Новые сообщения Участники Правила Поиск
  • Страница 21 из 21
  • «
  • 1
  • 2
  • 19
  • 20
  • 21
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Modeler
Помощь по Serious Modeler
JustRick Суббота, 20.11.2021, 23:41 | Сообщение # 601


Сообщений: 118
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Далее нужно соблюдать синтаксис


Ты опять прав :D

Я не соблюдал синтаксис. Спасибо что рассказал мне об этом. Теперь всё начало работать) ^_^


zorgpro Четверг, 25.11.2021, 20:11 | Сообщение # 602


Сообщений: 314
Награды: 10
Замечания: 40%
 
Есть возможность экспортировать анимированную текстуру из игры,так чтобы на выходе я получил все кадры этой самой анимаций текстуры? Чтобы я потом мог это снова в игру засунуть как было? Не спрашивайте зачем,просто возникла такая нужда. Статичную текстуру то выдрать особых проблем нет а вот как с анимированными быть? Речь идет о текстурке кротов. Ничего кастомного пока что.
Сообщение отредактировал zorgpro - Четверг, 25.11.2021, 20:12


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Воскресенье, 12.12.2021, 14:39 | Сообщение # 603


Сообщений: 118
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Такая проблема возникла в очередной раз, друзья: Я присобачил к хидмэнам голову Сэма через аттачменты в моделлере. Однако в самой игре голова зависает над телом в метре от шеи. Через раз она сидит правильно, однако в основном всё идёт по первому варианту. Нужно копаться в SDK что-ли? Или как мне быть? :(

zorgpro Понедельник, 13.12.2021, 17:41 | Сообщение # 604


Сообщений: 314
Награды: 10
Замечания: 40%
 
Не, ты с этим ничего не сделаешь, фишка в том что если враг изначально на уровне стоит то он как бы запоминает старые конфиги и по сему ты видишь то что видишь, а те что появляются со спавнеров косяков не имеют с этим. Багулины движка. Те кто впринципе знают об этом закрывают на это глаза ибо понятно что с этим ничего не сделать. Точнее можно кое что, но это из разряда бреда... Например лечиться пересохранением уровня с этими моделями.
Сообщение отредактировал zorgpro - Понедельник, 13.12.2021, 17:43


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Понедельник, 13.12.2021, 20:51 | Сообщение # 605


Сообщений: 118
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата zorgpro ()
Не, ты с этим ничего не сделаешь, фишка в том что если враг изначально на уровне стоит то он как бы запоминает старые конфиги и по сему ты видишь то что видишь, а те что появляются со спавнеров косяков не имеют с этим. Багулины движка. Те кто впринципе знают об этом закрывают на это глаза ибо понятно что с этим ничего не сделать. Точнее можно кое что, но это из разряда бреда... Например лечиться пересохранением уровня с этими моделями.


То бишь, это лечится заменой вражины на их спавнер? Ну это не составит труда. Спасибо) :D


Maxsis_Specifications Вторник, 14.12.2021, 13:32 | Сообщение # 606


Сообщений: 23
Награды: 0
Замечания: 0%
 
С чем связано хаотичное шатание вершин модели в игре ? это стало критической проблемой, при создании анимации, не вооружённым глазом, видно что вершины или же грани(у модели), шатаются.
Данный эффект можно заметить на почти всех моделях врагов из альфы.
На аттачменты это влияет ещё более ПАГУБНЕЕ((9(


zorgpro Вторник, 14.12.2021, 18:14 | Сообщение # 607


Сообщений: 314
Награды: 10
Замечания: 40%
 
Сэм игра древняя, скелет в анимациях не используется, анимаций вершинные, ну или по просто речному полигональная. Тупо полигоны двигаются. Чтобы такого не было лучше делать анимаций с использованием скелета, где нить в стороннем 3д редакторе. Затем портировать игру, сколько с этим работаю а шальных полигонов в анимках не наблюдается, да и я думаю что если такие и будут то моделлер сразу выскажет свое ФЕ,ему очень не нравиться если в кадрах анимки меняются например количество точек или их положение.
Сообщение отредактировал zorgpro - Вторник, 14.12.2021, 18:16


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Суббота, 05.02.2022, 10:56 | Сообщение # 608


Сообщений: 118
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Помогите пж по вопросу связанному с дистанцией модели. Его суть заключается в том, что у меня ModelHolder на дальней дистанции пропадает, но по приближению опять появляется, как в игре так и в редакторе. Мне уже отвечал на него zorgpro, за что спасибо ему, но не помню ввиду чего я этот вопрос отложил в сторонку не разобравшись со всеми деталями. Сейчас же нужно к нему вернуться

Ответ zorgpro:
Цитата
Mip dist короче мип. Такое надо в моделлере исправлять,ну либо поставить в mip mul 0 в редакторе но не рекомендуется. Настраивается в моделлере у модели при помощи хоткея и отдаления камеры,вроде ctrl+shift+Mouse2 и отдаляешь, контролишь дистанцию в параграфе mip.


Я нуб-лорд и не понял некоторых вещей. Я понял, что указанная комбинация позволяет отдалять камеру от объекта, но не понял что с этим делать дальше? Я вижу, что Mip Model указывает мне что модель Not visible, но что делать с этим дальше? То бишь, тупо спрашивая в лоб: Куды тыкоть дальше? Я полагаю, что нужно совершить ещё несколько манипуляций с моделью, чтоб она была, так сказать Visible. И да, какой именно хоткей? Или имеется ввиду как раз ctrl+shift+Mouse2? :(


Cr1sTaL Суббота, 05.02.2022, 13:26 | Сообщение # 609


Сообщений: 2155
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Я нуб-лорд и не понял некоторых вещей. Я понял, что указанная комбинация позволяет отдалять камеру от объекта, но не понял что с этим делать дальше? Я вижу, что Mip Model указывает мне что модель Not visible, но что делать с этим дальше? То бишь, тупо спрашивая в лоб: Куды тыкоть дальше? Я полагаю, что нужно совершить ещё несколько манипуляций с моделью, чтоб она была, так сказать Visible. И да, какой именно хоткей? Или имеется ввиду как раз ctrl+shift+Mouse2?

Когда ты отдаляешься от модели с помощью данной комбинации, ты настраиваешь ЛОДы вручную. По умолчанию, если модель не стандартная (например, сделал сам и запихнул в моделер), в ней существует только один уровень ЛОДа, или проще сказать, что их и нет. Так вот данный единственный ЛОД как раз и отвечает за исчезновение твоей модели, так как он является одновременно первым и последним. Можно перейти на вкладку Mip в окне свойств и там увидеть количество ЛОДов в пункте "Mip model". Ты можешь создать больше ЛОДов, прямо в моделере. Для этого нажимаешь I и выбираешь сколько вертексов будет удаляться (хотя правильнее будет сказать "сращиваться с соседними" или "смерживаться", но это тебя запутает), и также настроить процентное соотношение (его можно оставить по умолчанию). После того, как ты нажмешь ОК, создадутся ЛОДы, и в том же пункте "Mip Model" можно увидеть на каком ЛОДе ты сейчас находишься. С помощью ОБЫЧНОГО приближения (пробел + ПКМ), ты можешь приблизиться к модели и увидеть как меняются уровни детализации, ну и также отдалиться. Теперь можно настроить дистанцию переключения между ними, для этого тебе и нужно это сочетание, о котором говорил Зорг (Ctr + Shift + ПКМ). Находясь на первом уровне, ты отдаляешься с помощью данной комбинации, и, как только ты отпустишь ПКМ, у тебя выставится нужная дистанция до следующего уровня (дистанцию можно контролировать из той же вкладки MIP). Далее делаешь тоже самое со следующими уровнями. На последнем уровне задается дистанция, после которой модель будет полностью исчезать. Именно поэтому у тебя исчезает модель, так как у нее по умолчанию имеется один уровень ЛОД, вероятно с низкой дистанцией. Можно и не создавать другие уровни через меню, вызываемое с помощью "I", а просто настроить один уровень с помощью той же комбинации, отдалившись на нужное расстояние. Это расстояние и будет отвечать за исчезновение модели в игре.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Суббота, 05.02.2022, 13:26


JustRick Воскресенье, 06.02.2022, 09:35 | Сообщение # 610


Сообщений: 118
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL я понял тебя, спасибо, однако при нажатии кнопки "I" он пишет, что не находит файла форматом .scr. На всякий случай добавлю, что я провожу эту процедуру не со своей моделью, быть может этой информации имеет место быть, я её позаимствовал у другого автора как и многие другие, как бы это неправильно не звучало. Кстати, я хотел бы спросить: В том же сообщении zorgpro сказал, что можно использовать опцию у ModelHolder как Mip Mul, указав в нём значение с 1 на 0, однако, делать этого не стоит. Можно узнать почему? Это будет сказываться на производительности? X_X
Сообщение отредактировал JustRick - Воскресенье, 06.02.2022, 09:36


Cr1sTaL Воскресенье, 06.02.2022, 13:44 | Сообщение # 611


Сообщений: 2155
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Cr1sTaL я понял тебя, спасибо, однако при нажатии кнопки "I" он пишет, что не находит файла форматом .scr

Как правило, если берешь готовую модель в ней нет этого файла .scr, то есть скрипта, содержащего данные об модели. Тут либо его создать, либо можно не париться с этим, а настроить с помощью тех же параметров в СЕДе: Mip add и Mip mul. Mip add - это коэффициент добавления уровня детализации (ЛОД) к уже существующему, например, у тебя есть 3 ЛОДа на модели, которые переключаются на соответствующие дистанции, настроенные в моделере. Ты в параметре Mip add ставишь, допустим, значение 2, тем самым прибавляешь к коэффициенту 3 значение 2, у тебя получается 5. Таким образом модель будет переключаться на следующий ЛОДы раньше, так как ты сместил коэффициент переключения. Модель будет исчезать раньше, так как 3 ЛОД, который является последним, переключится раньше. Mip mul работает немного по-другому. Он умножает коэффициент на нужное значение. Например, поставив значение 2, при коэффициенте 3, у тебя получится коэффициент 6. Это также означает, что ЛОДы теперь будут переключаться раньше чем обычно и дистанция переключения у них уменьшиться ровно в два раза. Чтобы наоборот увеличить эту дистанцию переключения, тебя надо понизить исходной коэффициент 3. Для этого его нужно умножить на значение меньше 1, например, 0.5. И таким образом ты увеличишь этот коэффициент переключения ЛОДов. В общем тебе нужен параметр Mip mul, если хочешь увеличить эту дистанцию. Но вводить 0 не обязательно, так у тебя модель исчезать не будет, другими словами ты отключишь ЛОДы на ней. Можно поэкспериментировать с дробными значениями от 0 до 1. Например, поставить 0.5 и проверить дистанцию исчезновения модели. Я думаю, ты понял, почему не стоит ставить 0 и как это может сказаться на производительности. Если у тебя одна такая модель, потери в производительности не будет. Другое дело, если у тебя на карте их очень много, и они все расположены на открытой местности, в одной зонирующей кисти.


GlupiyDunay Четверг, 31.03.2022, 06:48 | Сообщение # 612


Сообщений: 1
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Здравствуйте. Вот спустя годы я решил заняться Сэмом Serious Sam The Second Encounter (classic).

Что я хочу сделать:

1)Как правильно работать в блендере с файлами mdl. Я скачать плагин на импорт и экспорт данного формата с последующей генерацией скриптов. К сожалению возможно скрипты не создаются в папке Source, может я делаю чего не так. Blender MDL Tools (плагин)
2)Как конвертировать формат OBJ с готовой анимацией по As shape keys - (импортировать ОДНУ анимацию в виде ключей формы). Как работать в SModeler-е и можно ли подробное видео о том как портировать туда модель с анимациями и дальшейней работой с скриптами.
3)Я новичок, а значит у меня будет достаточно много вопросов по данной теме. Все видео возможные я пересмотрел но не нашел то, что помогло бы мне немного приблизиться к истине.


kotgg228 Четверг, 31.03.2022, 10:36 | Сообщение # 613


Сообщений: 62
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Цитата GlupiyDunay ()
экспорт данного формат

С помощью данного плагина можно только импортировать модели формата mdl. Еще при импорте модели формата mdl выключай импорт анимаций, так как блендер просто зависает (возможно только у меня такое)

Цитата GlupiyDunay ()
)Как конвертировать формат OBJ

До того как экспортировать модель выбирай модификатор Triangulate, так как моделлер принимает модели только с треугольными полигонами
Цитата GlupiyDunay ()
Как работать в SModeler-е и можно ли подробное видео о том как портировать туда модель с анимациями и дальшейней работой с скриптами.

Все просто, каждый 2-3 кадр анимации экспортируешь в формат Obj( именно Obj)

По такому принципу создаешь новые анимации


Andrey Четверг, 31.03.2022, 12:35 | Сообщение # 614


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Blender MDL tools нужен в основном для импорта MDL файлов в Blender, однако с ним так же можно ПЕРЕСОЗДАВАТЬ готовые модели, то есть если нужно создать свою новую модель, надо экспортировать из 3Д-редактора в файлы, понятные для моделера (например .obj) и создавать именно в нём.

Кстати, лучше всего использовать моделер 1.10 от Алексея, там форматов и функционала больше и проблем с UV-картой нету (подробнее тут)


Jack_Stone Четверг, 08.09.2022, 13:51 | Сообщение # 615


Сообщений: 133
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Всем привет! Заметил такую штуку - моделлер 2го пришествия почему-то сокращает количество полигонов. Моделлер 1го пришествия такого не делает. Кто-нибудь с этим встречался? Из-за чего вообще такое может быть? >(

zorgpro Пятница, 09.09.2022, 16:32 | Сообщение # 616


Сообщений: 314
Награды: 10
Замечания: 40%
 
Странно, ни разу не замечал за ним такого. Моделлер действительно умеет резать число полигонов но для так называемых LODов. Скорее всего или у тебя там чото прожато не нужное, либо встроенная мера оптимизаций или типа того. Лично я ни разу не сталкивался с таким. Если и резались полигоны то только по вине 3д редактора из которого я экспортил модельки, но такое решается легко, съемом галочки с оптимизаций vertexов. Точки не режутся, соответственно не режется число полигонов, и моделлер не ругается в скрипте, что где-то не соответствует число полигонов у какого то кадра анимаций.
Сообщение отредактировал zorgpro - Пятница, 09.09.2022, 16:35


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ar2R-devil-PiNKy Понедельник, 12.09.2022, 08:41 | Сообщение # 617


Creative virtuoso
Сообщений: 3088
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата Jack_Stone ()
Всем привет! Заметил такую штуку - моделлер 2го пришествия почему-то сокращает количество полигонов. Моделлер 1го пришествия такого не делает. Кто-нибудь с этим встречался? Из-за чего вообще такое может быть?

Звучит так, будто при импорте вершины склеились вместе. Движок так делает с очень близко стоящими вершинами, вероятно чтобы избежать появления дыр в модели.


Мои работы
BlackerW Суббота, 29.10.2022, 09:26 | Сообщение # 618


Сообщений: 4
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Вопрос, который не дает мне покоя, но ответ на деле может быть больно простым

Где найти модель игрока/противников из игры? (их нужно скачивать отдельно или они в какой то специальной папке? (если скачивать, то где?))


Когда нибудь и я стану маппером...
Cr1sTaL Воскресенье, 30.10.2022, 12:53 | Сообщение # 619


Сообщений: 2155
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Цитата BlackerW ()
Где найти модель игрока/противников из игры? (их нужно скачивать отдельно или они в какой то специальной папке? (если скачивать, то где?))

Модели игрока находятся в папке Models/Player
Модели врагов в Models/Enemies
Либо в папках ModelsMP с такими же путями. Там будут модели из второго пришествия.
Перед этим нужно распаковать архив SE1_00.gro (SE1_00_Extra.gro - если нужны модели игрока из второго пришествия).


BlackerW Воскресенье, 30.10.2022, 15:14 | Сообщение # 620


Сообщений: 4
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Модели игрока находятся в папке Models/Player
Модели врагов в Models/Enemies
Либо в папках ModelsMP с такими же путями. Там будут модели из второго пришествия.
Перед этим нужно распаковать архив SE1_00.gro (SE1_00_Extra.gro - если нужны модели игрока из второго пришествия).

Благодарю от души ^_^


Когда нибудь и я стану маппером...
JustRick Суббота, 25.02.2023, 14:36 | Сообщение # 621


Сообщений: 118
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Я создал свою модель пистолета, настроил её в моделлере как мне надо, расположил аттачмент к модели руки, чтоб смотрелось нормально, все дела, но почему-то именно модель пистолета у меня крашит игру, хотя я по такому же принципу создал две модели ножа и всё работало нормально. В чём дело? Подскажите пж :( :(

Cr1sTaL Суббота, 25.02.2023, 14:43 | Сообщение # 622


Сообщений: 2155
Награды: 16
Замечания: 0%
 
JustRick, ты случайно не менял звуки на свои? И какая-нибудь ошибка появляется при вылете?

JustRick Суббота, 25.02.2023, 18:16 | Сообщение # 623


Сообщений: 118
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
JustRick, ты случайно не менял звуки на свои? И какая-нибудь ошибка появляется при вылете?


Не, ничего такого не было. Ошибку конкретную не выдаёт, просто зависает при запуске уровня, проигрывает на репите звук начала уровня секунды 3, а после выдаёт, что игра не отвечает и после выдаёт окно о прекращении работы игры


Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Modeler
  • Страница 21 из 21
  • «
  • 1
  • 2
  • 19
  • 20
  • 21
Поиск:

Статистика