Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
А можно заставить игрока как раз таки присесть, и чтобы больше не вставал! К примеру, он не может двигаться, в него летит ракета, он приседает и остается в таком положении необходимое кол-во времени.
Psych, я так и думал Только если переключить на вид от 3-ьего лица, будет видно что он ходит, и в добавок скорость движения велика. Вариант только один: изменить с помощью SDK. Но делать такое всего-лишь для одной области одной карты очень бредово
BlackCyber, я вот делал так уже и проваливался к чертям собачьим :D
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
GranMinigun, ну-да, конечно можно. Посади его в невидимую камеру с вертикальной перегородкой. Выше пояса игрока перегородка должна иметь параметр passable, ниже - нет.
У меня тоже есть вопрос: Я копировал текстуры из HD в папку с Serious Sam 3, хочу конвертировать, но вылазит какая-то ошибка: Can't load texture from its sourse file:Cannot open file Content/SeriousSam3/Textures/HD_textures/Generic/rope_10_CM.tga Как решить такую проблему?
Я не буду создавать отдельную тему на сайте со списком своих работ. Я просто оставлю ссылку на группу Вконтакте, где вы всегда сможете прочитать свежие новости касательно моих проектов. Клик!
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Я не буду создавать отдельную тему на сайте со списком своих работ. Я просто оставлю ссылку на группу Вконтакте, где вы всегда сможете прочитать свежие новости касательно моих проектов. Клик!
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Добавлено (23.02.2013, 14:25) --------------------------------------------- + Как деактивировать эффект маркер? Parent не помогает (при уничтоении объекта)
ШефчеГ, AnimationHub мне тоже интересно зачем нужен. HazeMarker для тумана, только немного другого, нежели который у FogMarker. А Music Changer можно юзать сколько угодно раз. И ентити а не енити
Сообщение отредактировалReloxator - Суббота, 23.02.2013, 18:59
Animation Changer меняет анимацию света и моделей, а Animation Hub нужен для того, чтобы направить один Animation Changer на несколько моделей или источников света, чтобы синхронно сменить анимацию с задержкой (Delay). То есть, у него 2 цели: объединение и задержка.
Работает только в комплексе с Animation Changer. Чтобы активировать Animation Hub, необходимо в пункте Target у Animation Changer'а указать на Animation Hub и уже с него целить на модели или источники света. Удобная вещь!
Сообщение отредактировалДен - Суббота, 23.02.2013, 21:26
art-serious, в ручную в любом моделлере (я бы советовал вингс), потом накладываешь текстуру и УВ карту, карту освещения (да-да, придется продумать все источники света заранее), потом все это наложить, чтобы было красиво, затем экспортировать. Импортировать в сема как браш с координатами 0, 0 и 0, загрузить модель в Смоделлер, поставить ее на эти же координаты, полигонам браша поставить Фулбрайт, донт кэст и инвизибл (детейл лучше не ставить, а то будут отрисовываться все объекты позади) и затем разделить на сектора, чтобы вся это твоя пещера относилась лояльно к твоему фпс. Да муторно, но дешево, надежно и практично!
art-serious, и да, забыл, освещение можно делать в любых тонах и без альфа канала и потом просто наложить как бамп мапу (или как там ее, ну короче приходит в действие с флажком "детайл" в окне "рендеринг")
в ручную в любом моделлере (я бы советовал вингс), потом накладываешь текстуру и УВ карту, карту освещения (да-да, придется продумать все источники света заранее), потом все это наложить, чтобы было красиво, затем экспортировать. Импортировать в сема как браш с координатами 0, 0 и 0, загрузить модель в Смоделлер, поставить ее на эти же координаты, полигонам браша поставить Фулбрайт, донт кэст и инвизибл (детейл лучше не ставить, а то будут отрисовываться все объекты позади) и затем разделить на сектора, чтобы вся это твоя пещера относилась лояльно к твоему фпс. Да муторно, но дешево, надежно и практично!
Тогда уж проще начинать с Эдитора: сделать брашевую пещеру, примитивно затекстурить, осветить, а потом выделить все полигоны пещеры и экспортировать их как 3D-объект. Меньше мороки будет. И освещение накладывать не как Detail, а как основную текстуру (но при этом иточники света оставить - они будут освещать игрока). На Detail пойдёт как раз текстура для детализации.
Также можно сделать брашевый малополигональный каркас самой пещеры, а потом уже украсить его различными моделями. Всё равно много ресурсов жрать не будет.
Сообщение отредактировалДен - Воскресенье, 24.02.2013, 08:36