Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Добавлено (12.05.2012, 17:04) --------------------------------------------- Кстати я позабыл как менять музыку ну одну на другую. Я бы и сам разобрался да занят созданием зоргчихи. Не поскажите?
Добавлено (12.05.2012, 17:10) --------------------------------------------- Заодно вопрос по серьезней: Как полность вырезать зоргов как врагов - что не атаковали даже когда в них стреляешь? Только по подробней
MusicChanger, активируется TriggerEvent'ом. Имеет несколько параметров:
ForceStart - стоит галка, значит готов к активации. Music - музыкальный файл формата *.ogg, на который будешь менять обычную музыку. Type - тип музыки:
continious - после активации играет безостановочно до активации другого MusChanger'а event - трэк играет один раз, после чего вновь активируется MusicHolder с обычной музыкой heavy, light, medium - заменяют ту музыку, которая настроена в соответствующих параметрах MusHolder'а.
Quote (Psych)
Как полность вырезать зоргов как врагов
Можно повозиться с настройками зорга и сделать так, чтобы он не реагировал на игрока даже после выстрела... В противном случае - заменить "живого" зорга моделькой со всеми примочками - анимацией после попадания пули, кровью и прочим...
Сообщение отредактировалДен - Суббота, 12.05.2012, 17:37
Вопросы по СДК задавай в соседней теме. Кстати, путём внесения изменений в СДК можно даже сделать так, чтобы отдельные враги атаковали других врагов, защищая игрока. Конечно, можно сделать и так, как предлагает Ден, но такой "NPC" весьма немногозадачен. )
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Serious-Sasha, думаю нет, движок классики не потянет такое количество полигонов. Лучше, как намекает Slawww, сделать самому Кстати, а как выглядит этот враг? Скриншот, пожалуйста.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Жалко нет такой проги между 2-мя измерениями сс(обычный) и СС(НД)
Ничего не понял из твоего высказывания. Поясни.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
В секторном режиме в info window (там же, где ты выставляешь воду) есть выпадающее меню Force. Normal D - это "Normal down", то есть, гравитация вниз, Normal U - это "Normal up", и так далее. "Marker not set" - строки, зарезервированные для GravityMarker'ов (у WorldBase их можно указывать в параметрах самой энтити). Выставлять гравитацию можно только для основной кисти, т.е. той, у которой активен атрибут Zoning.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Двери создаются с помощью Muving Brush. Для этого создаешь обычный блок, кидаешь рядом с ним енитю "Мувинг Браш" и нажимаешь NUM+, дабы соединить их. =)
Чтобы добавить мод ты его сначала сделай. Потом создай файл (название мода).des В нём введи название мода. Если ты не понял смотри в mod creator (для gnaar544)
Ar2R-devil-PiNKy, Смотря как ты хочешь помочь Если у тебя времени огого и ты хочешь помочь кому-то с модом, картой. Или же просто ответить на некоторые вопросы.
Сообщение отредактировалDevil_D_Stas - Пятница, 22.06.2012, 15:13
Как сделать чтобы модель находясь на месте смотрела всегда смотрела на игрока (както через камеру вроде) и как устроены автопушки в картах серии "Журнал снов"
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Камерамана, 3 маркера, 1 еруптор, 3 триггера, модель оружия или будущей турели, рум глубоко под землёй размером с зону поражения, 1 враг желательно клир, бык или гнаарЭ, 1 самый обычный маркер. Вот всё что нам понадобится.
Ставь камеру и к ней паренть модель пушки. Делай рум под землёй размером с зону в которою может навестись турель.туда пихни врага с Sense Range-500 ну или скоко тебе надо чтобы враг мог видеть игрока. Дальше ставим маркер на земле точно над врагом и парентим к врагу. На месте кареры ставим 3 камер-маркера и ставим Viev target у всех 3 на тот маркер врага. У камеры покрути Auto rotation speed. Камера должна направлятся на игрока.
Вот и всё, с Еруптером и 2 триггерами разберешься сам.
а как сделать : 1 чтобы сообщения от нетриксы и во время игры появлялись 2 как работать с camera 3 как закончить уровень и сделать переход на следующий уровень 4 почему нельзя создать комнату отдельно от уже созданной?
schkolik, перечитай тему подробней, такие бесконечно - повторяющиеся вопросы уже задолбали. Честно.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Я уже очень давно задавал этот вопрос, но нормального решения так и не нашел. Мне нужно сделать комнату отдельным брашем, для того чтобы в ней работала гравитация нужен параметр zoning/ Но после его выставление браш в игре невидим. Например на карте Sacred Yards поднимающаяся вода сделана отдельным брашем с zoning, но он не исчезает.