Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по Serious Modeler
Incurso Вторник, 16.11.2021, 02:40 | Сообщение # 571


Сообщений: 491
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Конкретно в моём случае иногда наблюдалась подобная ошибка ранее, видимо тут влияет из какого редактора изображений был получен этот tga, после того, как я перешёл на Paint.net ошибка не появляется. В крайнем случае можно попробовать пересохранить сам tga файл ну или сохранить в формате pcx

Добавлено (16.11.2021, 02:42)
---------------------------------------------
Хотя там Permission denied, это немного другое, я чёт прочитал, подумал, что проблема с самим tga, пардон, что не в тему

Попарнопараллельнопорно 8B

Мои работы
JustRick Вторник, 16.11.2021, 11:25 | Сообщение # 572


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
а можно скрин самой ошибки?


Вот, пожалуйста (скрин прикрепил снизу). Делаю как сказано, открываю в SM из директории модели (models/player/skin/) файл body.mdl, после него в SM пытаюсь создать текстуру на него (normal texture), в открывшемся окне, ничего не трогая, за исключением галочки на Preserve 32-bit quality, жду "create", после чего вылезает то, что скинул на скрине. Как-то так.. X_X

Добавлено (16.11.2021, 11:31)
---------------------------------------------
Цитата Incurso ()
Конкретно в моём случае иногда наблюдалась подобная ошибка ранее, видимо тут влияет из какого редактора изображений был получен этот tga, после того, как я перешёл на Paint.net ошибка не появляется. В крайнем случае можно попробовать пересохранить сам tga файл ну или сохранить в формате pcx
Добавлено (16.11.2021, 02:42)
---------------------------------------------
Хотя там Permission denied, это немного другое, я чёт прочитал, подумал, что проблема с самим tga, пардон, что не в тему


Я изначально его получил через TexConverter, затем, чтобы прогнать через Paint.net (я тоже за ним работаю, но до этого не знал, что tga открывается в Paint.net), ладно, не суть, сохранил из tga в Фотошопе в png, отредактировал, затем через фотошоп обратно в tga. С деталью о том, что можно редактировать это дело и в Paint.net без лишних манипуляций с форматом изображения я не был знаком, значит ещё раз попробую и чуть позже отпишу что получилось ^_^

Добавлено (16.11.2021, 11:38)
---------------------------------------------
Цитата JustRick ()
ещё раз попробую и чуть позже отпишу что получилось


Попробовал без лишних манипуляций отредактировать всё это дело в Paint.net, также сохранил, закинул, открыл, но результат всё тот же, к сожалению. Также попробовал сохранить в pcx формате, но результать опять тот же
grust

Прикрепления: 3147229.jpg (101.2 Kb)
Сообщение отредактировал JustRick - Вторник, 16.11.2021, 14:52




Cr1sTaL Вторник, 16.11.2021, 14:52 | Сообщение # 573


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
JustRick, как я понял, ты пытаешься переделать текстуру одной из стандартных моделей Кротим. Там просто у самой оригинальной текстуры в свойствах файла стоит галочка "Только для чтения", ее нужно убрать, тогда ты сможешь пересоздать саму текстуру.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Вторник, 16.11.2021, 14:52


Все мои работы для Serious Sam
JustRick Вторник, 16.11.2021, 15:17 | Сообщение # 574


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
JustRick, как я понял, ты пытаешься переделать текстуру одной из стандартных моделей Кротим. Там просто у самой оригинальной текстуры в свойствах файла стоит галочка "Только для чтения", ее нужно убрать, тогда ты сможешь пересоздать саму текстуру.


Да! Спасибо, это помогло! Надеюсь, на моей ошибке смогут научиться и многие другие. Безумно благодарен)) +rep %) :D ^_^




zorgpro Вторник, 16.11.2021, 17:13 | Сообщение # 575


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Вообще проще через SED экспортировать текстуру в tga, потом с ней шаманить в каком нить пейнт нете или фотожабе, и вернуть ее в игру через моделлер или SED превратив tga в tex.
Сообщение отредактировал zorgpro - Вторник, 16.11.2021, 17:14


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ar2R-devil-PiNKy Вторник, 16.11.2021, 20:27 | Сообщение # 576


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Так он же это и делал. У него проблема была как раз в создании текстуры из .tga в .tex, на что уже нашелся правильный ответ.

Мои работы
JustRick Вторник, 16.11.2021, 23:34 | Сообщение # 577


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Сейчас появилась другая проблема, друзья, помогите. У меня очки почему-то сползают с головы к верху в итоговом варианте модели <_<



Cr1sTaL Среда, 17.11.2021, 00:28 | Сообщение # 578


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Сейчас появилась другая проблема, друзья, помогите. У меня очки почему-то сползают с головы к верху в итоговом варианте модели

Открой модель головы и во вкладке Attachment отрегулируй положения аттачмента GLASSES (он там должен быть один). Если очки только вверх сместились, то изменяй значение в параметре DY.


Все мои работы для Serious Sam
zorgpro Среда, 17.11.2021, 00:32 | Сообщение # 579


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Увидеть бы эту модель...

Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Среда, 17.11.2021, 02:08 | Сообщение # 580


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Открой модель головы и во вкладке Attachment отрегулируй положения аттачмента GLASSES (он там должен быть один). Если очки только вверх сместились, то изменяй значение в параметре DY.


Я уже так сделал, почему-то не помогло.. X_X




Cr1sTaL Среда, 17.11.2021, 19:45 | Сообщение # 581


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Я уже так сделал, почему-то не помогло

Нужно больше подробностей. Что конкретно ты делаешь? Заменяешь стандартную модель своей или просто делаешь ретекстур? Если не сложно, напиши все действия, что ты делаешь, чтобы получить этот итоговый вариант, или можешь скинуть мне в лс саму модель. Могу глянуть, что не так.


Все мои работы для Serious Sam
JustRick Среда, 17.11.2021, 21:09 | Сообщение # 582


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Нужно больше подробностей. Что конкретно ты делаешь? Заменяешь стандартную модель своей или просто делаешь ретекстур? Если не сложно, напиши все действия, что ты делаешь, чтобы получить этот итоговый вариант, или можешь скинуть мне в лс саму модель. Могу глянуть, что не так.


Я уже закончил работу. Как я понял, я в .amc неправильно указал путь для очков. Ещё была такая тема, что очки, которые нужно было натянуть на модель Сэма, они принадлежали изначально модели DiscoDan, ввиду того, что оригинальная модель чуть выше Сэма, происходил, скорее всего, именно от этого весь этот сыр-бор. Всем большое спасибо, что откликнулись ^_^ ^_^

Добавлено (19.11.2021, 02:27)
---------------------------------------------
Не поможете разобраться с текстурой ракеты? Я ретектсурировал все элементы ракетницы, включая саму ракету, однако та изменена в текстуре лишь на момент вылета из ракетницы, на месте её вылета, она стандартного цвета. Где найти текстуру ракеты, которая находится на стартовой точке от выстрела? <_<



Cr1sTaL Пятница, 19.11.2021, 03:29 | Сообщение # 583


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
JustRick, единственная текстура ракеты находится здесь: Models\Weapons\RocketLauncher\Projectile\Rocket.tex.
Вообще, если ты меняешь только текстуру, заменяя оригинальный файл Rocket.tex, то проблем не должно никаких возникнуть. Возможно, помимо обычной замены текстур ты еще что-то сделал. Попробуй открыть модель самой ракеты и убрать текстуру (нажав на Т-), а затем заново добавить (T+).


Все мои работы для Serious Sam
JustRick Пятница, 19.11.2021, 13:53 | Сообщение # 584


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
JustRick, единственная текстура ракеты находится здесь: Models\Weapons\RocketLauncher\Projectile\Rocket.tex.
Вообще, если ты меняешь только текстуру, заменяя оригинальный файл Rocket.tex, то проблем не должно никаких возникнуть. Возможно, помимо обычной замены текстур ты еще что-то сделал. Попробуй открыть модель самой ракеты и убрать текстуру (нажав на Т-), а затем заново добавить (T+).


На самом деле, оказалось всё куда проще и глупее. Я забыл текстуру ракеты в папку с проджектаилом закинуть, вместо этого, я её закинул в общую папку со всеми текстурами, потому она и не читалась. Я то думал, что дела чуть сложнее, дескать текстура ракеты на стартовой позиции и в качестве снаряда - это разные ракеты X_X X_X

Добавлено (20.11.2021, 20:03)
---------------------------------------------
Снова я. Извиняюсь, что лишний раз глаза мозолю, но у меня ещё один вопрос появился. Я пытаюсь несколько доп моделей на голову персонажа накинуть, это дреды (сторонняя модель) и очки. Как правильно это сделать? Лично я добавляю ещё одну строку с верным путём к файлу очков, (дреды уже стоят), запускаю игру, выбираю модель и мне пишет, что в amc файле "Модель не содержит вложение 0". Что делать? Или здесь нужно уже ковыряться в SDK? <_< :(



Cr1sTaL Суббота, 20.11.2021, 22:49 | Сообщение # 585


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Снова я. Извиняюсь, что лишний раз глаза мозолю, но у меня ещё один вопрос появился. Я пытаюсь несколько доп моделей на голову персонажа накинуть, это дреды (сторонняя модель) и очки. Как правильно это сделать? Лично я добавляю ещё одну строку с верным путём к файлу очков, (дреды уже стоят), запускаю игру, выбираю модель и мне пишет, что в amc файле

Нужно не просто новую строку вписывать, а вписывать номер аттачмента (нумерация начинается с нуля, в моделере это можно увидеть на вкладке аттачментов), например: Attachment: 0 { Model: Texture: }. Далее нужно соблюдать синтаксис, если это аттачмент головы - он должен быть вписан в пределах фигурных скобок аттачмента головы. Вот пример:



То есть у модели Player.mdl имеется аттачмент тела (Body.mdl). Он указан вверху в начале. Аттачмент тела содержит в свою очередь аттачмент головы (Head.mdl), который должен находиться в пределах фигурных скобок аттачмента тела, ведь этот аттачмент (Head.mdl) прилеплен как раз к телу (Body.mdl). У головы имеются свои аттачменты: очки и дреды, которые должны быть вписаны в пределы фигурных скобок аттачмента головы в правильной последовательности.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Суббота, 20.11.2021, 23:01


Все мои работы для Serious Sam
JustRick Суббота, 20.11.2021, 23:41 | Сообщение # 586


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Далее нужно соблюдать синтаксис


Ты опять прав :D

Я не соблюдал синтаксис. Спасибо что рассказал мне об этом. Теперь всё начало работать) ^_^




zorgpro Четверг, 25.11.2021, 20:11 | Сообщение # 587


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Есть возможность экспортировать анимированную текстуру из игры,так чтобы на выходе я получил все кадры этой самой анимаций текстуры? Чтобы я потом мог это снова в игру засунуть как было? Не спрашивайте зачем,просто возникла такая нужда. Статичную текстуру то выдрать особых проблем нет а вот как с анимированными быть? Речь идет о текстурке кротов. Ничего кастомного пока что.
Сообщение отредактировал zorgpro - Четверг, 25.11.2021, 20:12


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Воскресенье, 12.12.2021, 14:39 | Сообщение # 588


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Такая проблема возникла в очередной раз, друзья: Я присобачил к хидмэнам голову Сэма через аттачменты в моделлере. Однако в самой игре голова зависает над телом в метре от шеи. Через раз она сидит правильно, однако в основном всё идёт по первому варианту. Нужно копаться в SDK что-ли? Или как мне быть? :(



zorgpro Понедельник, 13.12.2021, 17:41 | Сообщение # 589


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Не, ты с этим ничего не сделаешь, фишка в том что если враг изначально на уровне стоит то он как бы запоминает старые конфиги и по сему ты видишь то что видишь, а те что появляются со спавнеров косяков не имеют с этим. Багулины движка. Те кто впринципе знают об этом закрывают на это глаза ибо понятно что с этим ничего не сделать. Точнее можно кое что, но это из разряда бреда... Например лечиться пересохранением уровня с этими моделями.
Сообщение отредактировал zorgpro - Понедельник, 13.12.2021, 17:43


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Понедельник, 13.12.2021, 20:51 | Сообщение # 590


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата zorgpro ()
Не, ты с этим ничего не сделаешь, фишка в том что если враг изначально на уровне стоит то он как бы запоминает старые конфиги и по сему ты видишь то что видишь, а те что появляются со спавнеров косяков не имеют с этим. Багулины движка. Те кто впринципе знают об этом закрывают на это глаза ибо понятно что с этим ничего не сделать. Точнее можно кое что, но это из разряда бреда... Например лечиться пересохранением уровня с этими моделями.


То бишь, это лечится заменой вражины на их спавнер? Ну это не составит труда. Спасибо) :D




Maxsis_Specifications Вторник, 14.12.2021, 13:32 | Сообщение # 591


Сообщений: 23
Награды: 0
Замечания: 0%
 
С чем связано хаотичное шатание вершин модели в игре ? это стало критической проблемой, при создании анимации, не вооружённым глазом, видно что вершины или же грани(у модели), шатаются.
Данный эффект можно заметить на почти всех моделях врагов из альфы.
На аттачменты это влияет ещё более ПАГУБНЕЕ((9(


zorgpro Вторник, 14.12.2021, 18:14 | Сообщение # 592


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Сэм игра древняя, скелет в анимациях не используется, анимаций вершинные, ну или по просто речному полигональная. Тупо полигоны двигаются. Чтобы такого не было лучше делать анимаций с использованием скелета, где нить в стороннем 3д редакторе. Затем портировать игру, сколько с этим работаю а шальных полигонов в анимках не наблюдается, да и я думаю что если такие и будут то моделлер сразу выскажет свое ФЕ,ему очень не нравиться если в кадрах анимки меняются например количество точек или их положение.
Сообщение отредактировал zorgpro - Вторник, 14.12.2021, 18:16


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Суббота, 05.02.2022, 10:56 | Сообщение # 593


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Помогите пж по вопросу связанному с дистанцией модели. Его суть заключается в том, что у меня ModelHolder на дальней дистанции пропадает, но по приближению опять появляется, как в игре так и в редакторе. Мне уже отвечал на него zorgpro, за что спасибо ему, но не помню ввиду чего я этот вопрос отложил в сторонку не разобравшись со всеми деталями. Сейчас же нужно к нему вернуться

Ответ zorgpro:
Цитата
Mip dist короче мип. Такое надо в моделлере исправлять,ну либо поставить в mip mul 0 в редакторе но не рекомендуется. Настраивается в моделлере у модели при помощи хоткея и отдаления камеры,вроде ctrl+shift+Mouse2 и отдаляешь, контролишь дистанцию в параграфе mip.


Я нуб-лорд и не понял некоторых вещей. Я понял, что указанная комбинация позволяет отдалять камеру от объекта, но не понял что с этим делать дальше? Я вижу, что Mip Model указывает мне что модель Not visible, но что делать с этим дальше? То бишь, тупо спрашивая в лоб: Куды тыкоть дальше? Я полагаю, что нужно совершить ещё несколько манипуляций с моделью, чтоб она была, так сказать Visible. И да, какой именно хоткей? Или имеется ввиду как раз ctrl+shift+Mouse2? :(




Cr1sTaL Суббота, 05.02.2022, 13:26 | Сообщение # 594


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Я нуб-лорд и не понял некоторых вещей. Я понял, что указанная комбинация позволяет отдалять камеру от объекта, но не понял что с этим делать дальше? Я вижу, что Mip Model указывает мне что модель Not visible, но что делать с этим дальше? То бишь, тупо спрашивая в лоб: Куды тыкоть дальше? Я полагаю, что нужно совершить ещё несколько манипуляций с моделью, чтоб она была, так сказать Visible. И да, какой именно хоткей? Или имеется ввиду как раз ctrl+shift+Mouse2?

Когда ты отдаляешься от модели с помощью данной комбинации, ты настраиваешь ЛОДы вручную. По умолчанию, если модель не стандартная (например, сделал сам и запихнул в моделер), в ней существует только один уровень ЛОДа, или проще сказать, что их и нет. Так вот данный единственный ЛОД как раз и отвечает за исчезновение твоей модели, так как он является одновременно первым и последним. Можно перейти на вкладку Mip в окне свойств и там увидеть количество ЛОДов в пункте "Mip model". Ты можешь создать больше ЛОДов, прямо в моделере. Для этого нажимаешь I и выбираешь сколько вертексов будет удаляться (хотя правильнее будет сказать "сращиваться с соседними" или "смерживаться", но это тебя запутает), и также настроить процентное соотношение (его можно оставить по умолчанию). После того, как ты нажмешь ОК, создадутся ЛОДы, и в том же пункте "Mip Model" можно увидеть на каком ЛОДе ты сейчас находишься. С помощью ОБЫЧНОГО приближения (пробел + ПКМ), ты можешь приблизиться к модели и увидеть как меняются уровни детализации, ну и также отдалиться. Теперь можно настроить дистанцию переключения между ними, для этого тебе и нужно это сочетание, о котором говорил Зорг (Ctr + Shift + ПКМ). Находясь на первом уровне, ты отдаляешься с помощью данной комбинации, и, как только ты отпустишь ПКМ, у тебя выставится нужная дистанция до следующего уровня (дистанцию можно контролировать из той же вкладки MIP). Далее делаешь тоже самое со следующими уровнями. На последнем уровне задается дистанция, после которой модель будет полностью исчезать. Именно поэтому у тебя исчезает модель, так как у нее по умолчанию имеется один уровень ЛОД, вероятно с низкой дистанцией. Можно и не создавать другие уровни через меню, вызываемое с помощью "I", а просто настроить один уровень с помощью той же комбинации, отдалившись на нужное расстояние. Это расстояние и будет отвечать за исчезновение модели в игре.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Суббота, 05.02.2022, 13:26


Все мои работы для Serious Sam
JustRick Воскресенье, 06.02.2022, 09:35 | Сообщение # 595


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL я понял тебя, спасибо, однако при нажатии кнопки "I" он пишет, что не находит файла форматом .scr. На всякий случай добавлю, что я провожу эту процедуру не со своей моделью, быть может этой информации имеет место быть, я её позаимствовал у другого автора как и многие другие, как бы это неправильно не звучало. Кстати, я хотел бы спросить: В том же сообщении zorgpro сказал, что можно использовать опцию у ModelHolder как Mip Mul, указав в нём значение с 1 на 0, однако, делать этого не стоит. Можно узнать почему? Это будет сказываться на производительности? X_X
Сообщение отредактировал JustRick - Воскресенье, 06.02.2022, 09:36




Cr1sTaL Воскресенье, 06.02.2022, 13:44 | Сообщение # 596


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата JustRick ()
Cr1sTaL я понял тебя, спасибо, однако при нажатии кнопки "I" он пишет, что не находит файла форматом .scr

Как правило, если берешь готовую модель в ней нет этого файла .scr, то есть скрипта, содержащего данные об модели. Тут либо его создать, либо можно не париться с этим, а настроить с помощью тех же параметров в СЕДе: Mip add и Mip mul. Mip add - это коэффициент добавления уровня детализации (ЛОД) к уже существующему, например, у тебя есть 3 ЛОДа на модели, которые переключаются на соответствующие дистанции, настроенные в моделере. Ты в параметре Mip add ставишь, допустим, значение 2, тем самым прибавляешь к коэффициенту 3 значение 2, у тебя получается 5. Таким образом модель будет переключаться на следующий ЛОДы раньше, так как ты сместил коэффициент переключения. Модель будет исчезать раньше, так как 3 ЛОД, который является последним, переключится раньше. Mip mul работает немного по-другому. Он умножает коэффициент на нужное значение. Например, поставив значение 2, при коэффициенте 3, у тебя получится коэффициент 6. Это также означает, что ЛОДы теперь будут переключаться раньше чем обычно и дистанция переключения у них уменьшиться ровно в два раза. Чтобы наоборот увеличить эту дистанцию переключения, тебя надо понизить исходной коэффициент 3. Для этого его нужно умножить на значение меньше 1, например, 0.5. И таким образом ты увеличишь этот коэффициент переключения ЛОДов. В общем тебе нужен параметр Mip mul, если хочешь увеличить эту дистанцию. Но вводить 0 не обязательно, так у тебя модель исчезать не будет, другими словами ты отключишь ЛОДы на ней. Можно поэкспериментировать с дробными значениями от 0 до 1. Например, поставить 0.5 и проверить дистанцию исчезновения модели. Я думаю, ты понял, почему не стоит ставить 0 и как это может сказаться на производительности. Если у тебя одна такая модель, потери в производительности не будет. Другое дело, если у тебя на карте их очень много, и они все расположены на открытой местности, в одной зонирующей кисти.


Все мои работы для Serious Sam
GlupiyDunay Четверг, 31.03.2022, 06:48 | Сообщение # 597


Сообщений: 1
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Здравствуйте. Вот спустя годы я решил заняться Сэмом Serious Sam The Second Encounter (classic).

Что я хочу сделать:

1)Как правильно работать в блендере с файлами mdl. Я скачать плагин на импорт и экспорт данного формата с последующей генерацией скриптов. К сожалению возможно скрипты не создаются в папке Source, может я делаю чего не так. Blender MDL Tools (плагин)
2)Как конвертировать формат OBJ с готовой анимацией по As shape keys - (импортировать ОДНУ анимацию в виде ключей формы). Как работать в SModeler-е и можно ли подробное видео о том как портировать туда модель с анимациями и дальшейней работой с скриптами.
3)Я новичок, а значит у меня будет достаточно много вопросов по данной теме. Все видео возможные я пересмотрел но не нашел то, что помогло бы мне немного приблизиться к истине.


kotgg228 Четверг, 31.03.2022, 10:36 | Сообщение # 598


Сообщений: 64
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Цитата GlupiyDunay ()
экспорт данного формат

С помощью данного плагина можно только импортировать модели формата mdl. Еще при импорте модели формата mdl выключай импорт анимаций, так как блендер просто зависает (возможно только у меня такое)

Цитата GlupiyDunay ()
)Как конвертировать формат OBJ

До того как экспортировать модель выбирай модификатор Triangulate, так как моделлер принимает модели только с треугольными полигонами
Цитата GlupiyDunay ()
Как работать в SModeler-е и можно ли подробное видео о том как портировать туда модель с анимациями и дальшейней работой с скриптами.

Все просто, каждый 2-3 кадр анимации экспортируешь в формат Obj( именно Obj)

По такому принципу создаешь новые анимации


Jack_Stone Четверг, 08.09.2022, 13:51 | Сообщение # 599


Сообщений: 146
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Всем привет! Заметил такую штуку - моделлер 2го пришествия почему-то сокращает количество полигонов. Моделлер 1го пришествия такого не делает. Кто-нибудь с этим встречался? Из-за чего вообще такое может быть? >(

zorgpro Пятница, 09.09.2022, 16:32 | Сообщение # 600


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Странно, ни разу не замечал за ним такого. Моделлер действительно умеет резать число полигонов но для так называемых LODов. Скорее всего или у тебя там чото прожато не нужное, либо встроенная мера оптимизаций или типа того. Лично я ни разу не сталкивался с таким. Если и резались полигоны то только по вине 3д редактора из которого я экспортил модельки, но такое решается легко, съемом галочки с оптимизаций vertexов. Точки не режутся, соответственно не режется число полигонов, и моделлер не ругается в скрипте, что где-то не соответствует число полигонов у какого то кадра анимаций.
Сообщение отредактировал zorgpro - Пятница, 09.09.2022, 16:35


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Поиск: