Ну смотри, допустим короче ты на тело персонажа хочешь приделать... Ну скажем рюкзак... На спину, Ты в каком нить 3д редакторе(макс,блендер), выделяешь при помоищи режима полигона, какой ни-будь треугольник, копируешь этот полигон, но оставляешь его частью модели, разве что назначаешь ему другой материал(чтобы в моделлере можно было его отдельно выделять), и на этот треугольник крепишь уже аттачмент рюкзака, то есть у тебя рюкзак будет двигаться от треугольника а треугольник, являясь частью модели будет двигаться как тебе надо, за счет настройки весовой карты, то есть условно треугольник закреплен за участком спины и будет двигаться вместе с ним. Это позволит максимально чотко посадить аттачмент на модели, прямо ювелирно, ниче никуда не уйдет... Либо можно через редач Алексея просунуть модель(если у нее скелет есть), и на всех костях модели создадутся автотрегуольники, на них легко чото приделать, они даже копируют названия оригинальных костей, типа WeaponAttach_R или типа того, привязываешь через спец фишку аттачмент к кости(значок кости в разделе attachments), и все. В противном случае. Тебе придется на модели искать полигон, в котором тот же рюкзак закрепиться и будет двигаться как надо. Как человек который подобным непотребством уже занимался, скажу что это довольно геморный процесс, куча попыток уходит чтобы добиться желаемой привязки, через треугольники по науке правильнее и проще. Собственно Кротим так и делали всегда, на тех же пушках.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
То бишь, именно к модели которую я креплю к телу, нужно приделать аттачмент треугольник?
Вся модель тела состоит из треугольников, ты можешь приаттачить модель к любому из них, главное правильно указать 3 точки для крепления. Выбери наиболее подходящий.
Главное не забудь что когда делаешь привязку,к треугольнику, мышь нужно подводить в угол треугольника, то есть буквально в место расположения vertexа. 3 точки, 3 цифры.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Моделлер от Алексея периодически не читает модели эспортированные из Блендера в .obj (Пробовал с Милкшейпом ту же модель, всё было нормально), никто не знает с чем это связано и есть ли какой-нибудь патч фиксящий даннное дело?
Сообщение отредактировалJustRick - Четверг, 14.09.2023, 01:51
А в стандартный-то модельер импортируется твой .obj из блендера? Если нет, то значит экспорт (из блендера) был сделан не так. К .obj еще нужно прикладывать .mtl файл, если он создается и не переименовывать после. А вообще рекомендую использовать .fbx формат, у меня лично с ним никаких проблем не было, быстрее и проще.
А в стандартный-то модельер импортируется твой .obj из блендера? Если нет, то значит экспорт (из блендера) был сделан не так. К .obj еще нужно прикладывать .mtl файл, если он создается и не переименовывать после. А вообще рекомендую использовать .fbx формат, у меня лично с ним никаких проблем не было, быстрее и проще.
Да, импортируется, но там UV-развертка по звезде идёт, а UV-фиксер как и Auto Materials (от Андрея) не решают эту проблему почемут.. Mtl файл присутствует. Нужно чтобы был прочён именно obj формат. А вообще. Есть какие-нибудь конвертеры форматов 3д-моделей вообще? Как какой-нибудь Формат фактори? Чтобы закинуть туда сотню анимаций, конвертировать в нормальный obj и воспроизвести в Сэме. Никто не знает таких конвертеров?
Никакой видимой ошибки нету, просто выдаёт ошибку Прекращена работа программы MODELER MFC Application и всё. Есть какой-то log файл у редактора Алексея? Если есть, то скажите где находится, гляну, мб там что написано
Добавлено (14.09.2023, 22:11) --------------------------------------------- Стоп-момент. Я уже во всё разобрался, извиняюсь. Оказывается ошибка возникала из-за этого, что некоторые части модели не были склеены друг с другом (ну или вернее сказать, разбивались на другие части, крч руки отдельно от туловища были или вроде того), всё в порядке словом, спасибо за отклик
Есть какие-нибудь конвертеры форматов 3д-моделей вообще? Как какой-нибудь Формат фактори?
Касаемо конвертера... У тебя уже есть Милкшейп, он настолько примитивный. Что его и используют только как прогу для смены формата на модельке. Ибо там очень богатый перечень форматов с которым милкшейп способен работать и упаковывать модели, и сэмовский mdl, и сурсовский smd и квейковские допотопные форматы, майи и прочая фигня, правда при условий активаций программы, что вообщем то легко сделать. А работали в нем ток GSC когда сталкер делали, хы-хы.
Ну а Алексеевский редач он особенный, ты когда импортишь туда obj, надо чтобы на модельке текстура была, просто моделлер имеет фишку по которой он автоматом создает текстуру рядышком с моделью, а если текстуры нет, он будет ругаться и не даст открыть модель. Ну и привыкай все таки прожимать в 3д проге не просто экспорт а экспорт selected или типа того, чтобы только выделенная модель импортнулась, сэм да и в целом obj не нравиться, когда есть какие то раздельные части или вообще модель сама по себе не цельная. Материалы вроде как не нужны ибо редач Алексея сам накладывает текстуру без подтеков, но раз говорят кидать mtl файл то кидай. Вообще Obj это сама модель а файл mtl это файл с материалами для модели, если файла нет рядом с основным, то у основного не будет материала и текстура размажется, так например все в ванилке устроено, у Алексея фокусы вне Хогвартса, все для того чтобы новичок не парился с таким убогим отстоем, как необходимость наложение материалов и в целом сделать импорт новой модели в движок, более дружелюбнее чтоли.
Сообщение отредактировалzorgpro - Пятница, 15.09.2023, 18:53
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
На тот момент мне нужен был именно конвертер, чтобы я мог целой партией конвертировать модели, а вот так в Милкшейпе по одному файлу пересохранять - нафиг надо
Когда работаешь с 3д моделями, халявить так не приходиться. Конечно есть какие то упрощения, созданные другими людьми, типа скрипта по экспорту obj анимки. Но как правило это редкость. Напротив, часто бывает так что с моделями приходиться долбиться больше чем планируешь, потому что свои особенности, методы сборки и не редко их приходиться самому дорабатывать под реалий первого движка, где-то полигоны урезать, где-то спаять модели, изменить UV карту, добавить отсебятины немного... Я когда начинал, меня предупреждали что это дико запарная работа, и да терпение тут реально нужно, даже более чем работы с картами, с вылетающим редактором. В случае моделинга, показательный пример это риггинг или создание весовой карты, многие говорят, типа, "ой модель на скелет натянули, такое каждый дурак может сделать", когда сам пытаешься это сделать, чот перестаешь уже думать что это настолько уж изи, хотя опять же дело навыка и того с каким "Пациентом" работаешь, забавно конечно от меня такое слышать, понимаю, у меня же ведь репутация хама-костоправа.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ранее в этом сообщении я описал одну проблему, но т.к. она решена, опишу другую: Я сделал свои анимации для оружия, то бишь анимировал сами руки у Сэма, однако я столкнулся с одной проблемой: При экспорте модели (делал в obj формате если это вдруг надо знать) текстурная развёртка поменялась, теперь текстура руки нормально накладывается лишь в размере 2.00 x 2.00, а не 1.00 x 1.00 как было с оригинальной текстурой, эта ситуация создает проблему в том, что если оставлю текстуру 2.00 x 2.00, то для моей анимированной модели - текстура накладывается нормально, однако для всех остальных оружий текстура рук сбивается в кашу, а если же оставлю 1.00 x 1.00, то на моей модели текстура рук пойдёт по одному месту. Как быть? Всё дело в том формате, в котором я сохраняю модель? Надо не obj использовать? Если что, я работаю в Blender, может кто знает как в нём решить эту проблему? P.S: Использую редактор Алексея
Сообщение отредактировалJustRick - Четверг, 23.11.2023, 06:27
JustRick, можно поменять плотность текселя для текстуры в самом моделере, открываешь скрипт на "S" и там в "Texture Size" установи нужное тебе значение. Если используешь стандартный моделер (не от Алексея), то там нужно вручную вписать нужное тебе значение в строчке "TEXTURE_DIM".
Только учти что в моделере Алексея ширина и высота поменялись местами. В ванилке левое число ширина, правое высота. Меняешь с 2.0 на 1.0.
Вообще конечно Obj делать в редакторе Алексея, это конечно мнда... Там ведь можно в FBX, и не париться вбивая столбы моделек obj в скрипте, на анимациях.
Сообщение отредактировалzorgpro - Пятница, 24.11.2023, 19:26
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick, можно поменять плотность текселя для текстуры в самом моделере, открываешь скрипт на "S" и там в "Texture Size" установи нужное тебе значение. Если используешь стандартный моделер (не от Алексея), то там нужно вручную вписать нужное тебе значение в строчке "TEXTURE_DIM".
ДА! Работает, точно! Спасибо большое за помощь) +rep)