Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2546
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


Enfild Вторник, 27.12.2011, 14:18 | Сообщение # 1951


Сообщений: 93
Награды: 0
Замечания: 60%
 
Кто нить подскажите где находится message holder?

ЛеонидМ Вторник, 27.12.2011, 14:58 | Сообщение # 1952


Сообщений: 334
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Enfild, Выбираешь Additional entities, на пустом поле ПКМ, выбираешь Insert item. Путь:Serious Sam - The Second Encounter\classes\message holder.ecl

__________________________________________

В Сэме можно делать хабы?



Я на Youtube
thecre Вторник, 27.12.2011, 16:18 | Сообщение # 1953


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Quote (ЛеонидМ)
хабы?

Ты про что?


art-serious Вторник, 27.12.2011, 16:52 | Сообщение # 1954


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
ЛеонидМ, его еще распаковать надо

Quote
хабы

С названием Hub я знаю только Animate Hub


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
ЛеонидМ Вторник, 27.12.2011, 16:53 | Сообщение # 1955


Сообщений: 334
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Хаб - Уровень на котором находятся двери на другие уровни и дверь в следующий хаб (главная). Игрок путешествуя по уровням нажимает кнопки которые изменяют хаб (открываются двери, кнопки, лестницы и т.д.). Главная дверь откроется только в том случае если все кнопки будет нажаты.

Те кто не играл в WADовские игры на подобие Hexen врятли знают это понятие.



Я на Youtube
thecre Вторник, 27.12.2011, 17:04 | Сообщение # 1956


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
ЛеонидМ, ясно. Можно, если в World Link настраивать группу PlayerStart'a

ЛеонидМ Вторник, 27.12.2011, 17:20 | Сообщение # 1957


Сообщений: 334
Награды: 2
Замечания: 0%
 
CREATER, насчёт перехода между уровнями ясно, но суть в том что чтобы завершить побочный уровень не обязательно нажимать кнопку.


Я на Youtube
thecre Вторник, 27.12.2011, 17:24 | Сообщение # 1958


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
ЛеонидМ, ааа, понятно. Это я вообще ХЗ.

ЛеонидМ Вторник, 27.12.2011, 18:59 | Сообщение # 1959


Сообщений: 334
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Не подскажете как скопировать комнату из уровня? (комната приделана к тирайну)


Я на Youtube
thecre Вторник, 27.12.2011, 19:00 | Сообщение # 1960


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
ЛеонидМ, выделяй полигоны -> в одном из меню ПКМ есть пункт Clone polygons to brush :)

ЛеонидМ Вторник, 27.12.2011, 19:17 | Сообщение # 1961


Сообщений: 334
Награды: 2
Замечания: 0%
 
CREATER, спасибо.


Я на Youtube
(_=Leon=_) Вторник, 27.12.2011, 23:49 | Сообщение # 1962


-=[Devil]=-
Сообщений: 573
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Как налаживать 2 текстуры

Enfild Среда, 28.12.2011, 00:33 | Сообщение # 1963


Сообщений: 93
Награды: 0
Замечания: 60%
 
(_=Leon=_), создаёш браш, выделяеш нужные полигоны, затем жми Q в появившемся меню жми вкладку texture там будет переключатель между слоями, их всего 3.
Сообщение отредактировал Enfild - Среда, 28.12.2011, 02:20


art-serious Среда, 28.12.2011, 08:50 | Сообщение # 1964


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Quote (CREATER)
выделяй полигоны -> в одном из меню ПКМ есть пункт Clone polygons to brush

Эм... Чтобы клонировать комнату, достаточно выделить её "сектор"

Quote (ЛеонидМ)
Те кто не играл в WADовские игры

До... Я с лет пяти в DooM рубился (14 лет назад)... А редактировать карты на него пробывал ток через DooM Builder

Quote (Leon)
Как налаживать 2 текстуры

Quote (Enfild)
создаёш браш, выделяеш нужные полигоны, затем жми Q в появившемся меню жми вкладку texture там будет переключатель между слоями, их всего 3.

Кхм... А может он не это имел ввиду... Или фраза "Как налаживать 2 текстуры" как то не так овучена... Может как "слои" текстур добавлять?


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
thecre Среда, 28.12.2011, 08:53 | Сообщение # 1965


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
art-serious, упс, сорри. Но оба способа имеют право на жизнь, особенно если не поделено на сектора :)

DilonSKY Среда, 28.12.2011, 11:37 | Сообщение # 1966


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
Скажите мапперы и про, как еще можно оптимизировать карту (мип не в счет)? И еще маленький вопрос в тему: Invisible, влияет в хорошую сторону оптимизации?

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
art-serious Среда, 28.12.2011, 13:54 | Сообщение # 1967


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Quote
как еще можно оптимизировать карту

1. Многополигональные объекты сделать из фулбрайта и верхним слоем нанести уже "нарисованную" тень

2. Moving Brush фуллбрайтом (если рядом с ним есть источник света)

3. Не расставлять ГОРЫ ИТЕМОВ в одном секторе

4. Как можно реже ипользовать на полигонах Detail (выключенным он позволяет НЕ ЗАГРУЖИВАТЬ полигоны, находящиеся за ним)

Quote
Invisible, влияет в хорошую сторону оптимизации?

Он просто делает полигон прозрачным. Если он лишний и не примыкает к главному World base, его можно удалить : ПКМ -> Polygons -> Delete


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
thecre Среда, 28.12.2011, 14:03 | Сообщение # 1968


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Dilonsky, LOD, кластер и т.д.

art-serious Среда, 28.12.2011, 14:14 | Сообщение # 1969


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Quote
LOD

What a...
Quote
кластер



[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
thecre Среда, 28.12.2011, 14:16 | Сообщение # 1970


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
art-serious, Level of detail.
И размер кластера теней. :)


art-serious Среда, 28.12.2011, 14:19 | Сообщение # 1971


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Quote
Level of detail

What a...

Quote
И размер кластера теней.

Ну его "полное название" Кластерные тени.

В своих картах я по умолчанию ставлю 0.25m


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
thecre Среда, 28.12.2011, 14:25 | Сообщение # 1972


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Quote (art-serious)
0.25m

Иногда это слишком мало, во многих местах частенько приходится увеличивать до 2-10 метров :)
Но это сугубо по желанию. Хотя вообще лучше экономить полигоны, а украшать моделями


art-serious Среда, 28.12.2011, 14:26 | Сообщение # 1973


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Quote (CREATER)
Хотя вообще лучше экономить полигоны, а украшать моделями

Сообщение отредактировал art-serious - Среда, 28.12.2011, 14:35


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
DilonSKY Среда, 28.12.2011, 14:51 | Сообщение # 1974


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
Quote (art-serious)
1. Многополигональные объекты сделать из фулбрайта и верхним слоем нанести уже "нарисованную" тень 2. Moving Brush фуллбрайтом (если рядом с ним есть источник света) 3. Не расставлять ГОРЫ ИТЕМОВ в одном секторе 4. Как можно реже ипользовать на полигонах Detail (выключенным он позволяет НЕ ЗАГРУЖИВАТЬ полигоны, находящиеся за ним)

Это все учту.
Quote (art-serious)
Он просто делает полигон прозрачным. Если он лишний и не примыкает к главному World base, его можно удалить : ПКМ -> Polygons -> Delete

Но после такой зачистки полигонов, карта чуть-ли не на 60 фпс идет))) Карта то есть "Лето в Каире". Подтормаживает только слегка тогда когда смотришь на розваленный дом, а там просто много таких брашей (не моделей):

Прикрепления: 3870439.jpg (59.2 Kb)


А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
art-serious Среда, 28.12.2011, 15:23 | Сообщение # 1975


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Желательно сделать моделью (Или все таки заюзать Mip tools)

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
DilonSKY Среда, 28.12.2011, 16:04 | Сообщение # 1976


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
Mip tools я умею делать только исчезновение браша на определённом расстоянии) У меня заюзана такая фишка к тем брашам.

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
SLAwww Среда, 28.12.2011, 17:25 | Сообщение # 1977


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Quote (art-serious)
Как можно реже ипользовать на полигонах Detail

Ничего подобного. Когда флаг detail выставлен, уменьшается нагрузка на процессор, так как не приходится рассчитывать видимость сектора за ним. Почти все полигоны второстепенных кистей должны быть с флагом detail. Исключение - большие полигоны, которые вполне могут загораживать собой портальные полигоны секторов.
Иногда приходится ставить detail и на полигонах основной кисти. Пример - террейн. С таким количеством полигонов нагрузка на процессор всегда даёт о себе знать, если не выставлен detail.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
art-serious Среда, 28.12.2011, 18:02 | Сообщение # 1978


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
SLAwww, мой CP_Dust начисто в Detail'е, и у первого перекрестка в самом начале нагрузка уже начинает давать о себе. Без Detail все замечательно (Ибо если полностью закрыть видимый участок сектора брашем без Detail, этот сектор не будет загружен).

На счет уже террайна... Ну да, там, возможно, нужен Detail...


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
SLAwww Среда, 28.12.2011, 19:12 | Сообщение # 1979


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Потому что у тебя detail на полигонах основной кисти. Читай мой пост ещё раз. Detail должен быть на ящиках, фонарях и прочих второстепенных брашах, если они не загораживают портальные полигоны полностью.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
DilonSKY Среда, 28.12.2011, 20:59 | Сообщение # 1980


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
SLAwww, хорошая информация!

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
Поиск: