Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по Serious Modeler
JustRick Суббота, 20.11.2021, 23:41 | Сообщение # 601


Сообщений: 168
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Далее нужно соблюдать синтаксис


Ты опять прав :D

Я не соблюдал синтаксис. Спасибо что рассказал мне об этом. Теперь всё начало работать) ^_^





zorgpro Четверг, 25.11.2021, 20:11 | Сообщение # 602


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Есть возможность экспортировать анимированную текстуру из игры,так чтобы на выходе я получил все кадры этой самой анимаций текстуры? Чтобы я потом мог это снова в игру засунуть как было? Не спрашивайте зачем,просто возникла такая нужда. Статичную текстуру то выдрать особых проблем нет а вот как с анимированными быть? Речь идет о текстурке кротов. Ничего кастомного пока что.
Сообщение отредактировал zorgpro - Четверг, 25.11.2021, 20:12


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Воскресенье, 12.12.2021, 14:39 | Сообщение # 603


Сообщений: 168
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Такая проблема возникла в очередной раз, друзья: Я присобачил к хидмэнам голову Сэма через аттачменты в моделлере. Однако в самой игре голова зависает над телом в метре от шеи. Через раз она сидит правильно, однако в основном всё идёт по первому варианту. Нужно копаться в SDK что-ли? Или как мне быть? :(




zorgpro Понедельник, 13.12.2021, 17:41 | Сообщение # 604


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Не, ты с этим ничего не сделаешь, фишка в том что если враг изначально на уровне стоит то он как бы запоминает старые конфиги и по сему ты видишь то что видишь, а те что появляются со спавнеров косяков не имеют с этим. Багулины движка. Те кто впринципе знают об этом закрывают на это глаза ибо понятно что с этим ничего не сделать. Точнее можно кое что, но это из разряда бреда... Например лечиться пересохранением уровня с этими моделями.
Сообщение отредактировал zorgpro - Понедельник, 13.12.2021, 17:43


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Понедельник, 13.12.2021, 20:51 | Сообщение # 605


Сообщений: 168
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата zorgpro ()
Не, ты с этим ничего не сделаешь, фишка в том что если враг изначально на уровне стоит то он как бы запоминает старые конфиги и по сему ты видишь то что видишь, а те что появляются со спавнеров косяков не имеют с этим. Багулины движка. Те кто впринципе знают об этом закрывают на это глаза ибо понятно что с этим ничего не сделать. Точнее можно кое что, но это из разряда бреда... Например лечиться пересохранением уровня с этими моделями.


То бишь, это лечится заменой вражины на их спавнер? Ну это не составит труда. Спасибо) :D





Maxsis_Specifications Вторник, 14.12.2021, 13:32 | Сообщение # 606


Сообщений: 23
Награды: 0
Замечания: 0%
 
С чем связано хаотичное шатание вершин модели в игре ? это стало критической проблемой, при создании анимации, не вооружённым глазом, видно что вершины или же грани(у модели), шатаются.
Данный эффект можно заметить на почти всех моделях врагов из альфы.
На аттачменты это влияет ещё более ПАГУБНЕЕ((9(


zorgpro Вторник, 14.12.2021, 18:14 | Сообщение # 607


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Сэм игра древняя, скелет в анимациях не используется, анимаций вершинные, ну или по просто речному полигональная. Тупо полигоны двигаются. Чтобы такого не было лучше делать анимаций с использованием скелета, где нить в стороннем 3д редакторе. Затем портировать игру, сколько с этим работаю а шальных полигонов в анимках не наблюдается, да и я думаю что если такие и будут то моделлер сразу выскажет свое ФЕ,ему очень не нравиться если в кадрах анимки меняются например количество точек или их положение.
Сообщение отредактировал zorgpro - Вторник, 14.12.2021, 18:16


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Суббота, 05.02.2022, 10:56 | Сообщение # 608


Сообщений: 168
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Помогите пж по вопросу связанному с дистанцией модели. Его суть заключается в том, что у меня ModelHolder на дальней дистанции пропадает, но по приближению опять появляется, как в игре так и в редакторе. Мне уже отвечал на него zorgpro, за что спасибо ему, но не помню ввиду чего я этот вопрос отложил в сторонку не разобравшись со всеми деталями. Сейчас же нужно к нему вернуться

Ответ zorgpro:
Цитата
Mip dist короче мип. Такое надо в моделлере исправлять,ну либо поставить в mip mul 0 в редакторе но не рекомендуется. Настраивается в моделлере у модели при помощи хоткея и отдаления камеры,вроде ctrl+shift+Mouse2 и отдаляешь, контролишь дистанцию в параграфе mip.


Я нуб-лорд и не понял некоторых вещей. Я понял, что указанная комбинация позволяет отдалять камеру от объекта, но не понял что с этим делать дальше? Я вижу, что Mip Model указывает мне что модель Not visible, но что делать с этим дальше? То бишь, тупо спрашивая в лоб: Куды тыкоть дальше? Я полагаю, что нужно совершить ещё несколько манипуляций с моделью, чтоб она была, так сказать Visible. И да, какой именно хоткей? Или имеется ввиду как раз ctrl+shift+Mouse2? :(





Cr1sTaL Суббота, 05.02.2022, 13:26 | Сообщение # 609


Сообщений: 2176
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Я нуб-лорд и не понял некоторых вещей. Я понял, что указанная комбинация позволяет отдалять камеру от объекта, но не понял что с этим делать дальше? Я вижу, что Mip Model указывает мне что модель Not visible, но что делать с этим дальше? То бишь, тупо спрашивая в лоб: Куды тыкоть дальше? Я полагаю, что нужно совершить ещё несколько манипуляций с моделью, чтоб она была, так сказать Visible. И да, какой именно хоткей? Или имеется ввиду как раз ctrl+shift+Mouse2?

Когда ты отдаляешься от модели с помощью данной комбинации, ты настраиваешь ЛОДы вручную. По умолчанию, если модель не стандартная (например, сделал сам и запихнул в моделер), в ней существует только один уровень ЛОДа, или проще сказать, что их и нет. Так вот данный единственный ЛОД как раз и отвечает за исчезновение твоей модели, так как он является одновременно первым и последним. Можно перейти на вкладку Mip в окне свойств и там увидеть количество ЛОДов в пункте "Mip model". Ты можешь создать больше ЛОДов, прямо в моделере. Для этого нажимаешь I и выбираешь сколько вертексов будет удаляться (хотя правильнее будет сказать "сращиваться с соседними" или "смерживаться", но это тебя запутает), и также настроить процентное соотношение (его можно оставить по умолчанию). После того, как ты нажмешь ОК, создадутся ЛОДы, и в том же пункте "Mip Model" можно увидеть на каком ЛОДе ты сейчас находишься. С помощью ОБЫЧНОГО приближения (пробел + ПКМ), ты можешь приблизиться к модели и увидеть как меняются уровни детализации, ну и также отдалиться. Теперь можно настроить дистанцию переключения между ними, для этого тебе и нужно это сочетание, о котором говорил Зорг (Ctr + Shift + ПКМ). Находясь на первом уровне, ты отдаляешься с помощью данной комбинации, и, как только ты отпустишь ПКМ, у тебя выставится нужная дистанция до следующего уровня (дистанцию можно контролировать из той же вкладки MIP). Далее делаешь тоже самое со следующими уровнями. На последнем уровне задается дистанция, после которой модель будет полностью исчезать. Именно поэтому у тебя исчезает модель, так как у нее по умолчанию имеется один уровень ЛОД, вероятно с низкой дистанцией. Можно и не создавать другие уровни через меню, вызываемое с помощью "I", а просто настроить один уровень с помощью той же комбинации, отдалившись на нужное расстояние. Это расстояние и будет отвечать за исчезновение модели в игре.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Суббота, 05.02.2022, 13:26


Все мои работы для Serious Sam
JustRick Воскресенье, 06.02.2022, 09:35 | Сообщение # 610


Сообщений: 168
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL я понял тебя, спасибо, однако при нажатии кнопки "I" он пишет, что не находит файла форматом .scr. На всякий случай добавлю, что я провожу эту процедуру не со своей моделью, быть может этой информации имеет место быть, я её позаимствовал у другого автора как и многие другие, как бы это неправильно не звучало. Кстати, я хотел бы спросить: В том же сообщении zorgpro сказал, что можно использовать опцию у ModelHolder как Mip Mul, указав в нём значение с 1 на 0, однако, делать этого не стоит. Можно узнать почему? Это будет сказываться на производительности? X_X
Сообщение отредактировал JustRick - Воскресенье, 06.02.2022, 09:36





Cr1sTaL Воскресенье, 06.02.2022, 13:44 | Сообщение # 611


Сообщений: 2176
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Cr1sTaL я понял тебя, спасибо, однако при нажатии кнопки "I" он пишет, что не находит файла форматом .scr

Как правило, если берешь готовую модель в ней нет этого файла .scr, то есть скрипта, содержащего данные об модели. Тут либо его создать, либо можно не париться с этим, а настроить с помощью тех же параметров в СЕДе: Mip add и Mip mul. Mip add - это коэффициент добавления уровня детализации (ЛОД) к уже существующему, например, у тебя есть 3 ЛОДа на модели, которые переключаются на соответствующие дистанции, настроенные в моделере. Ты в параметре Mip add ставишь, допустим, значение 2, тем самым прибавляешь к коэффициенту 3 значение 2, у тебя получается 5. Таким образом модель будет переключаться на следующий ЛОДы раньше, так как ты сместил коэффициент переключения. Модель будет исчезать раньше, так как 3 ЛОД, который является последним, переключится раньше. Mip mul работает немного по-другому. Он умножает коэффициент на нужное значение. Например, поставив значение 2, при коэффициенте 3, у тебя получится коэффициент 6. Это также означает, что ЛОДы теперь будут переключаться раньше чем обычно и дистанция переключения у них уменьшиться ровно в два раза. Чтобы наоборот увеличить эту дистанцию переключения, тебя надо понизить исходной коэффициент 3. Для этого его нужно умножить на значение меньше 1, например, 0.5. И таким образом ты увеличишь этот коэффициент переключения ЛОДов. В общем тебе нужен параметр Mip mul, если хочешь увеличить эту дистанцию. Но вводить 0 не обязательно, так у тебя модель исчезать не будет, другими словами ты отключишь ЛОДы на ней. Можно поэкспериментировать с дробными значениями от 0 до 1. Например, поставить 0.5 и проверить дистанцию исчезновения модели. Я думаю, ты понял, почему не стоит ставить 0 и как это может сказаться на производительности. Если у тебя одна такая модель, потери в производительности не будет. Другое дело, если у тебя на карте их очень много, и они все расположены на открытой местности, в одной зонирующей кисти.


Все мои работы для Serious Sam
GlupiyDunay Четверг, 31.03.2022, 06:48 | Сообщение # 612


Сообщений: 1
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Здравствуйте. Вот спустя годы я решил заняться Сэмом Serious Sam The Second Encounter (classic).

Что я хочу сделать:

1)Как правильно работать в блендере с файлами mdl. Я скачать плагин на импорт и экспорт данного формата с последующей генерацией скриптов. К сожалению возможно скрипты не создаются в папке Source, может я делаю чего не так. Blender MDL Tools (плагин)
2)Как конвертировать формат OBJ с готовой анимацией по As shape keys - (импортировать ОДНУ анимацию в виде ключей формы). Как работать в SModeler-е и можно ли подробное видео о том как портировать туда модель с анимациями и дальшейней работой с скриптами.
3)Я новичок, а значит у меня будет достаточно много вопросов по данной теме. Все видео возможные я пересмотрел но не нашел то, что помогло бы мне немного приблизиться к истине.


kotgg228 Четверг, 31.03.2022, 10:36 | Сообщение # 613


Сообщений: 63
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Цитата GlupiyDunay ()
экспорт данного формат

С помощью данного плагина можно только импортировать модели формата mdl. Еще при импорте модели формата mdl выключай импорт анимаций, так как блендер просто зависает (возможно только у меня такое)

Цитата GlupiyDunay ()
)Как конвертировать формат OBJ

До того как экспортировать модель выбирай модификатор Triangulate, так как моделлер принимает модели только с треугольными полигонами
Цитата GlupiyDunay ()
Как работать в SModeler-е и можно ли подробное видео о том как портировать туда модель с анимациями и дальшейней работой с скриптами.

Все просто, каждый 2-3 кадр анимации экспортируешь в формат Obj( именно Obj)

По такому принципу создаешь новые анимации


Andrey Четверг, 31.03.2022, 12:35 | Сообщение # 614


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Blender MDL tools нужен в основном для импорта MDL файлов в Blender, однако с ним так же можно ПЕРЕСОЗДАВАТЬ готовые модели, то есть если нужно создать свою новую модель, надо экспортировать из 3Д-редактора в файлы, понятные для моделера (например .obj) и создавать именно в нём.

Кстати, лучше всего использовать моделер 1.10 от Алексея, там форматов и функционала больше и проблем с UV-картой нету (подробнее тут)


Jack_Stone Четверг, 08.09.2022, 13:51 | Сообщение # 615


Сообщений: 140
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Всем привет! Заметил такую штуку - моделлер 2го пришествия почему-то сокращает количество полигонов. Моделлер 1го пришествия такого не делает. Кто-нибудь с этим встречался? Из-за чего вообще такое может быть? >(

zorgpro Пятница, 09.09.2022, 16:32 | Сообщение # 616


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Странно, ни разу не замечал за ним такого. Моделлер действительно умеет резать число полигонов но для так называемых LODов. Скорее всего или у тебя там чото прожато не нужное, либо встроенная мера оптимизаций или типа того. Лично я ни разу не сталкивался с таким. Если и резались полигоны то только по вине 3д редактора из которого я экспортил модельки, но такое решается легко, съемом галочки с оптимизаций vertexов. Точки не режутся, соответственно не режется число полигонов, и моделлер не ругается в скрипте, что где-то не соответствует число полигонов у какого то кадра анимаций.
Сообщение отредактировал zorgpro - Пятница, 09.09.2022, 16:35


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ar2R-devil-PiNKy Понедельник, 12.09.2022, 08:41 | Сообщение # 617


Creative virtuoso
Сообщений: 3130
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата Jack_Stone ()
Всем привет! Заметил такую штуку - моделлер 2го пришествия почему-то сокращает количество полигонов. Моделлер 1го пришествия такого не делает. Кто-нибудь с этим встречался? Из-за чего вообще такое может быть?

Звучит так, будто при импорте вершины склеились вместе. Движок так делает с очень близко стоящими вершинами, вероятно чтобы избежать появления дыр в модели.


Мои работы
BlackerW Суббота, 29.10.2022, 09:26 | Сообщение # 618


Сообщений: 10
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Вопрос, который не дает мне покоя, но ответ на деле может быть больно простым

Где найти модель игрока/противников из игры? (их нужно скачивать отдельно или они в какой то специальной папке? (если скачивать, то где?))


Когда нибудь и я стану маппером...
Cr1sTaL Воскресенье, 30.10.2022, 12:53 | Сообщение # 619


Сообщений: 2176
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата BlackerW ()
Где найти модель игрока/противников из игры? (их нужно скачивать отдельно или они в какой то специальной папке? (если скачивать, то где?))

Модели игрока находятся в папке Models/Player
Модели врагов в Models/Enemies
Либо в папках ModelsMP с такими же путями. Там будут модели из второго пришествия.
Перед этим нужно распаковать архив SE1_00.gro (SE1_00_Extra.gro - если нужны модели игрока из второго пришествия).


Все мои работы для Serious Sam
BlackerW Воскресенье, 30.10.2022, 15:14 | Сообщение # 620


Сообщений: 10
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Модели игрока находятся в папке Models/Player
Модели врагов в Models/Enemies
Либо в папках ModelsMP с такими же путями. Там будут модели из второго пришествия.
Перед этим нужно распаковать архив SE1_00.gro (SE1_00_Extra.gro - если нужны модели игрока из второго пришествия).

Благодарю от души ^_^


Когда нибудь и я стану маппером...
JustRick Суббота, 25.02.2023, 14:36 | Сообщение # 621


Сообщений: 168
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Я создал свою модель пистолета, настроил её в моделлере как мне надо, расположил аттачмент к модели руки, чтоб смотрелось нормально, все дела, но почему-то именно модель пистолета у меня крашит игру, хотя я по такому же принципу создал две модели ножа и всё работало нормально. В чём дело? Подскажите пж :( :(




Cr1sTaL Суббота, 25.02.2023, 14:43 | Сообщение # 622


Сообщений: 2176
Награды: 18
Замечания: 0%
 
JustRick, ты случайно не менял звуки на свои? И какая-нибудь ошибка появляется при вылете?

Все мои работы для Serious Sam
JustRick Суббота, 25.02.2023, 18:16 | Сообщение # 623


Сообщений: 168
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
JustRick, ты случайно не менял звуки на свои? И какая-нибудь ошибка появляется при вылете?


Не, ничего такого не было. Ошибку конкретную не выдаёт, просто зависает при запуске уровня, проигрывает на репите звук начала уровня секунды 3, а после выдаёт, что игра не отвечает и после выдаёт окно о прекращении работы игры





Gnaar Вторник, 18.07.2023, 12:53 | Сообщение # 624


Сообщений: 120
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Можно ли уменьшить detail текстуру при создании модели? А ещё вопрос, в чём разница bump и detail полигонами? Это же разное, но при этом в редакторе мы указываем почему то bump текстуру, хотя это detail текстура. Что за путаница и в чём прикол?

zorgpro Вторник, 18.07.2023, 16:21 | Сообщение # 625


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Рик, а ты вспышку выстрела к пистолету то приделал? Без Weapon flare, оружие не пашет а приделать его надо на аттачмент coltmain.mdl Вспышка необходима на: Кольте, дробовике, двушке, томмике, минигане и снайперке.

Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Cr1sTaL Вторник, 18.07.2023, 19:22 | Сообщение # 626


Сообщений: 2176
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Можно ли уменьшить detail текстуру при создании модели?

Когда создаешь модель в скрипте (которые открывается на S), измени размер текстуры в метрах в строке TEXTURE_DIM. Там будет по умолчанию стоять 2.0 на 2.0, а ты укажи например 8.0 на 8.0, таким образом все что находится в пределах одного квадрата UV будет занимать 8 метров. Потом у самой текстуры модели (не детеил текстуры, а обычной) при создании укажи такой же размер во вкладке Size in meters, чтобы она правильно накладывалась на модель. Таким образом движок будет думать, что у тебя текстура, размером, например 512x512 будет занимать 8 метров на модели, у которой UV квадрат будет равен этому же числу, или если это тайловая текстура, то она будет тайлится каждые 8 метров в движке, а детеил текстура на такой модели будет тайлится чаще, так как ты указал "размер" одного UV квадрата в TEXTURE_DIM равным 8 метров.
Цитата Gnaar ()
А ещё вопрос, в чём разница bump и detail полигонами? Это же разное, но при этом в редакторе мы указываем почему то bump текстуру, хотя это detail текстура. Что за путаница и в чём прикол?

Bump текстуры не работают в движке, так как были выпилены с него (на сколько мне известно), работают только Detail. Когда ты выбираешь Bump текстуру в самом редакторе, то ты выбираешь Detail текстуру.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Вторник, 18.07.2023, 22:24


Все мои работы для Serious Sam
Gnaar Среда, 19.07.2023, 23:30 | Сообщение # 627


Сообщений: 120
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL, Спасибо большое! Кстати, а этот размер никак на оптимизацию не влияет? По идеи же развертка больше в понимании движка.
А ещё тут один вопрос возник, как я понял, можно сделать fullbright полигон, но я так и не понял как, можно все полигоны выбрать, но конкретный - нет. Просто я видел модельки ламп и там конкретный полигон очень яркий, что бы был эффект света, как также сделать?


Cr1sTaL Четверг, 20.07.2023, 00:45 | Сообщение # 628


Сообщений: 2176
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Кстати, а этот размер никак на оптимизацию не влияет? По идеи же развертка больше в понимании движка.

На оптимизацию это никак не влияет.
Цитата Gnaar ()
А ещё тут один вопрос возник, как я понял, можно сделать fullbright полигон, но я так и не понял как, можно все полигоны выбрать, но конкретный - нет. Просто я видел модельки ламп и там конкретный полигон очень яркий, что бы был эффект света, как также сделать?

Конкретно нужный полигон просто так в моделере нельзя выбрать. Можно только материалы, к котором присвоены определенные полигоны. Надо в 3д редакторе, где делаешь модель, назначить отдельный материал на нужный полигон или полигоны, которые будут в фулл брайте. Потом Serious моделере ты можешь переключаться между материалами нажатием Tab или нажать Z и выбрать несколько материалов, если есть необходимость. А дальше на вкладке Rendering настраивать так, как нужно.


Все мои работы для Serious Sam
Gnaar Четверг, 20.07.2023, 02:36 | Сообщение # 629


Сообщений: 120
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Учитывая как двигло Сэма очень плохо работает без шаманства с UV развёртками, мне кажется что эта будет та ещё задачка. А ещё я не совсем понял как это работает, в том плане что там чисто настройки цвета материала в Rendering, а у материала какой то параметр стоит который игнорирует Full Customized в редакторе, даже если полностью модель чёрной сделать

UPD. Невнимательно посмотрел)) Увидел Shading с Full bright))
Сообщение отредактировал Gnaar - Четверг, 20.07.2023, 02:42


Cr1sTaL Четверг, 20.07.2023, 02:53 | Сообщение # 630


Сообщений: 2176
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Учитывая как двигло Сэма очень плохо работает без шаманства с UV развёртками, мне кажется что эта будет та ещё задачка.

Не понял про какие ты шаманства имеешь ввиду, если ты про "сшивание" вершин на развертки самим моделером, то сейчас это уже не проблема, если использовать моделер из обновленной версии движка. А так вообще никаких проблем не должно быть в самом назначении отдельных материалов определенным полигонам в 3д софте.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Четверг, 20.07.2023, 03:09


Все мои работы для Serious Sam
Поиск:

Статистика