Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Reloxator, ну есть парочка решений... хоть они и примитивны и займут немало времени (в зависимости от кол-ва дыр 1)Залепи их примитивами (внешними, естественно) 2)Если карта закрытого типа (ну в помещении), то сделай на дыре коридорчик. Сюда же и 1-ый вариант подойдёт. А пробовал вот ту хрень, на предыдущей странице вродь писали, там что-то про точность установки примитивов. Работает или нет - не знаю.
ШефчеГ, с точностью, как мне показалось - становится хуже если увеличивать, даже не знаю как объяснить чем хуже... Первый твой вариант конечно подойдёт, но всё равно будет некрасиво. Второй полностью не подходит. Мне там корридор не нужен ВОВСЕ, там секрет ибо в том месте
Сообщение отредактировалReloxator - Суббота, 16.02.2013, 20:46
Имеется произвольная дыра (абсолютно сквозная, отсутствуют даже невидимые и портальные полигоны):
Создаём браш-"заплатку", без параметра Room (например, 5х5х1 - высота приветствуется, с нулевой лучше не использовать) и размещаем вот таким образом:
Далее, выделяем нашу "заплатку" и присоединяем к той браши, на которой возникла такая дыра, клавишей "NUM+" (или кнопка Add на панели инструментов редактора), получаем примерно это:
Далее выделяем полигон "заплатки" и соседний, на котором была дыра, тычок ПКМ>Polygon manipulation>Join polygons. Полигоны объединяются, становясь одним целым (возможна смена текстуры на другую, но это ерунда):
ПРИМЕЧАНИЕ: объединяемые полигоны должны находиться строго в одной плоскости.
Сообщение отредактировалДен - Суббота, 16.02.2013, 21:18
ШефчеГ, если две браши объединены в одну (пусть даже между ними расстояние в 5 метров и это простые кубы), нормально разъединить их практически невозможно. Да, можно постараться разрезать, но тогда вторую часть браши придётся пустить в расход.
Сообщение отредактировалДен - Суббота, 16.02.2013, 23:30
Psych, нужен камера маркер, от него указывай или можешь попробовать через триггер (у меня порой срабатывало) Или, если там всё-таки камера не нужна, то сделай триггер, таргет 1 укажи на камеру, а таргет 2 на триггер, на котором поставь wait равный времени действия камеры
Добавлено (17.02.2013, 17:38) --------------------------------------------- Такая раздражающая фигня... Как убрать самовольное вращение объекта при перемещении? А то обнулять надоело(
ШефчеГ, нет же, мне нужно, чтобы событие срабатывало, когда я вырубаю камеру, например, ЛКМ"ом. А я могу захотеть это сделать и через 5 секунд, и через 10 и через час.
if (m_penActionMarker==NULL) { // apply actions AliveActions(paAction); // if in auto-action mode } else { // do automatic actions AutoActions(paAction); }
OnBreak будет обрабатываться только в том случае, если игрок выполняет действия какого-нибудь PlayerActionMarker'a (например, бежит к нему). В AliveActions не обрабатывается OnBreak:
Код
if (ulNewButtons&(PLACT_FIRE|PLACT_USE)) { // stop camera m_penCamera=NULL; }
. А в AutoActions - обрабатывается:
Код
if (ulNewButtons&(PLACT_FIRE|PLACT_USE|PLACT_COMPUTER)) { if (m_penCamera!=NULL) { CEntity *penOnBreak = ((CCamera&)*m_penCamera).m_penOnBreak; if (penOnBreak!=NULL) { SendToTarget(penOnBreak, EET_TRIGGER, this); } } }
.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Такая раздражающая фигня... Как убрать самовольное вращение объекта при перемещении? А то обнулять надоело(
Только смириться. Хотя иногда бывает полезно...
Цитата (ШефчеГ)
Какая разница между point light ш ambient light
Point Light - точечное освещение, видимый источник. При взаимодействии с моделями и брашами те отбрасывают кластерную или полигональную тень. Например, свет от лампочки можно сделать Point Light'ом. Ambient Light - заполняющее освещение. При взаимодействии с моделями те отбрасывают только полигональную тень, браши же просто осветляются. Например, им можно осветить своды пещеры. Менее ресурсоёмкий, чем Point.
Добавлено (18.02.2013, 14:52) --------------------------------------------- _____ Стоп, то есть, если я обреку игрока на бесконечную беготню по PAM на время работы камеры, то OnBreak сработает? Я попробую.
Помню, где-то на форуме видел: если браш то пропадает, то появляется в процессе игры (именно вся браш, а не отдельные ее полигоны), то можно поставить по прямоугольничку в CB и VB, чтобы это исправить... Предположительно...
Сообщение отредактировалДен - Вторник, 19.02.2013, 15:49
ШефчеГ, как так не может? А насчёт Animation Changer'а:
Сначала выдели Light который ты хочешь включить или выключить, после чего у него в параметре Light animation file поставь файлик LightOnTrigger (найди его в папке Animations). Потом в параметре Light animation есть 2 штуки: Light on и Light off, это изначальное состояние этого Light, выбери которое тебе нужно. Потом ещё найди параметр Targetable и включи его. Всё вышеперечисленное делай в Light. А теперь вытащи Animation Changer на карту и поставь ему цель на тот самый Light. Потом найди параметр Diffuse Light Animation, и задай то значение, которое БУДЕТ ПОСЛЕ АКТИВАЦИИ. Тобишь если у тебя изначально Light выключен, и тебе нужно его включить, ставь там Light on. Готово! Активируй Animation Changer триггером с помошью Start Event. Если тебе нужно включать\выключать Light, используй функции энтити Switch, и тебе понадобится тогда ещё один Animation Changer.
Вот после прочтения всего этого, ты теперь понимаешь почему мне было влом писать
Сообщение отредактировалReloxator - Вторник, 19.02.2013, 21:31
Да вот так вот, кнопка присеста не реагирует (если что, я имею ввиду текстуру решётки с настроенными для решётки параметрами). Если я зашёл будучи присевшим на решёточный пол, то сэм вставать не хочет. Думаю, дело в полигонах, но эксперементировал - проблему не решил((
ШефчеГ, можно заставить Сэма НЕ приседать в определенных местах? Так это же очень хорошая геймплейная штука! Можно, например, заставить игрока отстреливаться из положения лежа.
Psych, всмысле если вздумается присесть, то после кликак он не приседал типо? Так я понимаю? Если да, то нельзя. Разве что убрать в настройках кнопку отвечающую за приседание "С" или "Ctrl" (Кэп).
А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
Reloxator, а что? сделать маленькую комнатку пониже земли, чтоб игрок туда по пояс проваливался, и все, готово. Игрок будет видеть, что как бы лежит. Проблема в том, что если он нажмет на "присесть"...