Принципы и основы изменения формы брашей посредством использования вертексов.
Что такое вертекс?
Вертекс - это вершина грани полигона, в редакторе, видимая только в особом, "вертексном", режиме.
Выглядит, как черный маленький квадрат.
Чтобы перейти в режим вертексов, необходимо нажать точку в английской раскладке клавиатуры, или ю на русской.
Где и для чего используются вертексы?
Например, при создании примитива мы можем сознательно указать в параметре Base vtx количество вертексов, а следовательно, граней фигуры. При зажатом shift можно добавлять вершины левой кнопкой мыши (далее ЛКМ), или убирать их правой (далее ПКМ), создавая разнообразные формы из одного примитива.
По умолчанию, при вертексной работе над свежим примитивом мы передвигаем (удаляем\добавляем) сразу 2 вертекса, поскольку в расчет не принимается высота объекта.
Также вертексы составляют неотъемлемую часть террайна где мы прямо указываем количество точек на размер поверхности. Соответственно, каждая точка помещается на свою собственную координату относительно карты высот.
Благодаря именно этому получается красивый ландшафт. Чем больше вертексов на террайне, тем меньше их удаленность друг от друга и тем более плавные изгибы мы можем видеть.
Более подробное создание террайна рассматривается в этой статье.
Разумеется, можно работать с вертексами и напрямую. Для этого в вертексном режиме просто щелкнем ЛКМ по любому углу полигона.
Под наш контроль попадает 1 вертекс (Количество задействованых вертексов написано в нижней строке редактора ) при нажатом shift можно выбирать любое их количество. Зажимаем Ctrl и получаем возможность двигать вертексы в любом направлении.
Необходимо иметь ввиду, что вертекс двигает за собой все смежные грани полигона между ним и другим вертексом.
Работать таким образом, это очень грубо, чаще всего объекты получаются топорные, я использую этот режим только для создания координаты 1 вертекса к которому присваиваются координаты других. В редакторе предусмотрен набор утилит серьезно облегчающий и улучшающий работу с вертексами, вызывается он меню ПКМ
Параметры меню ПКМ
Merge vertices (Объединить вертексы)
Самая горячая вкладка, собирает все собранные вертексы в одном месте. Точкой объединения является последний выбраный вертекс.
То-есть, допустим у нас стоит задача идеально соединить 2 разных браша, но так, чтобы они не заходили полигонами друг на друга.
Для простоты усвоения материала пусть эти браши будут одинаковыми кубами стоящими в одной плоскости.
Выделяем 1 вертекс со стороны одного куба и противоположный вертекс со стороны другого. Merge vertices.
Аналогично поступаем с 3 другими вертексами. В итоге выходит, что один куб вытянется навстречу другому и они оба соединятся в одной точке по оси координат. Останется, объединить раздробившиеся полигоны сторон, применить проектированный маппинг и следов разлома не будет видно, а между тем, это будут 2 разных браша!
Где это может пригодиться?
Например для создания деталей обстановки, или разрушаемого браша. Возникает закономерный вопрос, а есть путь проще? Есть!
Align (Выровнять)
Выравнивание происходит по оси координат редактора на последний выбранный вертекс.
Берем 2 браша, выделяем 4 вертекса (одну сторону) и затем выделяем 1 вертекс противоположной стороны. Нажимаем ПКМ-Align, и выбираем ту ось по оси которой нужно провести слияние.
Внимание, если после всех манипуляций полигоны остаются раздробленными и не хотят объединяться, то необходимо выделить все вертексы этой стороны и вкладкой Align задать нужную ось. Этот глюк возникает из-за того, что сбиваются координаты одного вертекса после запятой с бесконечным числом. Редактор округляет цифры, а потом не может толком присвоить, смещая один, или несколько вертексов. Поэтому я например стараюсь отдавать предпочтение целым четным числам. Это значительно уменьшает вероятность появления подобных багов. По той же причине случаются ситуации, когда полигоны браша буквально исчезают после соединения.
Create poligon (Создать полигон)
Вы также можете создавать новые полигоны из 3 выбранных вертексов.
К сожалению, это можно сделать лишь с вертексами одного браша, а не двух-трех разных. Также, если выбрать более трех вертексов ничего не получится. При создании необходимо, чтобы указатель мыши был непосредственно в месте предполагаемого появления полигона.
Он возникнет либо сразу перед нами, либо с обратной стороны. Во-втором случае достаточно в полигональном режиме поискать вкладку для его разворота. Мне не удалось вынести какой-то определенный принцип как он появляется (внутри, или снаружи), каждый раз по разному.
snap vertices to plane
(расположить вертексы относительно плоскости)
Очень необычный и ситуативный способ упорядочить вертексы относительно полигона другого браша.
Нужно обязательно учитывать, что нулевая точка высоты объекта станет точкой отсчета координат вертексов.
И так, сперва выбираем вертексы которые хотим настроить, затем наводим мышку на полигон искомого объекта (просто наводим) и нажимаем F.
Утилита проанализирует состояние вертексов этого полигона и присвоит их значение выбранным вертексам. Таким образом можно скопировать наклон или, например, упорядочить вертексы дробного полигона для их последующего беспроблемного соединения.
Остальные вкладки в основном служат для быстрого поиска, выборки и оставшиеся не для темы этой статьи.
ALT + A | Выравнивание по координатам |
Дважды ЛКМ | Выбор всех вертексов полигона |
M | Объединить вертексы |
F | Скопировать параметры указанного полигона на выбранные вертексы |
Shift + ПКМ | Создать полигон по 3 вертексам |
Зажатый Ctrl + ЛКМ | Управление вертексом |
При создании примитива Shift + ПКМ\ЛКМ | Удаляет\добавляет вертекс |
Комментарии
Может быть я что-то не так делаю?
Попробую горячими клавишами. Спасибо!
Мне пригодится-эт точно!
Ставлю "5" и + в репу!
А полигон из 4 точек не делается, проверено не один раз. Даже сейчас проверил
Просто, на всякий случай, это статья по SED1
Хотя статья и без скринов, имхо, понятная.