Новые сообщения Участники Правила Поиск
  • Страница 55 из 55
  • «
  • 1
  • 2
  • 53
  • 54
  • 55
Вопросы новичков по Serious Editor 1
WH40kSam Воскресенье, 13.04.2025, 01:54 | Сообщение # 1621


Сообщений: 6
Награды: 0
Замечания: 0%
 
ПРОДОЛЖАЮ МЕТОДОМ НАУЧНОГО ТЫКА ))
Grunt стал Имперским Гвардейцем - смотрите прикрепления
из 4 загруженных анимаций 3 нормально проигрываются
СТОИТ ,стреляет и умирает .
Проявилась непонятная проблема -
чтобы приделать GUN аттачментом ,включил треугольники
и почему то их видно в игре .так вроде не должно быть ?
В общем ЭТО ПРОСТО ПРАЗДНИК КАКОЙ ТО !
Что удивительно так это то,что игра никак не против -всЕ работает.

Прикрепления: 1899818.jpg (110.4 Kb) · 0563493.jpg (155.4 Kb)


Mercenary_3750 Четверг, 08.05.2025, 14:19 | Сообщение # 1622


Сообщений: 9
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Парни, есть серьёзный вопрос. Сегодня я хотел перенести модель гнаара из альфа версии сэма. Значит я перенёс модель, а с анимациями какая-то беда. Открыл я в моделере модель и увидел что там побольше анимаций чем в релизной модели. Я не знаю как надо адаптировать анимации. Что мне нужно сделать? Редактировать файл Eyeman.h или в блендере адаптировать анимации?

Да кому вообще нужно это описание?
JustRick Среда, 03.09.2025, 21:59 | Сообщение # 1623


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Mercenary_3750 ()
Сегодня я хотел перенести модель гнаара из альфа версии сэма. Значит я перенёс модель, а с анимациями какая-то беда


Serious Answer for Serious Question! >(
Пока что, думаю, что придётся пересобирать модель заново, но мне кажется, в случае уже готовой, собсна, модели - это не шибко трудная задача, хотя ввиду экспорта анимаций по кадрам в obj, придётся пару лишних часов отправить на свалку))
А так, да, придётся закинуть .mdl файл в Блендер, через специальный аддон. Через него можно выдрать анимации только разделёнными на отдельные модели. Придётся каждый кадр анимации экспортировать отдельно, чтобы слепить эту модель заново. Ещё вроде её нужно будет задаунгрейдить как-то, для аутентичности. Я имею ввиду то, что у моделей из альфы более деревянные анимации с резким контуром за счёт какого-то одного параметра, который можно как-то подрубить при импорте в моделер. Я спрошу у Zey64, я от него это слышал. Я потом в ЛС тебе допишу как это сделать, если это тебе вообще понадобится канеш)




zorgpro Среда, 10.09.2025, 17:30 | Сообщение # 1624


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата Mercenary_3750 ()
Парни, есть серьёзный вопрос. Сегодня я хотел перенести модель гнаара из альфа версии сэма. Значит я перенёс модель, а с анимациями какая-то беда. Открыл я в моделере модель и увидел что там побольше анимаций чем в релизной модели. Я не знаю как надо адаптировать анимации. Что мне нужно сделать? Редактировать файл Eyeman.h или в блендере адаптировать анимации?


Моделлеру и игре в целом важен порядок анимации у модели, у альфа гнаара относительно релизного он сбитый, это значит что как у релизного гнаара условно RUN идет после Default так оно и должно быть у твоей замены(я не помню уже на каком месте RUN по порядку идет, так что не важно.) Открываешь короче гнаара релизного, смотришь порядок анимации, названия можешь лепить хоть свои, любые, остальные анимки можешь выкинуть, ибо враг будет юзать только конкретный список анимации заложенный изначально кодом. А именно бег, ваунд, смерть мордой в пол и на спину, атака, ходьба, стойка в режиме ожидания и дублировать это на полетный режим + переход из полета в наземку и обратно. Остальные анимки можешь выкинуть, если у моба есть две вариации той же атаки, тебе придется выбрать только одну.

Ах да и самое важное, если нет скрипта от модели то "гуляй Вася", ибо без скрипта ты ничего не заредактируешь от слова совсем, ни порядок анимации, ни их скорость проигрывания, ни даже размер модели и прочие нужные вещи. Хочешь скрипт, переимпортируй модель в движок через блендер, в моделлере жмешь не OPEN а NEW. Для ванилки онли OBJ, для Алексеевского седа FBX/OBJ, с FBX меньше гемора. Файл скрипта имеет расширение "заставка", во всяком случае на десятке, если по нажатию S в моделлере, в модели, выскакивает ошибка unable to load бла-бла-бла, поздравляю, скрипта от модели у тебя нет.
Сообщение отредактировал zorgpro - Среда, 10.09.2025, 17:39


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Bobserious5001 Суббота, 27.12.2025, 14:58 | Сообщение # 1625

Сообщений: 1
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Всем привет, я тут новенький на сайте, поможете освоить Serious Editor, я немного уже знаю, что в нём делать, но не прям всё, поможете сделать появление оружия, типа идёт игрок, входит в зону, и появляется оружие

kostyan56229 Вторник, 30.12.2025, 01:46 | Сообщение # 1626


Сообщений: 63
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Bobserious5001, Туториалы от Mr.OgurchikT_T и CR!STALLL, их видео давно в сети, и они тебе объяснят большую часть механики движка

duck_Da_quack Пятница, 09.01.2026, 18:42 | Сообщение # 1627


Сообщений: 6
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Подразобрался с редактором и возник вопрос: каким лучше пользоваться? Который идет с оригинальным сэмом или тот, что идет с революцией?
Сообщение отредактировал duck_Da_quack - Воскресенье, 11.01.2026, 16:00


kostyan56229 Вторник, 13.01.2026, 00:06 | Сообщение # 1628


Сообщений: 63
Награды: 0
Замечания: 0%
 
duck_Da_quack, можно пользоваться революцией, но есть минус в том, что если ты будешь использовать модовые текстуры, то у тебя это не получится адекватным способом, поэтому я лучше рекомендую оригинальный сэм, там можно фантазировать с разными моделями из других модификаций)

P.S. для новичков лучше пользоваться революцией, движок новее, текстуры из нескольких частей
Сообщение отредактировал kostyan56229 - Пятница, 30.01.2026, 00:04


duck_Da_quack Вторник, 13.01.2026, 22:11 | Сообщение # 1629


Сообщений: 6
Награды: 0
Замечания: 0%
 
kostyan56229, спасибо

Sanya_228mc Понедельник, 26.01.2026, 21:31 | Сообщение # 1630


Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Здравствуйте, у меня есть одна проблема с бэкграундом уровня "Земли проклятых". Дело в том, что когда я добавляю бэкграунд на уровень, то он сам появляется, а вот освещение нет. Обычно я выделял те места, которые хотел осветить, и в пункте "Shadow" ставил галочки на "Directional" и "Dir. ambient", после этого выделенная область освещалась благодаря бэкграунду. Однако с этим и несколькими другими бэкграундами галочки ничего не изменили, и освещение не появилось. Можете подсказать, в чём проблема?

sanyawashere
kostyan56229 Среда, 28.01.2026, 16:22 | Сообщение # 1631


Сообщений: 63
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Sanya_228mc, у меня вот точно такая же проблема, но решаю я следующим образом, создаю новый свет, идентичный свет бэкграунда, и просто заменяю один на другой, использую бэкграунды с FE, и у меня практически со всеми бэкграундами такая же проблема как у тебя

Sanya_228mc Четверг, 29.01.2026, 00:00 | Сообщение # 1632


Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
kostyan56229, Спасибо за совет!

sanyawashere
Khlainer Суббота, 07.02.2026, 20:03 | Сообщение # 1633


Сообщений: 1
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Друзья, здравствуйте! Решил сделать карту, но когда я умираю на ней, то после смерти игра крашится. Та же самая проблема и с загрузкой сохранений. Прошу помочь.

Incurso Вторник, 10.02.2026, 02:44 | Сообщение # 1634


Сообщений: 491
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Khlainer, Нужно больше конкретики, а ещё лучше - проблемный кусок уровня. Может у тебя перекос по секторам, или перебор по полигонам, а может вообще диск умирает.

Попарнопараллельнопорно 8B

Мои работы
Maxstrike_1337 Среда, 18.02.2026, 18:06 | Сообщение # 1635


Сообщений: 1
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как сделать так чтобы после арены двери открывались?

Добавлено (18.02.2026, 18:09)
---------------------------------------------
Как сделать так чтобы после арены двери открывались?

CaptainPelmen Пятница, 20.02.2026, 02:02 | Сообщение # 1636


Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Maxstrike_1337 ()
Как сделать так чтобы после арены двери открывались?


Нужен триггер, который будет подсчитывать кол-во противников на арене (ставишь на триггере галочку count use и count для нужного числа подсчета противников). Нацеливаешь template-противников, которые будут спавниться на арене на этот триггер через death target. Сам триггер нацеливается на DoorController с отключенной галочкой Active, чтобы активировать его через activate event, а не trigger event как обычно проставлено на триггере в target от 1 до 10. Ну и само собой этот DoorController должен быть нацелен на двери.

Советую изучить вот этот материал по энтитям https://www.serioussite.ru/forum/5-3352-1
А также будет неплохо полетать по оригинальным уровням и посмотреть как это там работает на практике.


JP107 Понедельник, 23.02.2026, 23:29 | Сообщение # 1637


Сообщений: 9
Награды: 0
Замечания: 0%
 
по какой причине коридор может не создаватся?

Добавлено (28.02.2026, 18:44)
---------------------------------------------
кароче, вопрос, я создал куб, вытянул его, нажал всё чё надо, но коридор не создался, что делать?

gooberd Среда, 04.03.2026, 18:48 | Сообщение # 1638

Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Всем привет. Ищу карту для Seriuos Sam: SE.
Давно играл в карту, хз как название, но, что помню, это то, что в ней была изменённая гравитация.
Суть такая:
Карта небольшая, в ней есть одна комната средних размеров, в этой комнате то-ли лестницы, толи всякие прямые (т. е. без ступеней) столбы, расставленные в разные стороны, но по центру карты висит большой шар, который занимает, примерно 3/5 всей комнаты.

В общем фишка карты в том, что в ней изменённая гравитация, т. е. можно ходить как по полу, так по стенам и потолку, и по самому шару, словно у него своя гравитация.
Ищу эту карту давно, и не могу вспомнить шо каво... Знаю только то, что я взял эту карту с диска "Игромании" хз какого года. Мб 2003-го, но это не точно.

Профильные сайты по картам для этой игры я прошурал. Очень хочется поиграть в эту карту.)

П. С. если знаете аналоги подобной карты - скидывайте сюда. Всегда любил карты с нестандартной гравитацией.


tEm04ka Четверг, 02.04.2026, 15:26 | Сообщение # 1639


Сообщений: 15
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Всем привет! Решил не засорять ту самую священную группу


В общем, разбирая оригинальные карты уровней от кротов задался целым рядом вопросов, которые, либо у Кристала уже нашел, либо все еще требуют ответа. Видел неоднократно классную фишку со ступеньками. Есть платформа, вокруг нее непрерывно распространяются ступени. Выглядит прикольно, красиво и стильно, но вот вопрос: правильно понимаю, что такой прикол можно сделать исключительно слиянием отдельных брашей ступеней через "Add" или есть какой-то "правильный" способ делать такую геометрию. Не хочется строить топорную квадратную геометрию, честно говоря.

Добавлено (05.04.2026, 07:58)
---------------------------------------------
Всем привет! А как можно передвинуть браш, который уже был создан и привязан к миру? Секторами попробовал, что-то не получилось. А то я накосячил у себя и у меня одна из комнат оказалась чуть выше коридора, из-за чего на стыке теперь получился порожек. Или теперь только вырезать комнату и создавать заново?

Lorem ipsum dolor sit emet elit...
Mindbreak Понедельник, 06.04.2026, 14:46 | Сообщение # 1640


Изгоняю Беспонт
Сообщений: 1349
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Цитата gooberd ()
Ищу карту

Судя по описанию, это один из Кротимовских уровней-туториалов. Их все можно найти в редакторе, открыть и посмотреть (что-то около 20-ти штук).

Цитата tEm04ka ()
фишку со ступеньками

Не совсем понятно, что ты имеешь в виду, но предположу, что это круглые ступени. Делается, насколько мне известно, только одним способом. Круг на круг, на круг, на круг ну и т.д., с меньшим и меньшим радиусом.

Цитата tEm04ka ()
передвинуть браш

Браш, выполнивший булеву операцию, не может быть "отдельно выделен" Он часть того браша к которому его присоединили (это теперь один объект). Но ты можешь выделить его зону, его полигоны и вертексы. Вертексы можно даже подвигать. Если он тебе не нужен, раз уж это отдельно висящая комната, ты можешь выделить ее зону и удалить. Но есть нюанс - полигоны этого браша потеряют флаги, связанные с зонами "portal, passable и link". Их нужно заново назначить.


Быть модератором не более 15 секунд
:achievement unlocked:
Heming_Hitrowski Понедельник, 06.04.2026, 15:32 | Сообщение # 1641


Double Jumper
Сообщений: 887
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Цитата gooberd ()
Знаю только то, что я взял эту карту с диска "Игромании" хз какого года. Мб 2003-го, но это не точно.


https://grorepository.ru/mods?page=1&tags=455

Вот ссылка на сайт с фильтрацией по материалам из Игромании.
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 06.04.2026, 15:32


tEm04ka Понедельник, 06.04.2026, 19:35 | Сообщение # 1642


Сообщений: 15
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Mindbreak,
Цитата
Браш, выполнивший булеву операцию, не может быть "отдельно выделен" Он часть того браша к которому его присоединили (это теперь один объект). Но ты можешь выделить его зону, его полигоны и вертексы. Вертексы можно даже подвигать. Если он тебе не нужен, раз уж это отдельно висящая комната, ты можешь выделить ее зону и удалить. Но есть нюанс - полигоны этого браша потеряют флаги, связанные с зонами "portal, passable и link". Их нужно заново назначить.


Ага, спасибо, буду знать.

Цитата
Не совсем понятно, что ты имеешь в виду, но предположу, что это круглые ступени. Делается, насколько мне известно, только одним способом. Круг на круг, на круг, на круг ну и т.д., с меньшим и меньшим радиусом.


Я такую фишку видел на самом деле много где, но самое запоминающееся, наверное, будет "Атриум слонов". Там в центре в начале уровня что-то вроде алтаря, на котором находится слон, а вокруг ров с шипами. Так вот, вокруг этого алтаря по квадрату расположены ступени. Они вроде как установлены монолитно. И если это делается именно так, как ты описал, то не удивительно, почему их так мало (ступенек). В любом случае, спасибо за разъяснения!


Lorem ipsum dolor sit emet elit...
Mindbreak Вторник, 07.04.2026, 02:19 | Сообщение # 1643


Изгоняю Беспонт
Сообщений: 1349
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Это не то чтобы занимает много времени, просто мало где нужно. Создал примитив в виде прямоугольника, положил, потом создал еще один (по умолчанию появляется ровно такой же, как последний созданный, и в том же месте), поднял по Y на 0.5, убрал по 2 метра ширины с каждой из сторон - вот и вторая ступенька, ну и так далее. Секундное дело.

Посмотрел в Атриуме. Там их даже соединять не стали. Либо от лени, либо для оптимизации ;)


Быть модератором не более 15 секунд
:achievement unlocked:
gooberd Воскресенье, 05.07.2026, 17:46 | Сообщение # 1644

Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Всё не то. Всем спасибо за ответы.) Не ожидал получить хоть какую-то помощь.) Но той карты нет по ссылке, которую мне скинули.

Добавлено (05.07.2026, 17:53)
---------------------------------------------
[quote=Mindbreak;165016]Судя по описанию, это один из Кротимовских уровней-туториалов. Их все можно найти в редакторе, открыть и посмотреть (что-то около 20-ти штук).[/quote]
Хаха, нифига. Твой вариант помог!) Реально там есть карта под названием "MEH_Tutorial_03_Sectoring_And_Multi_Gravity_Decorated".

Офигеть, спасибо.))

  • Страница 55 из 55
  • «
  • 1
  • 2
  • 53
  • 54
  • 55
Поиск: