из за них? даже на кластере 2 метра вылетает. в самом начале когда карта была пустая прогружал и было нормально.
сделал карту, прогружаю тени в конце cntr + r и у меня вылетает эдитор. на карте много моделей деревьев, из за них? даже на кластере 2 метра вылетает. в самом начале когда карта была пустая прогружал и было нормально.
Да, движок не может справиться с большим количеством полигонов, поэтому убавляй модели (или заменяй спрайтами), постарайся делать менее полигональные браши для оптимизации, если пространство большое, можно тени на 4 метра сделать
MuxaX, крч решил так, порезал полигон на много частей, где надо тени почетче, сделал по 1м кластер,а где не нужны тени вовсе сделал побольше. Вроде получается пока что.
Добавлено (18.11.2022, 20:13) --------------------------------------------- если моделям поставить mip fade они разгрузят движок когда пропадут при удалении от них или всё равно останутся в каком то кэше? Когда в сторону леса из моделей деревьев поворачиваюсь лагать начинает
Сообщение отредактировалFallgor - Пятница, 18.11.2022, 16:54
если моделям поставить mip fade они разгрузят движок когда пропадут при удалении от них или всё равно останутся в каком то кэше? Когда в сторону леса из моделей деревьев поворачиваюсь лагать начинает
Этот параметр не исключает модели из рендера, даже если они полностью исчезнут. Если у тебя есть какое то препятствие, которое может закрыть лес от обзора (например, стена), то можно поделить сектора таким образом, чтобы лес был отдельным сектором, все что за препятствием другим сектором. И тогда у моделей в лесу уменьшить параметр Classification strech, чтобы они не рендерились в соседнем секторе. Но это поможет, если они будут закрыты стеной. Если у тебя прям открытое пространство без стен, то по возможности лучше уменьшить количество моделей или в крайнем случае их деактивировать через триггеры.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Суббота, 19.11.2022, 14:04
В последнем маркере камеры выкрути альфу в параметре Color на максимум (255). Цвет там уже по умолчанию стоит темный.
ЦитатаSeriousSashka ()
титры в конце уровня?
Вариантов несколько. Можно использовать ентити: TextFXHolder (плавно появляющийся текст), Credits (текст движется снизу вверх, как это было в конце последних уровнях FE и SE). Только их сначала нужно добавить в редактор из папки classes. Можно сделать текст текстурой на черном фоне. И сделать мувинг браш, который будет двигаться вверх перед камерой с текстурой текста.
сделал уровень, там есть город, по мере добавления новых строений начинало жутко лагать, думал что это в эдиторе так, перенесу в революцию и всё будет норм, ан нет. И там лагает жутко особенно когда в сторону города смотришь, а когда появляется кучка врагов на карте вообще под 0 фпс, невозможно играть. Можно ли как то исправить эти лаги без удаления города? Смотрел у кротим уровни не лагают ни в эдиторе ни в игре, хотя стоят порой большие города и сложные терайны
Сообщение отредактировалFallgor - Четверг, 08.12.2022, 20:41
Можно ли как то исправить эти лаги без удаления города? Смотрел у кротим уровни не лагают ни в эдиторе ни в игре, хотя стоят порой большие города и сложные терайны
1. Нужно делить на сектора. Использоваться стены, которые будут собой закрывать другие сектора. Таким образом, у тебя не будет грузится то, что находится за стеной в другом секторе. 2. Возможно, стоит использовать Invisible на портальных полигонах, если строение карты это позволяет. Посмотри, как это сделано на последнем уровне SE. Если "полетать" в едиторе, то можно увидеть, как все сектора, кроме того, в котором ты находишься, исчезают. 2. Расставить флаг Detail всем второстепенным брашам, которые не перекрывают собой другие сектора. Это освободит движок от лишней проверки. 3. Если у тебя много мелких брашей, можно использовать ЛОДы без дополнительной геометрии. То есть, грубо говоря, настроить дальность прорисовки браша.
Cr1sTaL, на стене перед сложным участком ставить галки invisible passable и shoot through? или еще что то надо UPD не подходит эта тема, перед городом ставлю стену полностью под размеры коробки мира кроме ширины, появляется дырка в полу. Поднял от пола на пол метра чтоб в нем дыры не было, лаги остаются
Сообщение отредактировалFallgor - Пятница, 09.12.2022, 10:39
на стене перед сложным участком ставить галки invisible passable и shoot through?
На портальном полигоне между двумя секторами. Через Shift + ПКМ такой полигон выделяется.
ЦитатаFallgor ()
не подходит эта тема, перед городом ставлю стену полностью под размеры коробки мира кроме ширины, появляется дырка в полу. Поднял от пола на пол метра чтоб в нем дыры не было, лаги остаются
А ты сектора поделил? Если у тебя один сектор, то он никуда не исчезнет. Все, что находится за стеной должно быть отдельным сектором.
сделал уровень, там есть город, по мере добавления новых строений начинало жутко лагать, думал что это в эдиторе так, перенесу в революцию и всё будет норм, ан нет. И там лагает жутко особенно когда в сторону города смотришь, а когда появляется кучка врагов на карте вообще под 0 фпс, невозможно играть. Можно ли как то исправить эти лаги без удаления города? Смотрел у кротим уровни не лагают ни в эдиторе ни в игре, хотя стоят порой большие города и сложные терайны
А могли бы, в качестве практического интереса, показать инфо самой нагруженной сцены? Кнопка Toggle Frame Rate(ALT+R). Вот так выглядит инфо:
TesLineX, готова только половина карты, но вот одно из самых жестких мест по врагам из того что уже есть, тут тупо картинки на экране во время теста. Как раз перед входом в город. И там точно меньше 16 фпс по ощущениям
Добавлено (10.12.2022, 19:25) --------------------------------------------- Cr1sTaL, выделил город в отдельный сектор, поставил перед этим сектором стену на L, сделал невидимой проходимой и простреливаемой. Ничего не изменилось. Что не так сделал?
TesLineX, готова только половина карты, но вот одно из самых жестких мест по врагам из того что уже есть, тут тупо картинки на экране во время теста. Как раз перед входом в город. И там точно меньше 16 фпс по ощущениям Добавлено (10.12.2022, 19:25)
Спасибо за пример. 100% не знаю как интерпретировать все показания. Вижу, что в прямой видимости углов обзора камеры у вас 438 треугольников. При этом, движку приходится одновременно обрабатывать еще 45771, хотя их даже не видно. Моделей 462 шутки, но к ним претензий нет, там всего в сумме 65407 треугольников, OpenGL/DirectX из отрисовывает быстро. Я раньше проводил небольшой тест с моделями на не очень свежем ПК (GTX 1060 и ЦП с ядром 3.1ГГЦ) - выдавал 60 кадров при 1.5М треугольников. Так что упор нужно сделать, как раннее написал Cr1sTaL, на оптимизацию брашей.
Выложите карту на диск, если есть такая возможность, если она не конкурсная (можете в личку написать). Постараюсь посмотреть и дать совет на правах маппера (сейчас сам в процессе создания карты).
Сообщение отредактировалTesLineX - Суббота, 10.12.2022, 20:04
выделил город в отдельный сектор, поставил перед этим сектором стену на L, сделал невидимой проходимой и простреливаемой. Ничего не изменилось. Что не так сделал?
Не стену нужно делать невидимой, а портальный полигон между двумя секторами, который через Shift + ПКМ выделяется. А стена должна играть в роли декорации, таким образом, когда ты смотришь на стену, то все постройки, находящиеся за ней не рендерятся, если они не объединены с одним главным брашем или террейном. Вообще, судя по твоему скрину у тебя в одном кадре 462 модели, что многовато. Фпс снижается не от их полигонажа, а от количества видимых моделей. Одна из неприятных особенностей первого движка. А вот если похожие модели объеденить в одну в 3д проге, то уже не лагает Попробуй ради эксперимента сделать отдельный сейв этой карты и уменьшить количество моделей, примерно, до 250 (удали любые). И сделай скрин с этим же окном и в том же месте. P.S. Проверь на всякий случай, чтобы в настройках редактора стоял OpenGL, вместо DirectX (File => Preferences). OpenGL способен рендерить больше брашевых полигонов на экране без потери производительности.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Суббота, 10.12.2022, 20:44
Cr1sTaL, модели вокруг это деревья, если удалить половину будет выглядеть голо, там тип лесок небольшой. Но похоже что выбора нет. OpenGL стоит у меня там. Сделал у портального полигона invisible и на месте сектора дыра образовалась
Добавлено (11.12.2022, 16:48) --------------------------------------------- TesLineX, может чуть позже
Добавлено (11.12.2022, 16:57) --------------------------------------------- Cr1sTaL, кста а в чем смысл делать невидимым полигон сектора если он и так невидимый если не выделить в эдиторе?
Сделал у портального полигона invisible и на месте сектора дыра образовалась
Этот способ смысла нет использовать, так как у тебя "перегруз" моделей. Тут придется как-то упростить лес. У тебя вообще игрок должен ходить по этому лесу? Или он просто выступает в роли фона? Если как фон, то можно сделать дальние деревья не моделями а брашевыми полигонами с прозрачной текстурой деревьев на прозрачном фоне. Таким образом на одной текстуре можно сделать несколько деревьев, чтобы избежать большого количества накопипащеных брашей-полигонов с текстурой только одного дерева. Для того, чтобы легче сделать такую текстуру, можно создать отдельный временный уровень для этого, где будет черная комната (ну или любой другой цвет, лишь бы все было одним тоном). Далее раскидываешь там модели деревьев так, чтобы выглядело красиво, был виден эффект глубины, чтобы они не в одну линию стояли, а на разном расстоянии. Можешь прям много накопипастить. Потом включаешь вид спереди/справа/слева/сзади (в зависимости от того, по какой оси располагал все эти деревья). Настраиваешь ракурс нужный и делаешь скрин. После чего тебе нужно просто удалить черный фон в pain net'е или в любом другом графическом редакторе и создать из этого текстуру. В редакторе добавить эту текстуру на полигон и обязательно поставить галочки Transparent, FullBright и Detail для лучшей производительности. Если все-таки игрок должен ходить по этому лесу. То тут нужно искать другие способы, возможно этот способ, возможно, лес стоит сделать отдельной локацией.
ЦитатаFallgor ()
модели вокруг это деревья, если удалить половину будет выглядеть голо, там тип лесок небольшой
Ты все равно проверь, на сколько у тебя фпс поднимется, если снизить количество моделей с 462 до 200-250.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Воскресенье, 11.12.2022, 17:27
Cr1sTaL, кста а в чем смысл делать невидимым полигон сектора если он и так невидимый если не выделить в эдиторе?
У тебя сектор не рендерится, даже когда ты на него смотришь. Но этот способ подходит, если у тебя коридорный уровень по типу "Священного собора" из TSE, в котором большие сектора, которые находятся за стенами сделаны с невидимыми полигонами. Таким образом когда ты находишься в одном коридоре, у тебя не рендерятся другие коридоры, потому что большие невидимые полигоны портальных секторов перекрывают собой маленькие. Тут нужно вообще понимать как вообще происходит прорисовка секторов в Serious Engine, для чего нужен Detail и т.д. Об этом всем написано в мануале, который идет с игрой, советую почиать (находится в папке Help). В общем можешь открыть "Священный собор" и глянуть как там исчезают эти коридоры и проверить, что на портальных полигонах, которые находятся за стенами, стоит галочка Invisible, из-за чего это "исчезновение" и происходит. У тебя, похоже, уровень выглядит более открыто, поэтому этот способ, скорее всего тебе не нужен.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Воскресенье, 11.12.2022, 18:51
Если есть модели или невидимая геометрия, попробуй лоды. иными словами дистанцию отрисовки. Например у деревьев на сьерре-де-чиапас есть fade distance или типа того и они исчезают если от них далеко отойти. Ну и почаще смотреть в режиме девятки СЕДА на рендеринг линий за обьектами. По науке, не должны рендерится вещи, которые игрок не видит. Иногда обзор специально чем нить перекрывают, чтоб не рендерить сразу всю локу. Например в стуклере ТЧ, здание в центре специально сунули, чтоб локу не рендерило целиком от начала до самой базы монолита, опять же чтобы не лагало. Если есть входы во внутренние помещения, стоит ставить двери, ведь они опять же блокируют отрисовку того что игрок не видит, пока она остается закрытой, работает это правда если дверь закрывает дверной проем полностью и не имеет отверстий. Короче если Линий за стенами исчезают в местах где игрок не видит отрисовки, то это благо, так и надо. Вообще, это еще та головная боль.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Cr1sTaL, удалил половину деревьев, фпс вырос в два раза. Я изначально так и думал что они будут грузить движок, но лаги появились только когда я начал делать город, так что от души натыкал по карте их
Добавлено (11.12.2022, 18:19) --------------------------------------------- zorgpro, это не помогло особо
Добавлено (11.12.2022, 19:23) --------------------------------------------- Cr1sTaL, 30 фпс это в эдиторе, в тесте особых изменений нет. Я удалил большую часть деревьев и самое большое по полигонам здание. Как только появляется хотя бы несколько врагов - лагает жестко. Я уже хз в чем дело. Я там выше присылал скрин той фигни с цифрами и буквами, вот скрин когда смотрю в другую сторону на 180 градусов. Разница видна, насколько я понимаю mdls это модели. Не знаю откуда он там нашел 1500 штук если смотреть в ту сторону