Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2546
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


DilonSKY Четверг, 27.12.2012, 14:06 | Сообщение # 3001


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
Psych, ахахх. Если на то пошло, то их нужно не просто убирать, а удалять!
ЛКМ > Poligon manipulation > Delete polygons


А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
SLAwww Четверг, 27.12.2012, 15:46 | Сообщение # 3002


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
В данном случае не стоит спешить с удалением полигонов. Во-первых, объединить полигоны террейна, во вторых, подключить дом к основной кисти и грамотно настроить секторинг: можно применить положительный Pretender distance на окнах и дверях, а сам террейн так разделить на сектора, чтобы хотя бы половина террейна не рендерилась, если смотреть из окон.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
polymorn Четверг, 27.12.2012, 16:09 | Сообщение # 3003


Сообщений: 125
Награды: 16
Замечания: 0%
 
SLAwww, воот, так и знал, что есть какое-то объединение, секторинг и тд
а вот как это делать? можете накидать годных туториалов по всем этим вопросам?) я весь сайт перекопал, подобного не нашел :C буду очень благодарен


SLAwww Пятница, 28.12.2012, 01:46 | Сообщение # 3004


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Подробно объяснить сейчас не могу. Alt+Num.* - объединить все возможные полигоны (из выделенных). Num / в "красном" режиме (при создании примитива) - разделение секторов активной кисти текущим примитивом.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Devil_D_Stas Воскресенье, 30.12.2012, 14:25 | Сообщение # 3005


Турник Мэн
Сообщений: 2336
Награды: 10
Замечания: 0%
 


seriously_petr Воскресенье, 30.12.2012, 15:28 | Сообщение # 3006


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Devil_D_Stas, Знаешь, столов много. Хоть бы описал какая нужна модель.

Sam-3-bfe Вторник, 01.01.2013, 19:47 | Сообщение # 3007


Сообщений: 17
Награды: 0
Замечания: 0%
 
У меня 7 винда X64, и editor не работает.
Дайте пожалуйста все возможные советы


mg][/url]
Ден Вторник, 01.01.2013, 19:56 | Сообщение # 3008


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Sam-3-bfe, прошу сюда.

Обычный среднестатистический.
Cr1sTaL Суббота, 05.01.2013, 21:45 | Сообщение # 3009


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Привет всем! Как в редакторе сделать браш, чтобы в нем был проем и в него можно было заходить, я знаю как комнаты делать, я вот сделал комнату и в нее на расстоянии заходишь и все тупик, как сделать чтобы в нее можно входить и выходить? Помогите пожалуйста кто нибудь!

Добавлено (05.01.2013, 21:45)
---------------------------------------------
На улице, чтоб можно было входить и выходить!

Все мои работы для Serious Sam
GranMinigun Суббота, 05.01.2013, 23:01 | Сообщение # 3010


Сообщений: 1145
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Тебе немного дальше по коридору, прямо в "Вопросы новичков".
А заодно по пути не забудь заглянуть в статьи.
Сообщение отредактировал GranMinigun - Суббота, 05.01.2013, 23:01


Крайслер Воскресенье, 06.01.2013, 07:01 | Сообщение # 3011


Сообщений: 42
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Цитата (Vadim595)
На улице, чтоб можно было входить и выходить!

Вертексы удаляй где надо.


You problemma? My cat, with avatars, will all settle!
Psych Воскресенье, 06.01.2013, 09:31 | Сообщение # 3012


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата (Крайслер)
Вертексы удаляй где надо.

Никакие вертексы нигде удалять не надо. Vadim595, выделяешь свой браш, в нем создаешь другой, размером с проем, но перед тем как применить, ставишь в параметре "Room" галочку.


Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
viziter Понедельник, 07.01.2013, 23:30 | Сообщение # 3013


Сообщений: 132
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Цитата
В параметрах WorldBase появилась строка Opacity (в v1.07). Для чего этот параметр нужен и как его испол.?


ILoveQuake, Если я не ошибаюсь, Опасити в синем режиме отвечает за видимость браша, т. е. если у тебя большая карта то некоторые браши (как работает не знаю) просто не загружаются на определённом растоянии, опасити наверное за это и отвечает.... Ну я пока эксперементирую, как пойму напишу :D


Serious Sam SE fan: Deathmatch; SED1.
Serious Hobbi
Ден Вторник, 08.01.2013, 11:05 | Сообщение # 3014


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (marsyam)
Если я не ошибаюсь, Опасити в синем режиме отвечает за видимость браша, т. е. если у тебя большая карта то некоторые браши (как работает не знаю) просто не загружаются на определённом растоянии, опасити наверное за это и отвечает....


Этот параметр отвечает за прозрачность браши. 1 - полностью непрозрачная, 0 - полностью прозрачная. Короче говоря, почти то же самое, что поставить у первого слоя текстуры Blend и уменьшить альфу.


Обычный среднестатистический.
Крайслер Среда, 09.01.2013, 10:16 | Сообщение # 3015


Сообщений: 42
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Цитата (Psych)
Никакие вертексы нигде удалять не надо.

Ого, а как он тогда сделает проем в которой можно будет пройти?


You problemma? My cat, with avatars, will all settle!
Ден Среда, 09.01.2013, 10:31 | Сообщение # 3016


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (Крайслер)
Ого, а как он тогда сделает проем в которой можно будет пройти?


Вкратце это выглядит вот так:

Прикрепления: 3491566.jpg (85.7 Kb)


Обычный среднестатистический.
viziter Пятница, 11.01.2013, 11:38 | Сообщение # 3017


Сообщений: 132
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Помоему складывание брашей знать должен каждый....

Serious Sam SE fan: Deathmatch; SED1.
Serious Hobbi
Ar2R-devil-PiNKy Понедельник, 14.01.2013, 08:58 | Сообщение # 3018


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Хммм... А я делаю дырки вырезанием.

Мои работы
DilonSKY Понедельник, 14.01.2013, 11:55 | Сообщение # 3019


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, ну да. Так все делают...

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
-JD- Понедельник, 14.01.2013, 12:33 | Сообщение # 3020


Сообщений: 303
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Dilonsky, все нормальные мэпперы* =)
Сообщение отредактировал -JD- - Понедельник, 14.01.2013, 12:34



http://sam4ever.do.am
mzs Понедельник, 14.01.2013, 13:08 | Сообщение # 3021


Сообщений: 776
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Вырезанием -это как? 0_о
Сколько лет делаю делаю брашами...


-JD- Понедельник, 14.01.2013, 13:25 | Сообщение # 3022


Сообщений: 303
Награды: 16
Замечания: 0%
 
mzs, в один браш вставляешь другой браш и нажимаешь "NUM-"


http://sam4ever.do.am
mzs Понедельник, 14.01.2013, 14:05 | Сообщение # 3023


Сообщений: 776
Награды: 3
Замечания: 0%
 
-JD-, Так....че-то я запутался...понятно кароче )

DilonSKY Понедельник, 14.01.2013, 17:38 | Сообщение # 3024


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
-JD-, а мышкой не легче нажать ПКМ\Add primitive? Клавиатурой пусть ПРО пользуются, которые уже все знают, и чтобы время разработки свести к минимуму. А для начала, и так неплохо.

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
Ar2R-devil-PiNKy Понедельник, 14.01.2013, 20:31 | Сообщение # 3025


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Пфф, я юзаю кнопки наверху, ну где все остальные иконки. И сохраняю карты таким же способом, тобишь нажатием на "дискету". Способов несколько, каждый маппер выбирает свой.

Мои работы
Serious-nik-galix Понедельник, 28.01.2013, 21:26 | Сообщение # 3026


Сообщений: 78
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как исправить браш ?
У меня он заглючил по полной . 
Вырезаю браш и полигоны на половину видны че за фигня ?


Ден Среда, 30.01.2013, 21:22 | Сообщение # 3027


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (Serious-nik-galix)
Как исправить браш ?У меня он заглючил по полной .
Вырезаю браш и полигоны на половину видны че за фигня ?

File>Preferences>в открывшемся окне находишь CSG Precission и выставляешь значение от 1 (по умолчанию) и до 64 (или 256, но не более: на 256 может вылететь, выше - вылетает наверняка). Сильно отрицательные значения также не советую. Меняя значения найдёшь оптимальное, при котором вырезается без "наполовину невидимых полигонов". В некоторых случаях можно обойтись и без этого простым поворотом браши, допустим, вокруг своей оси на 90 градусов (если, конечно, это не помешает осуществлению архитектурной задумки).
Сообщение отредактировал Ден - Среда, 30.01.2013, 21:24


Обычный среднестатистический.
Serious-nik-galix Среда, 30.01.2013, 22:37 | Сообщение # 3028


Сообщений: 78
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Спасибо Ден реально помог !

Mechanixx Пятница, 01.02.2013, 19:08 | Сообщение # 3029


Сообщений: 1230
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Detail попробуй поставь если полигоны пропадают!

Хотел бы посмотреть на Максиган. Все мои видео на rutube.ru




Ставь 64 бита и играй в Революшн!
Ден Суббота, 02.02.2013, 19:05 | Сообщение # 3030


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (Mechanixx)
Detail попробуй поставь если полигоны пропадают!
Это в другом случае, когда полигоны то пропадают, то появляются.


Обычный среднестатистический.
Поиск: