Спящий ангел, или как сделать из вашего Хнума сэра!


Итак, для начала, надо поставить два объекта - модель трона, и самого Хнума. Модель трона можно найти в models\levels\egypt\architecture. Хнума надо ставить не как legged character, a Khnum puppet.
Получилось, вроде, как-то так!

Теперь, после того, как вы расположили невероятно ювелирно Хнума, пора сделать несколько изменений в этом милейшем создании. Дело в том, что заставить простого Хнума спать, не заглянув в параметры его entity - довольно муторное дело, и поэтому, настроим изначально некоторые параметры этого существа. Обратите внимание на State и Threat sensitivity!

Заметьте, что таким образом, мы... Всё сделали. Тогда зачем вообще статью писали? А затем, что теперь, мы его поднимем на ноги. Дело в том, что в уровне "Мощь подземного царства" используется еще и спаунер, и второй детектор, чтобы заспаунить хнума (просто затем, чтобы всё было очень "гладко"), а затем еще и наслать десять килотонн клиров, которые называются не клирами, а какими-нибудь "spawn_tomb_sleepram", хотя под таким же названием можно подозревать и нашего сидящего товарища (хотя, довольно странно он сидит, скорее уснул на своем же плече О.о)
Я бы не советовала вам копировать все скрипты оттуда на его пробуждение, потому что:
-Вы можете случайно забыть о том, что у вас в окне скрипт из того уровня, а не ваш, и испортить себе уровень
-Вы можете неправильно задать переменные (зеленые штучки), и у вас будет просыпаться что-нибудь невидимое.

Итак, расположим теперь два корневых предмета - детектор, и скрипт.

Детектор надо расположить в том месте, где при переходе данного, хнум среагирует на вас и проснется.
В личном, в моей карте всё расположено вот так, т.к. я хочу сделать пробуждение не обязательным, а условным (игрок хочет обнять хнума).

Не волнуйтесь о параметрах детектора, он не должен быть ни на что направлен. Это могущественнейшая магия скрипта.
Итак, мы перешли к самому главному - скрипту. Я покажу вам, как выглядит скрипт, а затем объясню, что есть что.

spawnedKhnum - это ваш хнумик. Просто кликните на него, и зажав ctrl+shift+alt, "перетащите" его в это непонятное словцо.
report damage - какой бы ни был урон (даже пули), сообщить при получении урона скрипту о том, что это всё же совершенное покушение (!), и одно из условий (хнума пнули) выполнено. Но, это просто делается заранее, так что пока вы в него не выстрелите, он не среагирует только при этом эвенте.
Но, мы же хотим еще и чтобы никто не подходил ко хнуму во время его отдыха!
Wait(Any(Event(detector_close.Activated), Event(spawnedKhnum.Damaged))) - очень длинная и страшная строка, которая отвечает за все начинающие действие события.
Wait(Any(Event(detector_close.Activated) - Хнум начинает просыпаться при переходе на детектор, поэтому detector_close (или любое название, вы можете дать переменной название хоть serioussite!) мы назначаем тем детектором, который вы поставили для активации.
Кстати, приставка (Any - это значит, что хнум проснется только при одном из этих условий!
Event(spawnedKhnum.Damaged) - это событие, если хнум получит урон.
)) - это закрывающие скобки скобок прошлого события, а не траллинг)0)))0)0
SetThreatSensitivity("Standard") - мы назначаем хнуму забросить с отдыхом, и наконец-то дать игроку по роже, т.е. мы включаем его реакцию на всех окружающих его персонажей. Тот прошлый "dead horse" параметр - это значит, что Хнум реагирует как дохлая лошадь, т.е. никак, только воняет. А стандарт - это другое дело!
Однако, мы хотим чтобы хнум не просто быстро начал бегать, даже ничего не сделав, мы хотим чтобы он встал действенно, как босс.
WakeUpFromSleeping() - это и есть анимация для него. Вы можете ее найти, как только введете двоеточие перед этой переменной, это же khnum puppet, а не legged character!

Теперь, пора проверить это в игре. У меня всё получилось О_О

Если мы подойдем к нему, он проснется, и побежит на нас (чтобы надавать по роже, естественно)!
Ну вот и все! Можете сделать целую семью хнумов, только помните, что трон тоже надо делать под задницу этой очаровашки.
Это моя первая статья, надеюсь, всё не настолько ужасно)


Комментарии   

[Материал]  |  № 2  |  25.08.2014  |  0  
Я не знаю, у меня вроде всё нормально. В последнем показывается, как это выглядит в игре, если у тебя так и не исправилась проблема, могу переслать картинку в лс ^_^
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 1  |  25.08.2014  |  +4  
Последний спойлер только у меня не открывается?
Ответ Цитата

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 3.236.98.81

Сейчас обсуждают

MuxaX5
Ar2R-devil-PiNKy18
Ar2R-devil-PiNKy17
Kraz_Marozov12
Kraz_Marozov40
Kraz_Marozov21
Kraz_Marozov41
Biktim11
Night_Hunter29
Night_Hunter50

МЕМЫ

НОВЫЙ
Kuska 3 0

Файлы

Omletus_3856
306 15 0

Ar2R-devil-PiNKy
9848 2501 86

mopsr
1643 354 16

ZombieZI
7762 2382 21

ALEX
1572 424 3

Категории раздела

Croteam [4]
Материалы по студии разработчика игр CroTeam.
Интервью с разработчиками [9]
Интервью с разработчиками, а также их издателями.
Serious Sam 1 [9]
Статьи о Serious Sam 1
Serious Sam 2 [6]
Статьи о Serious Sam 2
Serious Sam HD [4]
Статьи о HD-серии, ремейков классических версий Сэма.
Serious Sam 3: BFE [10]
Статьи о Serious Sam 3: BFE
Уроки по Serious Editor 1 [60]
Уроки по Serious Editor 2 [3]
Самое серьёзное редактирование, на русском!
Уроки по Serious Editor 3 [40]
Уроки по работе с редактором.
Serious Engine [6]
Описание возможностей всех движков компании Croteam
Разное [26]
Всё что не подошло не под одну из вышеупомянутых категорий.
Serious Sam: Revolution [1]
Материалы по SS: Revolution, серьёзном обновлении классических Крутых Сэмов.
Serious Sam 1.05/1.07 SDK [10]
SDK - набор исходников для Serious Sam: The Second Encounter 1.05/1.07.

Видео

Выживание в Затопленном Городе: Бесконечные перезапуски! - Aftermath (Serious Sam Map) №5
80 0.0

Обновлённый "Нож брутальным хватом"
140 5.0

Serious Sam Xbox - улучшенная классика
196 5.0

Взрывная поездка в прошлое - Aftermath (Serious Sam Map) №4
115 5.0

Бой в тумане и боулинг - Aftermath (Serious Sam Map) №3
140 5.0

Статистика



На сайте: 15
Гостей: 15
Пользователей: 0