Новые сообщения Участники Правила Поиск
  • Страница 229 из 229
  • «
  • 1
  • 2
  • 227
  • 228
  • 229
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2545
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


MrGaspacho Пятница, 17.03.2023, 10:19 | Сообщение # 6841


Сообщений: 23
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Дымка создаёт мерцание на дальних моделях и брашах. Это исправимо? Если память не изменяет, раньше такой проблемы не наблюдалось
Прикрепления: 2361947.jpg (149.4 Kb)




Сижу, не шалю, никого не трогаю, починяю примус.
Cr1sTaL Пятница, 17.03.2023, 13:24 | Сообщение # 6842


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата MrGaspacho ()
Дымка создаёт мерцание на дальних моделях и брашах. Это исправимо? Если память не изменяет, раньше такой проблемы не наблюдалось

Похоже, что проблема с настройками графики. Попробуй загрузить дефолтный/экстрим аддон в настройках игры.
P.S. Мб, еще графический API на это влияет (DirectX/OpenGL).
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Пятница, 17.03.2023, 13:25


Работы пользователя
MrGaspacho Пятница, 17.03.2023, 14:19 | Сообщение # 6843


Сообщений: 23
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Мб, еще графический API на это влияет


Да, так и есть. OpenGL вызывает эту проблему. Спасибо




Сижу, не шалю, никого не трогаю, починяю примус.
JustRick Суббота, 25.03.2023, 01:29 | Сообщение # 6844


Сообщений: 161
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как активировать триггер посредством активации нескольких предыдущих? Имеется ввиду, посредством параметра Count ну или что-то аналогичное ему




Incurso Суббота, 25.03.2023, 05:27 | Сообщение # 6845


Сообщений: 470
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Нужно ещё галочку ставить на Count use, что бы срабатывало по счётчику

Попарнопараллельнопорно 8B

Мои работы
JustRick Вторник, 09.05.2023, 19:25 | Сообщение # 6846


Сообщений: 161
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Можно ли один и тот же мувинг браш при прикосновении разных тачфилдов заставить идти по тем же маркерам, не создавая новые? Объясню что мне нужно: У меня есть дверь, которая открывается после одной сцены, но после того как мы попадаем в комнату в которую ведёт эта дверь, она должна опять закрыться. Что делать ребят? :(




Cr1sTaL Вторник, 09.05.2023, 22:00 | Сообщение # 6847


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Все должно работать без создания новых маркеров, если у обоих маркеров (если их всего два) стоят галочки Stop Moving и нет ожидания. Ты точно нацелил второй тачфилд на сам мувинг браш (дверь), а не на маркер?
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Вторник, 09.05.2023, 22:01


Работы пользователя
JustRick Среда, 10.05.2023, 10:45 | Сообщение # 6848


Сообщений: 161
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
если у обоих маркеров (если их всего два) стоят галочки Stop Moving и нет ожидания

"Ожидание" это параметр Wait time?
У меня около 10 маркеров. Получается, нужно поставить стоп мувинг на самых крайних, или вообще на всех? Забыл ещё добавить, что мне ещё нужно, чтобы один и тот же мувинг браш двигался при разных активациях тачфилдов с разной скоростью, как это организовать, не подскажешь, бро? X_X
P.S: Возникла идея, создать отдельный мувинг браш, но уже с теми параметрами скорости для закрытия двери что нужно, а активировать его посредством параметра parent, то бишь, чтобы изначальный браш двигался по маркерам от нового. Сработает? O_o
Сообщение отредактировал JustRick - Среда, 10.05.2023, 10:45





zorgpro Среда, 10.05.2023, 19:49 | Сообщение # 6849


Сообщений: 340
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Первый двиг туп по части обработки двух действий разом. Короче, если прицепишь мув браш на мув браш, то работать единовременно будет только один. Городить 100500 брашей нет смысла, у маркеров есть параметр скорости, когда браш достигает точки, он меняет свою скорость и до следующего маркера(если у следующих маркеров нет новых значений по скорости, то браш будет ползать со скоростью заданный последним маркером, где эта скорость менялась), он будет ползти с иной скоростью. В твоем случае можно обойтись четырьмя,мож пятью маркерами, соединив их последовательно. Там где тебе нужно чтобы дверь остановилась и двигалась только с пинка под задницу, от тригера, там ставишь галку stop moving. Типа первый маркер дверь поднялась, потом она опускается на второй маркер и стопает дверь, пока она не получит новый пинок под зад. Потом у третьего уже ставишь новое значение скорости, и ставишь на то же место что и первый, а четвертый и он же замыкающий на место второго. После этого дверь попадает в конец тригерной цепи и больше не откроется. Когда даешь пинок под зад мув брашу от тригера, он будет ползти до тех пор пока он не окажется в конце тригерной цепи или пока не встретит маркер с галкой stop moving.

Добавлено (10.05.2023, 20:03)
---------------------------------------------
Короче, Вот система на 4 маркера. Ты ставишь дурик(дур контроллер, или иной триггер), цепляешь на дверь. Дверь цепляешь на верхний маркер, первый, ставишь ему wait time, чтобы дверь в верхнем положений оставалась там какое то время, его на второй таргетишь, у него не будет waitа но будет stop moving, ты задеваешь дурик, дверь поднимается, весит там 5 сек а потом падает и останавливается. Ставишь клоны двух маркеров но с другой скоростью в них, там такой параметр у них есть. А дальше как те надо, если это типа кат сцены чот делаешь,то просто в одну линию этих маркеров, с концом на четвертом, ну либо клонируешь систему и дверь, либо мега изи... Поставить 2 маркера, ты задеваешь дурик, 1 раз и дверь открывается и весит там до тех пор пока внутри комнаты не заденешь второй тригер что закроет дверь, у верхнего маркера надо будет поменять скорость а у нижнего и верхнего маркера поставить стоп мувинг, главное чтобы оба ивента от тригера были одноразовыми, и открытия и закрытия, можно через тригеры если поставить на тригерах max trig...1 или сколько там надо... Надеюсь понятно.
Сообщение отредактировал zorgpro - Среда, 10.05.2023, 20:08


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Cr1sTaL Среда, 10.05.2023, 20:25 | Сообщение # 6850


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
"Ожидание" это параметр Wait time?

Да. Пока оно не истечет, мувинг браш не будет двигаться, даже если его повторно тригернуть.
Цитата JustRick ()
У меня около 10 маркеров. Получается, нужно поставить стоп мувинг на самых крайних, или вообще на всех?

На самых крайних, но тогда дверь назад автоматом не будет возвращаться, пока ее не тригернешь еще раз (как раз в твоем варианте лучше так сделать).
Цитата JustRick ()
браш двигался при разных активациях тачфилдов с разной скоростью, как это организовать, не подскажешь, бро?

Скорость мувинг брашу в реал тайме никак не поменять, он будет двигаться только с той, что ты задал в редакторе у маркеров или у самого мувинг браша.
Цитата JustRick ()
P.S: Возникла идея, создать отдельный мувинг браш, но уже с теми параметрами скорости для закрытия двери что нужно, а активировать его посредством параметра parent, то бишь, чтобы изначальный браш двигался по маркерам от нового. Сработает?

Нет, он будет бешено дергаться в конвульсиях :D
Вообще, если тебе прям очень нужно реализовать дверь, чтобы она ездила с разной скоростью, то можно создать их две. То есть первая дверь, будет изначально видна игроку, а вторая скрыта Effect Marker'ом (в нем выбери Type - Hide Entity и нацель на тот мувинг браш, который должен быть скрыт, это надо сделать в начале игры, чтобы игрок не увидел). Добавь еще один Effect Marker, но у же с типом Show Entity, нацель его так же как и предыдущий маркер на вторую дверь. И эта вторая дверь, которая будет двигаться быстрее должна стоять в конечной точке первой двери и иметь свои маркеры с нужной тебе скоростью. Теперь тебе нужно удалить первую дверь и активировать вторую. Как это можно сделать? Сделай еще один дополнительный маркер (назовем его TeleportMarker) для первой двери с галочкой Stop Moving. Тот маркер который у тебя на данный момент сейчас последний у двери (назовем его LastMarker) должен быть без StopMoving и без ожидания, и ты его должен нацелить на этот новый TeleportMarker, который будет находится за пределами карты (и также этот новый TeleportMarker не забудь нацелить на первый, чтобы мувинг браш работал). Добавь на карту триггер, который будет телепортировать эту первую дверь за пределы карты. В LastMarker'e в поле Marker Event Target укажи этот триггер. А также в поле Marker Event Type выбери Trigger event. Сам тригер нацель на первую дверь и в типе события выбери Teleport Moving Brush. А также нацель его и на еффект маркер с типом Show Entity. Таким образом, когда у тебя дверь доходит в конечную точку, срабатывает триггер, который телепортирует эту дверь на маркер за пределами карты и одновременно активирует вторую дверь через еффект маркер. Можно еще использовать и другие способы. Например, разрушить первую дверь дамагером, у которой будет количество дебрисов равным нулю (а также выставлено некоторое значение в параметре Health). Но здесь нужно учитывать тот факт, что игрок тоже может ее разрушить, если у него есть ракетница.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Среда, 10.05.2023, 20:30


Работы пользователя
Gnaar Вторник, 04.07.2023, 22:13 | Сообщение # 6851


Сообщений: 117
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Тут вопрос возник, я заметил что изменилось окно создания текстуры. Было обновление какое или что? Искал информацию, так и не понял в чём дело

Cr1sTaL Вторник, 18.07.2023, 22:08 | Сообщение # 6852


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Тут вопрос возник, я заметил что изменилось окно создания текстуры. Было обновление какое или что? Искал информацию, так и не понял в чём дело

Скорее всего, у тебя установлен данный патч


Работы пользователя
Gnaar Среда, 19.07.2023, 23:23 | Сообщение # 6853


Сообщений: 117
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL, Вот кстати не знаю, я хотел на днях проверить на свежеустановленном Сэме, пока не проверил. Как проверю, скажу. Вроде у меня всё без всяких модификаций

Cr1sTaL Четверг, 20.07.2023, 00:45 | Сообщение # 6854


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Cr1sTaL, Вот кстати не знаю, я хотел на днях проверить на свежеустановленном Сэме, пока не проверил. Как проверю, скажу. Вроде у меня всё без всяких модификаций

Ок, но я просто недавно проверил, когда установил свежего Сэма :) До этого стоял патч от Сталкера и было другое окно в стандартном редакторе.


Работы пользователя
Gnaar Пятница, 21.07.2023, 21:23 | Сообщение # 6855


Сообщений: 117
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL, В общем, проверил, похоже что, да, у меня стоит какая то модификация на редактор, потому что на свежеустановленном Сэме было старое окошко создание текстуры

Добавлено (22.07.2023, 18:55)
---------------------------------------------
Тут вспомнил про интересную деталь, которую очень давно заметил, Croteam почему то на уровне Сьерра-Де-Чьяпас в месте с ловушками используют WatchPlayer которые останавливает МувингБраши на расстоянии. Вопрос, зачем это сделано? Я полагаю что наверное для оптимизации, но зачем это нужно если Сэм использует оптимизацию завязанную на секторах, следовательно если быть в соседнем секторе, то там не будут рендерится эти МувингБраши
Просто стало интересно поковырять оптимизацию движка и понять как это работает

Cr1sTaL Суббота, 22.07.2023, 22:29 | Сообщение # 6856


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Тут вспомнил про интересную деталь, которую очень давно заметил, Croteam почему то на уровне Сьерра-Де-Чьяпас в месте с ловушками используют WatchPlayer которые останавливает МувингБраши на расстоянии. Вопрос, зачем это сделано? Я полагаю что наверное для оптимизации, но зачем это нужно если Сэм использует оптимизацию завязанную на секторах, следовательно если быть в соседнем секторе, то там не будут рендерится эти МувингБраши
Просто стало интересно поковырять оптимизацию движка и понять как это работает

Чтобы мувинг браш не работал в холостую, так как когда он находится в "рабочем" состоянии, то он рендерится через всю карту. Даже если находишься в другом Зонирующем браше. Это можно проверить убрав галочку фулл брайт у тех столбов и увеличить радиус включения ватчплеера, например, до моста с бензопилой. После вхождения в ватчплеер ты увидишь лаги, когда браши начнут двигаться, так как у них включены тени (для проверки). С фуллбрайтом конечно разницы не будет в оптимизации, если только не увеличить количество таких мувинг брашей, поэтому лучше всегда выключать их, если они работают постоянно у тебя на карте.


Работы пользователя
Gnaar Воскресенье, 23.07.2023, 03:25 | Сообщение # 6857


Сообщений: 117
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Проверил, действительно так, на самом деле интересно как это работает с точки зрения программирования, почему так происходит, ну тип почему начинаются лаги если эти МувингБраши находятся очень далеко от нас и мы их даже не видим и по идеи они не должны рендерится видеокартой. Мне кажется что тут дело в вычислениях процессора. Я пока далёк от понимания этих внутренностей графики и рендера, но хотелось бы разобраться как то в этой теме полностью.
Это кстати распространяется и на МувингБраши в виде планетки? Просто я хочу для анимирования фоновых ModelHolder'ов использовать анимацию модели + МувингБраши, я думаю всё так же стоит отключать эти пустые МувингБраши что бы просто так всё равно не жрало вычисления, верно? Кстати, а это как то связано с тем что некоторые люди для анимации используют прозрачный невидимый МувингБраш? Просто я тоже когда то давно обращал внимание на это, но делал по своему как умел в виде планеты.

P.S. Блин, на самом деле давно не мапперил, сейчас понимаю, как же много нюансов я всегда упускал, а теперь это нужно нагонять, что бы понимать что вообще происходит и почему))


Cr1sTaL Воскресенье, 23.07.2023, 11:35 | Сообщение # 6858


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Проверил, действительно так, на самом деле интересно как это работает с точки зрения программирования, почему так происходит, ну тип почему начинаются лаги если эти МувингБраши находятся очень далеко от нас и мы их даже не видим и по идеи они не должны рендерится видеокартой

С точки зрения программирования лично я не знаю как это работает.
Цитата Gnaar ()
Это кстати распространяется и на МувингБраши в виде планетки?

Да, планетка - это тот-же браш, просто без полигонов и секторов.
Цитата Gnaar ()
Просто я хочу для анимирования фоновых ModelHolder'ов использовать анимацию модели + МувингБраши, я думаю всё так же стоит отключать эти пустые МувингБраши что бы просто так всё равно не жрало вычисления, верно?

Думаю, не стоит их выключать, если они находятся на бэкграунде, так смысла в этом сейчас мало, если только их у тебя не больше сотни :D Просто раньше сильнее с этим заморачивались, так как компы были слабее. Сейчас это уже не так актуально, хоть и движку пофиг на современное железо, но тем ме менее если играешь на третьем пентиуме и с видеокартой радеон 9000, то разница есть. С таким железом помню приходилось даже понижать настройки графики, чтобы поиграть стандартные уровни. Ну вообще лучше всегда экспериментировать и смотреть на фпс, на сколько он упадет, если мувинг браши всегда будут работать.
Цитата Gnaar ()
Кстати, а это как то связано с тем что некоторые люди для анимации используют прозрачный невидимый МувингБраш? Просто я тоже когда то давно обращал внимание на это, но делал по своему как умел в виде планеты.

Прозрачный мувинг браш использовать смысла нет, если только не нужна специфичная коллизия. А так вообще правильней использовать мувинг браш без полигонов (в виде планетки), так как лишние полигоны всегда влияют на размер WLDэшника.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Воскресенье, 23.07.2023, 11:36


Работы пользователя
Gnaar Воскресенье, 23.07.2023, 15:14 | Сообщение # 6859


Сообщений: 117
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Думаю, не стоит их выключать, если они находятся на бэкграунде

Не, они не прямо в бэкграунде, просто в окружении хочу использовать, как наподобие дронов в SS4 на 1 уровне)
Цитата Cr1sTaL ()
Просто раньше сильнее с этим заморачивались, так как компы были слабее

Вот кстати, не смотря на это, у движка всё равно есть какое то ограничение из-за его старости, я заметил что больше 2000-5000 треугольников брашевых, движок это очень тяжело переваривает, особенно это часто было заметно когда неопытные мапперы делали тиррейны с большим количеством полигонов, и там были очень дикие лаги,
Цитата Cr1sTaL ()
Прозрачный мувинг браш использовать смысла нет, если только не нужна специфичная коллизия

Вот в этом и прикол, это не для коллизии используется, а просто мелкий кубик 1х1х1. Его даже можно найти на оригинальных уровнях, например, на уровне Гробница Рамзеса в комнате с убегающей таблеткой. Мне всё ещё кажется что это неспроста) :D
Цитата Cr1sTaL ()
так как лишние полигоны всегда влияют на размер WLDэшника

Кстати и на скорость загрузку уровня тоже, если он из .gro запускается)

Добавлено (29.07.2023, 16:15)
---------------------------------------------
А это нормально что от Flare эффектов сильно лагает? Просто опять тестирую оптимизацию и это невыносимо, всего 20-30 лайтов и FPS будет равен 2 кадрам, но это на DirectX

Сообщение отредактировал Gnaar - Воскресенье, 23.07.2023, 15:14


Heming_Hitrowski Суббота, 29.07.2023, 16:58 | Сообщение # 6860


Double Jumper
Сообщений: 883
Награды: 32
Замечания: 0%
 
От флейров и правда может сильно глючить. Как вариант использовать FLAT модель с текстурой Flare-а, чтобы всегда смотрела на игрока

Gnaar Воскресенье, 30.07.2023, 04:32 | Сообщение # 6861


Сообщений: 117
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, Ну думаю да, можно было бы прийти к такому костылю я думаю, но просто интересно почему двигло себя так ведёт. Я тип думал что в движке много что можно сделать и оно не тормозит уже давно, движку уже больше 20 лет и он классный. А оказалось что если всё протестить на слабом ноуте, то оказывается ничего не тянет, опять же, вспоминая сколько лет движку. Я то думал что мощность железа уже ничего не решает в этом движке и он будет лагать только от совсем безумных идей по типу тех же открытых миров которые пытались делать в Сэме. Кстати, после этого я задумался как я свои карты вообще делал, если там было дофига брашей и я вообще не запаривался техническим состоянием, а сейчас вроде стал опытнее, лучше понимаю как сделать что бы было всё зашибись а на деле всё только хуже стало)) :D
Сообщение отредактировал Gnaar - Воскресенье, 30.07.2023, 04:34


Cr1sTaL Воскресенье, 30.07.2023, 11:55 | Сообщение # 6862


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Heming_Hitrowski, Ну думаю да, можно было бы прийти к такому костылю я думаю, но просто интересно почему двигло себя так ведёт. Я тип думал что в движке много что можно сделать и оно не тормозит уже давно, движку уже больше 20 лет и он классный. А оказалось что если всё протестить на слабом ноуте, то оказывается ничего не тянет, опять же, вспоминая сколько лет движку.

Многое упирается в однопоточность. Сколько ядер у тебя бы на проце не было, Сэм будет использовать всегда одно.


Работы пользователя
Gnaar Воскресенье, 30.07.2023, 15:40 | Сообщение # 6863


Сообщений: 117
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Слышал про это. Ну вообще забавляет, что движок может переварить 2-3к треугольников брашевых без просадок, а от 20 Flare эффектов FPS падает в нулину))

hexagon Понедельник, 31.07.2023, 11:52 | Сообщение # 6864

Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
ну ок

VladinMail Понедельник, 07.08.2023, 19:25 | Сообщение # 6865

Сообщений: 3
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как сделать так, чтобы игра перестала писать в консоли про кластерные текстуры? На одном уровне, где есть брашевый босс этих надписей неимоверное количество и лагает ещё при этом

Heming_Hitrowski Вторник, 08.08.2023, 14:14 | Сообщение # 6866


Double Jumper
Сообщений: 883
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Цитата VladinMail ()
Как сделать так, чтобы игра перестала писать в консоли про кластерные текстуры? На одном уровне, где есть брашевый босс этих надписей неимоверное количество и лагает ещё при этом


Вроде надо сменить Cluster Shadows на None в поле Shadows у требуемого моделхолдера


VladinMail Вторник, 08.08.2023, 17:15 | Сообщение # 6867

Сообщений: 3
Награды: 0
Замечания: 0%
 
[quote=Heming_Hitrowski;164140]Вроде надо сменить Cluster Shadows на None в поле Shadows у требуемого моделхолдера[/quote]
Спасибо! Это оказалось намного проще чем деактивировать модель холдер через триггер, чем я обычно и занимался


JustRick Понедельник, 04.09.2023, 15:20 | Сообщение # 6868


Сообщений: 161
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Вопрос не совсем новичковый я полагаю, поэтому переспрошу его здесь, т.к. там всё равно не ответили, надеюсь никто не против :D ^_^

Важный вопрос, надеюсь вы мне поможете, пожалуйста. Все по первому СЕДу. Я хочу сделать босса на карте а-ля условный Свиборг на западне Иксмасса, то бишь используя лишь инстурментарий СЕДа. Подскажите как лучше это сделать? В частности интересует то, как настроить лайфбар ему, то как настроить наносимый ему урон (чтобы он в принципе наносился как минимум), а также его атаку проджектайлами. Надеюсь на вашу помощь. ulybajus





Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
  • Страница 229 из 229
  • «
  • 1
  • 2
  • 227
  • 228
  • 229
Поиск:

Статистика