Cr1sTaL я понял тебя, спасибо, однако при нажатии кнопки "I" он пишет, что не находит файла форматом .scr. На всякий случай добавлю, что я провожу эту процедуру не со своей моделью, быть может этой информации имеет место быть, я её позаимствовал у другого автора как и многие другие, как бы это неправильно не звучало. Кстати, я хотел бы спросить: В том же сообщении zorgpro сказал, что можно использовать опцию у ModelHolder как Mip Mul, указав в нём значение с 1 на 0, однако, делать этого не стоит. Можно узнать почему? Это будет сказываться на производительности?
Сообщение отредактировалJustRick - Воскресенье, 06.02.2022, 09:36
Cr1sTaL я понял тебя, спасибо, однако при нажатии кнопки "I" он пишет, что не находит файла форматом .scr
Как правило, если берешь готовую модель в ней нет этого файла .scr, то есть скрипта, содержащего данные об модели. Тут либо его создать, либо можно не париться с этим, а настроить с помощью тех же параметров в СЕДе: Mip add и Mip mul. Mip add - это коэффициент добавления уровня детализации (ЛОД) к уже существующему, например, у тебя есть 3 ЛОДа на модели, которые переключаются на соответствующие дистанции, настроенные в моделере. Ты в параметре Mip add ставишь, допустим, значение 2, тем самым прибавляешь к коэффициенту 3 значение 2, у тебя получается 5. Таким образом модель будет переключаться на следующий ЛОДы раньше, так как ты сместил коэффициент переключения. Модель будет исчезать раньше, так как 3 ЛОД, который является последним, переключится раньше. Mip mul работает немного по-другому. Он умножает коэффициент на нужное значение. Например, поставив значение 2, при коэффициенте 3, у тебя получится коэффициент 6. Это также означает, что ЛОДы теперь будут переключаться раньше чем обычно и дистанция переключения у них уменьшиться ровно в два раза. Чтобы наоборот увеличить эту дистанцию переключения, тебя надо понизить исходной коэффициент 3. Для этого его нужно умножить на значение меньше 1, например, 0.5. И таким образом ты увеличишь этот коэффициент переключения ЛОДов. В общем тебе нужен параметр Mip mul, если хочешь увеличить эту дистанцию. Но вводить 0 не обязательно, так у тебя модель исчезать не будет, другими словами ты отключишь ЛОДы на ней. Можно поэкспериментировать с дробными значениями от 0 до 1. Например, поставить 0.5 и проверить дистанцию исчезновения модели. Я думаю, ты понял, почему не стоит ставить 0 и как это может сказаться на производительности. Если у тебя одна такая модель, потери в производительности не будет. Другое дело, если у тебя на карте их очень много, и они все расположены на открытой местности, в одной зонирующей кисти.
Здравствуйте. Вот спустя годы я решил заняться Сэмом Serious Sam The Second Encounter (classic).
Что я хочу сделать:
1)Как правильно работать в блендере с файлами mdl. Я скачать плагин на импорт и экспорт данного формата с последующей генерацией скриптов. К сожалению возможно скрипты не создаются в папке Source, может я делаю чего не так. Blender MDL Tools (плагин) 2)Как конвертировать формат OBJ с готовой анимацией по As shape keys - (импортировать ОДНУ анимацию в виде ключей формы). Как работать в SModeler-е и можно ли подробное видео о том как портировать туда модель с анимациями и дальшейней работой с скриптами. 3)Я новичок, а значит у меня будет достаточно много вопросов по данной теме. Все видео возможные я пересмотрел но не нашел то, что помогло бы мне немного приблизиться к истине.
С помощью данного плагина можно только импортировать модели формата mdl. Еще при импорте модели формата mdl выключай импорт анимаций, так как блендер просто зависает (возможно только у меня такое)
ЦитатаGlupiyDunay ()
)Как конвертировать формат OBJ
До того как экспортировать модель выбирай модификатор Triangulate, так как моделлер принимает модели только с треугольными полигонами
ЦитатаGlupiyDunay ()
Как работать в SModeler-е и можно ли подробное видео о том как портировать туда модель с анимациями и дальшейней работой с скриптами.
Все просто, каждый 2-3 кадр анимации экспортируешь в формат Obj( именно Obj) По такому принципу создаешь новые анимации
Всем привет! Заметил такую штуку - моделлер 2го пришествия почему-то сокращает количество полигонов. Моделлер 1го пришествия такого не делает. Кто-нибудь с этим встречался? Из-за чего вообще такое может быть?
Странно, ни разу не замечал за ним такого. Моделлер действительно умеет резать число полигонов но для так называемых LODов. Скорее всего или у тебя там чото прожато не нужное, либо встроенная мера оптимизаций или типа того. Лично я ни разу не сталкивался с таким. Если и резались полигоны то только по вине 3д редактора из которого я экспортил модельки, но такое решается легко, съемом галочки с оптимизаций vertexов. Точки не режутся, соответственно не режется число полигонов, и моделлер не ругается в скрипте, что где-то не соответствует число полигонов у какого то кадра анимаций.
Сообщение отредактировалzorgpro - Пятница, 09.09.2022, 16:35
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Всем привет! Заметил такую штуку - моделлер 2го пришествия почему-то сокращает количество полигонов. Моделлер 1го пришествия такого не делает. Кто-нибудь с этим встречался? Из-за чего вообще такое может быть?
Звучит так, будто при импорте вершины склеились вместе. Движок так делает с очень близко стоящими вершинами, вероятно чтобы избежать появления дыр в модели.
Где найти модель игрока/противников из игры? (их нужно скачивать отдельно или они в какой то специальной папке? (если скачивать, то где?))
Модели игрока находятся в папке Models/Player Модели врагов в Models/Enemies Либо в папках ModelsMP с такими же путями. Там будут модели из второго пришествия. Перед этим нужно распаковать архив SE1_00.gro (SE1_00_Extra.gro - если нужны модели игрока из второго пришествия).
Модели игрока находятся в папке Models/Player Модели врагов в Models/Enemies Либо в папках ModelsMP с такими же путями. Там будут модели из второго пришествия. Перед этим нужно распаковать архив SE1_00.gro (SE1_00_Extra.gro - если нужны модели игрока из второго пришествия).
Я создал свою модель пистолета, настроил её в моделлере как мне надо, расположил аттачмент к модели руки, чтоб смотрелось нормально, все дела, но почему-то именно модель пистолета у меня крашит игру, хотя я по такому же принципу создал две модели ножа и всё работало нормально. В чём дело? Подскажите пж
JustRick, ты случайно не менял звуки на свои? И какая-нибудь ошибка появляется при вылете?
Не, ничего такого не было. Ошибку конкретную не выдаёт, просто зависает при запуске уровня, проигрывает на репите звук начала уровня секунды 3, а после выдаёт, что игра не отвечает и после выдаёт окно о прекращении работы игры
Можно ли уменьшить detail текстуру при создании модели? А ещё вопрос, в чём разница bump и detail полигонами? Это же разное, но при этом в редакторе мы указываем почему то bump текстуру, хотя это detail текстура. Что за путаница и в чём прикол?
Рик, а ты вспышку выстрела к пистолету то приделал? Без Weapon flare, оружие не пашет а приделать его надо на аттачмент coltmain.mdl Вспышка необходима на: Кольте, дробовике, двушке, томмике, минигане и снайперке.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Можно ли уменьшить detail текстуру при создании модели?
Когда создаешь модель в скрипте (которые открывается на S), измени размер текстуры в метрах в строке TEXTURE_DIM. Там будет по умолчанию стоять 2.0 на 2.0, а ты укажи например 8.0 на 8.0, таким образом все что находится в пределах одного квадрата UV будет занимать 8 метров. Потом у самой текстуры модели (не детеил текстуры, а обычной) при создании укажи такой же размер во вкладке Size in meters, чтобы она правильно накладывалась на модель. Таким образом движок будет думать, что у тебя текстура, размером, например 512x512 будет занимать 8 метров на модели, у которой UV квадрат будет равен этому же числу, или если это тайловая текстура, то она будет тайлится каждые 8 метров в движке, а детеил текстура на такой модели будет тайлится чаще, так как ты указал "размер" одного UV квадрата в TEXTURE_DIM равным 8 метров.
ЦитатаGnaar ()
А ещё вопрос, в чём разница bump и detail полигонами? Это же разное, но при этом в редакторе мы указываем почему то bump текстуру, хотя это detail текстура. Что за путаница и в чём прикол?
Bump текстуры не работают в движке, так как были выпилены с него (на сколько мне известно), работают только Detail. Когда ты выбираешь Bump текстуру в самом редакторе, то ты выбираешь Detail текстуру.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Вторник, 18.07.2023, 22:24
Cr1sTaL, Спасибо большое! Кстати, а этот размер никак на оптимизацию не влияет? По идеи же развертка больше в понимании движка. А ещё тут один вопрос возник, как я понял, можно сделать fullbright полигон, но я так и не понял как, можно все полигоны выбрать, но конкретный - нет. Просто я видел модельки ламп и там конкретный полигон очень яркий, что бы был эффект света, как также сделать?
Кстати, а этот размер никак на оптимизацию не влияет? По идеи же развертка больше в понимании движка.
На оптимизацию это никак не влияет.
ЦитатаGnaar ()
А ещё тут один вопрос возник, как я понял, можно сделать fullbright полигон, но я так и не понял как, можно все полигоны выбрать, но конкретный - нет. Просто я видел модельки ламп и там конкретный полигон очень яркий, что бы был эффект света, как также сделать?
Конкретно нужный полигон просто так в моделере нельзя выбрать. Можно только материалы, к котором присвоены определенные полигоны. Надо в 3д редакторе, где делаешь модель, назначить отдельный материал на нужный полигон или полигоны, которые будут в фулл брайте. Потом Serious моделере ты можешь переключаться между материалами нажатием Tab или нажать Z и выбрать несколько материалов, если есть необходимость. А дальше на вкладке Rendering настраивать так, как нужно.
Учитывая как двигло Сэма очень плохо работает без шаманства с UV развёртками, мне кажется что эта будет та ещё задачка. А ещё я не совсем понял как это работает, в том плане что там чисто настройки цвета материала в Rendering, а у материала какой то параметр стоит который игнорирует Full Customized в редакторе, даже если полностью модель чёрной сделать
UPD. Невнимательно посмотрел)) Увидел Shading с Full bright))
Сообщение отредактировалGnaar - Четверг, 20.07.2023, 02:42
Учитывая как двигло Сэма очень плохо работает без шаманства с UV развёртками, мне кажется что эта будет та ещё задачка.
Не понял про какие ты шаманства имеешь ввиду, если ты про "сшивание" вершин на развертки самим моделером, то сейчас это уже не проблема, если использовать моделер из обновленной версии движка. А так вообще никаких проблем не должно быть в самом назначении отдельных материалов определенным полигонам в 3д софте.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Четверг, 20.07.2023, 03:09
Ну Serious Modeler не читает модель так как это например во Fusion, и если просто так засунуть модель с один материалом, то от её текстуры останется каша. И что бы избежать этого, нужно было вроде на каждый island назначить материал вручную. Благо есть плагины, которые написали умные люди
Если ты про моделлер от Алексея. То у меня он сшивал вертексы, я когда металгира портировал, там пара вертексов на морде склеилась и в итоге когда пасть открывалась, полигон растягивался, вылечил отодвинув чуть-чуть заслонки друг от друга. Естественно импорт был новой моделью из 3д редактора. Возможно я чото не понял и оно отрубается где то в редаче это автосшивание вершин(вертексов). А вот материалы вообще базара нет, идеально теперь налаживает текстуру без имения каких либо материалов на модели, и единственное ради чего надо париться с материалами, это как раз выборка определенных полигонов на модели в моделлере.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Если ты про моделлер от Алексея. То у меня он сшивал вертексы, я когда металгира портировал, там пара вертексов на морде склеилась и в итоге когда пасть открывалась, полигон растягивался, вылечил отодвинув чуть-чуть заслонки друг от друга. Естественно импорт был новой моделью из 3д редактора. Возможно я чото не понял и оно отрубается где то в редаче это автосшивание вершин(вертексов). А вот материалы вообще базара нет, идеально теперь налаживает текстуру без имения каких либо материалов на модели, и единственное ради чего надо париться с материалами, это как раз выборка определенных полигонов на модели в моделлере.
Я говорил про сшивание вершин на самой развертке, когда есть разрез (шов) и не назначены разные материалы возле него. Из-за чего текстура в дальнейшем криво выглядела на модели. Речь шла о материалах. А то, что моделер сшивает вершины на самой модели, то это происходит обычно тогда, когда эти вершины находятся в одинаковых координатах. Видать, сделано было для оптимизации, или если забудешь их смержить в 3д софте. А вообще достаточно сместить на минимальное расстояние такие вершины, и он уже не сшивает.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Пятница, 21.07.2023, 23:58
А, вот что ты имел ввиду. Просто в моем понимании, вершины это вертексы, как лечиться сшивание вертексов я тоже выяснил еще тогда... А что касается сшивание вершин на развертке, ну, как я понял, ты имеешь ввиду то что текстура на модельке течет если у нее материалов нет. Ну, да, на ванильном моделлере остается юзать только скрипт для макса/блендера, который отказывается материалить нормально пропы зданий(хз почему, это буквально коробки), или да моделлер Алексея который без материала шаманит текстуру как надо.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Возник тут вопрос про оптимизацию. Решил значит проверить свою карту ещё на этапе блокаута на другом компьютере, вернее на ноутбуке. Решил тестировать чисто DirectX/Quality/FHD и заметил что у меня глюки есть, и местами у меня 30-70 FPS. Я сразу понял что это из-за моих моделей. Вопрос, сколько по оптимизации движок Сэма переваривает модели, по количеству полигонов? Потому что нашёл местный анализатор на Alt + R и заметил что у меня 49к треугольников на экране. Это ModelHolder'ы. Как я понял если вырубить отражение на полу, то будет 20к треугольников. Что кстати не делит число на 2 почему то, хотя вроде отражения делают дубликат рендера сцены на сколько я помню. Да и вообще, если ли какие то тулзы удобные для дебага оптимизации в движке?
Мои рекомендации по оптимизации: 1) Браши - браши очень сильно отжирают FPS, поэтому стоит лодить браши там, где это нужно. Через команду /wld_bShowTriangles=1 видно какие треугольники рендерятся на данный момент. Видишь где-то треугольник через стену, который точно не должен рендериться? Скрывай его кисть через visibility bits/лоды/убирай флаг Detail. Рендерер OpenGL лучше работает с брашами, DirectX похуже, карту нужно тестить на обоих режимах.
2) Касаемо моделей - моя личная рекомендация не выпендриваться с высоким количеством полигонов там, где это не нужно, стараться сохранять общий визуальный стиль. Обязательно создавать лоды каждой кастомной модели, не использовать текстуры 512х512 и выше для мелочей - чрезмерное количество текстур может спровоцировать видимый стриминг. Что касается числа полигонов, я бы не выходил выше 50к.
3) Касаемо настроек Max Quality в Расширенных настройках игры - на кастомных картах лучше забыть про этот конфиг, т.к. в его случае модели рендерятся в лучшем качестве всегда, какой бы лод им ни был выставлен. Если открыть или задумать создать какую-нибудь типа опенворлд карту без секторов, будет глючить.
Текстуры 1024х1024 работают только в том случае, если выставить размер текстуры повыше в настройках, большинство игроков на мой взгляд этого не делают, следовательно можно сэкономить.
Да вот переборщил я с полигонами у моделей, вижу дикие лаги, думаю что нужно как то резать полигоны. А скрипты и исходники уже удалил от .mdl теперь нужно руки выламывать ради оптимизации)) Я слышал что кто то говорил якобы движок может до 500к треугольников без лагов выдерживать, но на ноуте в DirectX/Quality/FHD он не прошёл проверку даже 70к треугольников
1) Браши - браши очень сильно отжирают FPS, поэтому стоит лодить браши там, где это нужно. Через команду /wld_bShowTriangles=1 видно какие треугольники рендерятся на данный момент. Видишь где-то треугольник через стену, который точно не должен рендериться? Скрывай его кисть через visibility bits/лоды/убирай флаг Detail. Рендерер OpenGL лучше работает с брашами, DirectX похуже, карту нужно тестить на обоих режимах.
В крайней своей работе, я пытался оптимизировать как только мог, но все равно эти уродские браши создавали глюки, и ломал я их, и телепортировал в место где они не должны рендериться никогда в жизни... Ну чот не особо это чего и дало мне тогда, хотя конечно максимальные настройки действительно убивают оптимизацию, отсутствием лодов теми же самыми. Про модели я слышал что мол хоть 100500 полигонов на карту засунь и она лагать не будет. У меня же напротив стоило сунуть вертолетик на 20к полигонов и карта резко начинала лагать, разительно сильнее, я хз почему, то или из-за тени которую отпускает модель, то ли из-за освещения... От 5к полигонов на модели движку уже хреноватенько, а это примерно уровень халвы 2... В отношений брашей как я понимаю бесполезно лепить и лоды, и дальность прорисовки, и ломать их, движку плевать и лаги от этих действий как правило либо не уменьшаются,либо уменьшаются незначительно, хотя конечно секторинг тоже решает, ты вот попробуй open space насекторить еще. на ставя туман или дополнительных стен. Смотришь вроде девяткой, линий не рендерятся а лаги не уходят, но это лично у меня такой опыт был. А касаемо текстуры, вот если текстура изначально стоит в 512х512 это зашибись, потому что тогда она будет максимально чётенькая в игре, плохо только, что двиг не умеет в анимационные текстуры выше чем 128х128. что, довольно таки сильный шакал текстуры.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ввиду нехватки опыта в моделировании и прочего, на данном этапе я пользуюсь Милкшейпом и хотел бы задать вопрос по нему: Никто не знает, как в нём добавить поверхности (surfaces) для последующей манипуляции с ними уже в Моделлере?
Сообщение отредактировалJustRick - Понедельник, 21.08.2023, 00:43
До тех пор пока не будет наглядно (скажем, на видео) сколько брашевых треугольников рендерится, что показывает hud_iStats=2/wld_bShowTriangles, какие настройки рендера стоят - смысла мало спекулировать. На карте провисания могут быть из-за чего угодно.
Цитатаzorgpro ()
В отношений брашей как я понимаю бесполезно лепить и лоды, и дальность прорисовки
Чтобы исключить "как я понимаю", предлагаю взять чистого сэма и сделать замеры - как работает игра со сценой 3000 брашевых полигонов, 6000 полигонов, 9000 полигонов. С туманом/хейзом, с освещением, под фулбрайтом, с моделями, с врагами, с секторами, на Direct3D, на OpenGL, с разными настройками графики, с лодами моделей, с лодами брашей. Уверен, что в таком случае сразу станет понятно чего стоит избегать, и у тебя, например, получится оптимизировать свои работы