Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по Serious Modeler
Ar2R-devil-PiNKy Понедельник, 12.09.2022, 08:41 | Сообщение # 601


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата Jack_Stone ()
Всем привет! Заметил такую штуку - моделлер 2го пришествия почему-то сокращает количество полигонов. Моделлер 1го пришествия такого не делает. Кто-нибудь с этим встречался? Из-за чего вообще такое может быть?

Звучит так, будто при импорте вершины склеились вместе. Движок так делает с очень близко стоящими вершинами, вероятно чтобы избежать появления дыр в модели.


Мои работы
BlackerW Суббота, 29.10.2022, 09:26 | Сообщение # 602


Сообщений: 13
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Вопрос, который не дает мне покоя, но ответ на деле может быть больно простым

Где найти модель игрока/противников из игры? (их нужно скачивать отдельно или они в какой то специальной папке? (если скачивать, то где?))


Когда нибудь и я стану маппером...
Cr1sTaL Воскресенье, 30.10.2022, 12:53 | Сообщение # 603


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата BlackerW ()
Где найти модель игрока/противников из игры? (их нужно скачивать отдельно или они в какой то специальной папке? (если скачивать, то где?))

Модели игрока находятся в папке Models/Player
Модели врагов в Models/Enemies
Либо в папках ModelsMP с такими же путями. Там будут модели из второго пришествия.
Перед этим нужно распаковать архив SE1_00.gro (SE1_00_Extra.gro - если нужны модели игрока из второго пришествия).


Все мои работы для Serious Sam
BlackerW Воскресенье, 30.10.2022, 15:14 | Сообщение # 604


Сообщений: 13
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Модели игрока находятся в папке Models/Player
Модели врагов в Models/Enemies
Либо в папках ModelsMP с такими же путями. Там будут модели из второго пришествия.
Перед этим нужно распаковать архив SE1_00.gro (SE1_00_Extra.gro - если нужны модели игрока из второго пришествия).

Благодарю от души ^_^


Когда нибудь и я стану маппером...
JustRick Суббота, 25.02.2023, 14:36 | Сообщение # 605


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Я создал свою модель пистолета, настроил её в моделлере как мне надо, расположил аттачмент к модели руки, чтоб смотрелось нормально, все дела, но почему-то именно модель пистолета у меня крашит игру, хотя я по такому же принципу создал две модели ножа и всё работало нормально. В чём дело? Подскажите пж :( :(



Cr1sTaL Суббота, 25.02.2023, 14:43 | Сообщение # 606


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
JustRick, ты случайно не менял звуки на свои? И какая-нибудь ошибка появляется при вылете?

Все мои работы для Serious Sam
JustRick Суббота, 25.02.2023, 18:16 | Сообщение # 607


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
JustRick, ты случайно не менял звуки на свои? И какая-нибудь ошибка появляется при вылете?


Не, ничего такого не было. Ошибку конкретную не выдаёт, просто зависает при запуске уровня, проигрывает на репите звук начала уровня секунды 3, а после выдаёт, что игра не отвечает и после выдаёт окно о прекращении работы игры




Gnaar Вторник, 18.07.2023, 12:53 | Сообщение # 608


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Можно ли уменьшить detail текстуру при создании модели? А ещё вопрос, в чём разница bump и detail полигонами? Это же разное, но при этом в редакторе мы указываем почему то bump текстуру, хотя это detail текстура. Что за путаница и в чём прикол?

zorgpro Вторник, 18.07.2023, 16:21 | Сообщение # 609


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Рик, а ты вспышку выстрела к пистолету то приделал? Без Weapon flare, оружие не пашет а приделать его надо на аттачмент coltmain.mdl Вспышка необходима на: Кольте, дробовике, двушке, томмике, минигане и снайперке.

Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Cr1sTaL Вторник, 18.07.2023, 19:22 | Сообщение # 610


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Можно ли уменьшить detail текстуру при создании модели?

Когда создаешь модель в скрипте (которые открывается на S), измени размер текстуры в метрах в строке TEXTURE_DIM. Там будет по умолчанию стоять 2.0 на 2.0, а ты укажи например 8.0 на 8.0, таким образом все что находится в пределах одного квадрата UV будет занимать 8 метров. Потом у самой текстуры модели (не детеил текстуры, а обычной) при создании укажи такой же размер во вкладке Size in meters, чтобы она правильно накладывалась на модель. Таким образом движок будет думать, что у тебя текстура, размером, например 512x512 будет занимать 8 метров на модели, у которой UV квадрат будет равен этому же числу, или если это тайловая текстура, то она будет тайлится каждые 8 метров в движке, а детеил текстура на такой модели будет тайлится чаще, так как ты указал "размер" одного UV квадрата в TEXTURE_DIM равным 8 метров.
Цитата Gnaar ()
А ещё вопрос, в чём разница bump и detail полигонами? Это же разное, но при этом в редакторе мы указываем почему то bump текстуру, хотя это detail текстура. Что за путаница и в чём прикол?

Bump текстуры не работают в движке, так как были выпилены с него (на сколько мне известно), работают только Detail. Когда ты выбираешь Bump текстуру в самом редакторе, то ты выбираешь Detail текстуру.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Вторник, 18.07.2023, 22:24


Все мои работы для Serious Sam
Gnaar Среда, 19.07.2023, 23:30 | Сообщение # 611


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL, Спасибо большое! Кстати, а этот размер никак на оптимизацию не влияет? По идеи же развертка больше в понимании движка.
А ещё тут один вопрос возник, как я понял, можно сделать fullbright полигон, но я так и не понял как, можно все полигоны выбрать, но конкретный - нет. Просто я видел модельки ламп и там конкретный полигон очень яркий, что бы был эффект света, как также сделать?


Cr1sTaL Четверг, 20.07.2023, 00:45 | Сообщение # 612


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Кстати, а этот размер никак на оптимизацию не влияет? По идеи же развертка больше в понимании движка.

На оптимизацию это никак не влияет.
Цитата Gnaar ()
А ещё тут один вопрос возник, как я понял, можно сделать fullbright полигон, но я так и не понял как, можно все полигоны выбрать, но конкретный - нет. Просто я видел модельки ламп и там конкретный полигон очень яркий, что бы был эффект света, как также сделать?

Конкретно нужный полигон просто так в моделере нельзя выбрать. Можно только материалы, к котором присвоены определенные полигоны. Надо в 3д редакторе, где делаешь модель, назначить отдельный материал на нужный полигон или полигоны, которые будут в фулл брайте. Потом Serious моделере ты можешь переключаться между материалами нажатием Tab или нажать Z и выбрать несколько материалов, если есть необходимость. А дальше на вкладке Rendering настраивать так, как нужно.


Все мои работы для Serious Sam
Gnaar Четверг, 20.07.2023, 02:36 | Сообщение # 613


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Учитывая как двигло Сэма очень плохо работает без шаманства с UV развёртками, мне кажется что эта будет та ещё задачка. А ещё я не совсем понял как это работает, в том плане что там чисто настройки цвета материала в Rendering, а у материала какой то параметр стоит который игнорирует Full Customized в редакторе, даже если полностью модель чёрной сделать

UPD. Невнимательно посмотрел)) Увидел Shading с Full bright))
Сообщение отредактировал Gnaar - Четверг, 20.07.2023, 02:42


Cr1sTaL Четверг, 20.07.2023, 02:53 | Сообщение # 614


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Учитывая как двигло Сэма очень плохо работает без шаманства с UV развёртками, мне кажется что эта будет та ещё задачка.

Не понял про какие ты шаманства имеешь ввиду, если ты про "сшивание" вершин на развертки самим моделером, то сейчас это уже не проблема, если использовать моделер из обновленной версии движка. А так вообще никаких проблем не должно быть в самом назначении отдельных материалов определенным полигонам в 3д софте.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Четверг, 20.07.2023, 03:09


Все мои работы для Serious Sam
Gnaar Четверг, 20.07.2023, 13:36 | Сообщение # 615


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Ну Serious Modeler не читает модель так как это например во Fusion, и если просто так засунуть модель с один материалом, то от её текстуры останется каша. И что бы избежать этого, нужно было вроде на каждый island назначить материал вручную. Благо есть плагины, которые написали умные люди

zorgpro Пятница, 21.07.2023, 23:34 | Сообщение # 616


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата Cr1sTaL ()
"сшивание" вершин
Если ты про моделлер от Алексея. То у меня он сшивал вертексы, я когда металгира портировал, там пара вертексов на морде склеилась и в итоге когда пасть открывалась, полигон растягивался, вылечил отодвинув чуть-чуть заслонки друг от друга. Естественно импорт был новой моделью из 3д редактора. Возможно я чото не понял и оно отрубается где то в редаче это автосшивание вершин(вертексов). А вот материалы вообще базара нет, идеально теперь налаживает текстуру без имения каких либо материалов на модели, и единственное ради чего надо париться с материалами, это как раз выборка определенных полигонов на модели в моделлере.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Cr1sTaL Пятница, 21.07.2023, 23:57 | Сообщение # 617


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата zorgpro ()
Если ты про моделлер от Алексея. То у меня он сшивал вертексы, я когда металгира портировал, там пара вертексов на морде склеилась и в итоге когда пасть открывалась, полигон растягивался, вылечил отодвинув чуть-чуть заслонки друг от друга. Естественно импорт был новой моделью из 3д редактора. Возможно я чото не понял и оно отрубается где то в редаче это автосшивание вершин(вертексов). А вот материалы вообще базара нет, идеально теперь налаживает текстуру без имения каких либо материалов на модели, и единственное ради чего надо париться с материалами, это как раз выборка определенных полигонов на модели в моделлере.

Я говорил про сшивание вершин на самой развертке, когда есть разрез (шов) и не назначены разные материалы возле него. Из-за чего текстура в дальнейшем криво выглядела на модели. Речь шла о материалах. А то, что моделер сшивает вершины на самой модели, то это происходит обычно тогда, когда эти вершины находятся в одинаковых координатах. Видать, сделано было для оптимизации, или если забудешь их смержить в 3д софте. А вообще достаточно сместить на минимальное расстояние такие вершины, и он уже не сшивает.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Пятница, 21.07.2023, 23:58


Все мои работы для Serious Sam
zorgpro Воскресенье, 23.07.2023, 18:49 | Сообщение # 618


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
А, вот что ты имел ввиду. Просто в моем понимании, вершины это вертексы, как лечиться сшивание вертексов я тоже выяснил еще тогда... А что касается сшивание вершин на развертке, ну, как я понял, ты имеешь ввиду то что текстура на модельке течет если у нее материалов нет. Ну, да, на ванильном моделлере остается юзать только скрипт для макса/блендера, который отказывается материалить нормально пропы зданий(хз почему, это буквально коробки), или да моделлер Алексея который без материала шаманит текстуру как надо.

Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Gnaar Среда, 26.07.2023, 00:36 | Сообщение # 619


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Возник тут вопрос про оптимизацию. Решил значит проверить свою карту ещё на этапе блокаута на другом компьютере, вернее на ноутбуке. Решил тестировать чисто DirectX/Quality/FHD и заметил что у меня глюки есть, и местами у меня 30-70 FPS. Я сразу понял что это из-за моих моделей. Вопрос, сколько по оптимизации движок Сэма переваривает модели, по количеству полигонов? Потому что нашёл местный анализатор на Alt + R и заметил что у меня 49к треугольников на экране. Это ModelHolder'ы. Как я понял если вырубить отражение на полу, то будет 20к треугольников. Что кстати не делит число на 2 почему то, хотя вроде отражения делают дубликат рендера сцены на сколько я помню. Да и вообще, если ли какие то тулзы удобные для дебага оптимизации в движке?

Heming_Hitrowski Среда, 26.07.2023, 01:31 | Сообщение # 620


Double Jumper
Сообщений: 887
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Возник тут вопрос про оптимизацию.

Мои рекомендации по оптимизации:
1) Браши - браши очень сильно отжирают FPS, поэтому стоит лодить браши там, где это нужно. Через команду /wld_bShowTriangles=1 видно какие треугольники рендерятся на данный момент. Видишь где-то треугольник через стену, который точно не должен рендериться? Скрывай его кисть через visibility bits/лоды/убирай флаг Detail.
Рендерер OpenGL лучше работает с брашами, DirectX похуже, карту нужно тестить на обоих режимах.

2) Касаемо моделей - моя личная рекомендация не выпендриваться с высоким количеством полигонов там, где это не нужно, стараться сохранять общий визуальный стиль. Обязательно создавать лоды каждой кастомной модели, не использовать текстуры 512х512 и выше для мелочей - чрезмерное количество текстур может спровоцировать видимый стриминг. Что касается числа полигонов, я бы не выходил выше 50к.

3) Касаемо настроек Max Quality в Расширенных настройках игры - на кастомных картах лучше забыть про этот конфиг, т.к. в его случае модели рендерятся в лучшем качестве всегда, какой бы лод им ни был выставлен. Если открыть или задумать создать какую-нибудь типа опенворлд карту без секторов, будет глючить.

Текстуры 1024х1024 работают только в том случае, если выставить размер текстуры повыше в настройках, большинство игроков на мой взгляд этого не делают, следовательно можно сэкономить.


Gnaar Четверг, 27.07.2023, 00:29 | Сообщение # 621


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Да вот переборщил я с полигонами у моделей, вижу дикие лаги, думаю что нужно как то резать полигоны. А скрипты и исходники уже удалил от .mdl теперь нужно руки выламывать ради оптимизации))
Я слышал что кто то говорил якобы движок может до 500к треугольников без лагов выдерживать, но на ноуте в DirectX/Quality/FHD он не прошёл проверку даже 70к треугольников


zorgpro Пятница, 28.07.2023, 01:16 | Сообщение # 622


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата Heming_Hitrowski ()
1) Браши - браши очень сильно отжирают FPS, поэтому стоит лодить браши там, где это нужно. Через команду /wld_bShowTriangles=1 видно какие треугольники рендерятся на данный момент. Видишь где-то треугольник через стену, который точно не должен рендериться? Скрывай его кисть через visibility bits/лоды/убирай флаг Detail.
Рендерер OpenGL лучше работает с брашами, DirectX похуже, карту нужно тестить на обоих режимах.


В крайней своей работе, я пытался оптимизировать как только мог, но все равно эти уродские браши создавали глюки, и ломал я их, и телепортировал в место где они не должны рендериться никогда в жизни... Ну чот не особо это чего и дало мне тогда, хотя конечно максимальные настройки действительно убивают оптимизацию, отсутствием лодов теми же самыми. Про модели я слышал что мол хоть 100500 полигонов на карту засунь и она лагать не будет. У меня же напротив стоило сунуть вертолетик на 20к полигонов и карта резко начинала лагать, разительно сильнее, я хз почему, то или из-за тени которую отпускает модель, то ли из-за освещения... От 5к полигонов на модели движку уже хреноватенько, а это примерно уровень халвы 2... В отношений брашей как я понимаю бесполезно лепить и лоды, и дальность прорисовки, и ломать их, движку плевать и лаги от этих действий как правило либо не уменьшаются,либо уменьшаются незначительно, хотя конечно секторинг тоже решает, ты вот попробуй open space насекторить еще. на ставя туман или дополнительных стен. Смотришь вроде девяткой, линий не рендерятся а лаги не уходят, но это лично у меня такой опыт был. А касаемо текстуры, вот если текстура изначально стоит в 512х512 это зашибись, потому что тогда она будет максимально чётенькая в игре, плохо только, что двиг не умеет в анимационные текстуры выше чем 128х128. что, довольно таки сильный шакал текстуры.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Понедельник, 21.08.2023, 00:40 | Сообщение # 623


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ввиду нехватки опыта в моделировании и прочего, на данном этапе я пользуюсь Милкшейпом и хотел бы задать вопрос по нему: Никто не знает, как в нём добавить поверхности (surfaces) для последующей манипуляции с ними уже в Моделлере? X_X


Сообщение отредактировал JustRick - Понедельник, 21.08.2023, 00:43




Heming_Hitrowski Понедельник, 21.08.2023, 07:58 | Сообщение # 624


Double Jumper
Сообщений: 887
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Цитата zorgpro ()
Ну чот не особо это чего и дало мне тогда

До тех пор пока не будет наглядно (скажем, на видео) сколько брашевых треугольников рендерится, что показывает hud_iStats=2/wld_bShowTriangles, какие настройки рендера стоят - смысла мало спекулировать. На карте провисания могут быть из-за чего угодно.

Цитата zorgpro ()
В отношений брашей как я понимаю бесполезно лепить и лоды, и дальность прорисовки

Чтобы исключить "как я понимаю", предлагаю взять чистого сэма и сделать замеры - как работает игра со сценой 3000 брашевых полигонов, 6000 полигонов, 9000 полигонов. С туманом/хейзом, с освещением, под фулбрайтом, с моделями, с врагами, с секторами, на Direct3D, на OpenGL, с разными настройками графики, с лодами моделей, с лодами брашей. Уверен, что в таком случае сразу станет понятно чего стоит избегать, и у тебя, например, получится оптимизировать свои работы :)


zorgpro Понедельник, 21.08.2023, 17:06 | Сообщение # 625


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата JustRick ()
Никто не знает, как в нём добавить поверхности (surfaces)


Некорректный вопрос. Если я тебя правильно понял, ты хочешь создать зону для манипуляций на выбранных полигонах. Про это я те уже давным давно рассказывал, для этого нужны материалы. И блендер и макс имеют так называемый material editor, представляет собой набор серых шариков, ну по дефолту они серые. А вот есть ли подобное в милке не скажу. Технология такая, ты выбираешь режим выделения полигонов или его вариацию, главное не вертексы и не edges, потом заходишь в редактор материалов, берешь любой шарик кроме первого и перетаскиваешь на выделенную область, она сменит название и цвет(если ты у шарика менял цвет). Ну и вообщем то все, это зона будет иметь материал другого названия, и в моделлере ты уже сможешь выбрать этот материал, чтобы поменять свойства только у выделенных полигонов. То есть да, материалы на сэме несут две функций по умолчанию, они не дают текстуре скатиться в кашу и позволяют выбирать участки на модели для их дальнейщей модификаций. Прямо загугли эту тему для милкшейпа(material editor), если ничего такого нету то меняй прогу для 3д моделей... Надеюсь понятно объяснил.

Цитата Heming_Hitrowski ()
Чтобы исключить "как я понимаю", предлагаю взять чистого сэма и сделать замеры - как работает игра со сценой 3000 брашевых полигонов, 6000 полигонов, 9000 полигонов. С туманом/хейзом, с освещением, под фулбрайтом, с моделями, с врагами, с секторами, на Direct3D, на OpenGL, с разными настройками графики, с лодами моделей, с лодами брашей. Уверен, что в таком случае сразу станет понятно чего стоит избегать, и у тебя, например, получится оптимизировать свои работы


Стыдно признаться но я до сих пор не знаю в чем разница рендеров OpenGL и Direct, я считал всегда что директ лучше и совершеннее а OpenGl пережиток прошлого, директ должен быть по идее красивее. А насчет разницы производительностей на двух рендерах никогда не задавался подобным вопросом. Вообще Оптимизация первого движка крайне трудная задача, вроде и есть лоды и по логике удаленные объекты не рендерятся а лаги все равно есть... Качества я разные пробовал, хотя в основном гоняю на так сказать ультрах, то есть без лодов, я их делаю как бы, но у себя их не вижу. Не последняя причина почему я искал тестеров крайний раз. А в реве и вовсе вроде бы опций рендера на OpenGL нету как таковой уже. Хотя возможно ошибаюсь.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Вторник, 22.08.2023, 16:18 | Сообщение # 626


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ещё один вопросец, как добавить блики на модельку как от дробовика?



zorgpro Вторник, 22.08.2023, 18:41 | Сообщение # 627


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата JustRick ()
Ещё один вопросец, как добавить блики на модельку как от дробовика?

Ну, там же фактически.

Раздел рендеринг, выбираешь эти так называемые Surfaces,(или просто select all surfaces) жмешь галку Specularity, или specular, потом на верхней панели, ищешь значок в котором написано create/add specular texture, нажимаешь на add. И где-то в файлах игры ищешь текстуру пучка света такого, он еще имеет названия small,medium и big. Влияют эти текстуры на количество этих самых бликов, на биге будет так же убого как в TFE, ну а на меньших будет более приемлимо как в TSE. Спекуляром оно называется по ошибке, ведь в сэме по факту просто размазывается свет на модели для имитаций бликов, та же технология была например и у старых анрилов, и да рик, ты можешь даже кастомные пучки света пихать, например зеленые, чтобы у оружия был зеленоватый блеск. Сами текстуры пучков света валяются где-то в недрах архива игры, в папке textures, полный путь я уже не помню, просто вытаскиваешь найденные файлы куда нить и добавляешь в моделлере. Абсолютно ничего сложного, правда чем больше полигонов у модели, тем выше шанс что эти блики будут работать малость некорректно, то есть свет будет преломляться в очень странных местах, ибо как я сказал это тупо размазанная текстура света поверх модели.

Не за что.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ar2R-devil-PiNKy Вторник, 22.08.2023, 20:36 | Сообщение # 628


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата JustRick ()
Ещё один вопросец, как добавить блики на модельку как от дробовика?

Выбери материалы, на которые необходимо добавить блики (кнопка Z), после в окне информации (кнопка Q) поставь галочку Specularity. Если хочешь еще добавить имитацию отражений, то поставь еще галочку Reflections:


Также в этом окне можно настроить цвет и прозрачность. На картинке видно, что бликам сделан коричневый оттенок, а отражениям поставлена полупрозрачность.

После используй кнопки F2 (выбор текстуры отражений) и F3 (выбора текстур бликов). Или используй кнопки на панели:


Стандартные текстуры лежат по пути:
Models\SpecularTextures - для бликов
Models\ReflectionTextures - для отражений

Эти текстуры ставятся на оружие автоматически, это хардкод, главное чтоб галки на материалах стояли. Но для моделей стоящих на уровне можно использовать любые текстуры.

Прикрепления: 6674264.png (10.1 Kb) · 6693154.png (2.6 Kb)


Мои работы
JustRick Среда, 23.08.2023, 11:20 | Сообщение # 629


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Спасибо

Добавлено (29.08.2023, 11:14)
---------------------------------------------
Ещё один вопрос возник. Мне нужно приаттачить к телу игрока нарукавники и броню, но когда я обычно это делаю, то нарукавники как и броня во время какой-либо анимации порой проходят сквозь тело и куда-то смещаются. Как лучше всего их приаттачить и какой из клавиш лучше аттачить 1,2,3? Да и в целом, расскажите мне об этих клавишах поподробнее пожалуйста
Сообщение отредактировал JustRick - Вторник, 29.08.2023, 11:45




zorgpro Вторник, 29.08.2023, 18:58 | Сообщение # 630


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Я же уже говорил, что они к полигонам приделываются, по науке на модели для такого следует сделать аттачмент треугольники. Если без них то это головная боль. Да они уходят в тело и будут уходить, пока не найдешь золотой баланс или середину, или пока не приделаешь треугольники. Весовую карту в 3д редакторе перенастроить проще, чем к полигону модели приделать аттачмент. Ну и да сами кроты тоже все через треугольники делали. Все полигоны на сэме это треугольники по своей сути(иначе оно даже модель не откроет), у треугольника что есть? Правильно 3 угла, или точнее три точки, три вертекса образующие один треугольный полигон, поэтому когда приделываешь аттачмент на треугольник, ты жмакаешь по углам 1,2,3 чтобы деталь прицепилась к треугольнику и двигалась одновременно с ним. Так анимированы и пушки, и персонажи и прочее тому подобное, где помимо основной модели, есть аттачменты. Короче костыль на костыле и костылем погоняет. То есть почему ствол двухстволки откидывается? Потому что там невидимый треугольник двигается а к нему прицеплен аттачмент ствола.

Сейчас это уже не такая головная боль, из-за редача Алексея на который все шарящие люди уже попереходили, там треугольники генерируются на костях модели, во всех ключевых точках, и там чото приделать в разы проще. Один минус, у модели должен быть скелет, а у моделей сэма его по дефолту нету, хотя уверен, если порыскать, то чот подобное и на классику можно накопать. А так даже самому треугольники делать не надо, редач сам все создает, дает отдельный материал чтобы это можно было спрятать, и все вообщем то, а чо еще надо?
Сообщение отредактировал zorgpro - Вторник, 29.08.2023, 19:02


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Поиск: