Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Хаб - Уровень на котором находятся двери на другие уровни и дверь в следующий хаб (главная). Игрок путешествуя по уровням нажимает кнопки которые изменяют хаб (открываются двери, кнопки, лестницы и т.д.). Главная дверь откроется только в том случае если все кнопки будет нажаты.
Те кто не играл в WADовские игры на подобие Hexen врятли знают это понятие.
(_=Leon=_), создаёш браш, выделяеш нужные полигоны, затем жми Q в появившемся меню жми вкладку texture там будет переключатель между слоями, их всего 3.
Сообщение отредактировалEnfild - Среда, 28.12.2011, 02:20
Скажите мапперы и про, как еще можно оптимизировать карту (мип не в счет)? И еще маленький вопрос в тему: Invisible, влияет в хорошую сторону оптимизации?
А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
Иногда это слишком мало, во многих местах частенько приходится увеличивать до 2-10 метров Но это сугубо по желанию. Хотя вообще лучше экономить полигоны, а украшать моделями
1. Многополигональные объекты сделать из фулбрайта и верхним слоем нанести уже "нарисованную" тень 2. Moving Brush фуллбрайтом (если рядом с ним есть источник света) 3. Не расставлять ГОРЫ ИТЕМОВ в одном секторе 4. Как можно реже ипользовать на полигонах Detail (выключенным он позволяет НЕ ЗАГРУЖИВАТЬ полигоны, находящиеся за ним)
Это все учту.
Quote (art-serious)
Он просто делает полигон прозрачным. Если он лишний и не примыкает к главному World base, его можно удалить : ПКМ -> Polygons -> Delete
Но после такой зачистки полигонов, карта чуть-ли не на 60 фпс идет))) Карта то есть "Лето в Каире". Подтормаживает только слегка тогда когда смотришь на розваленный дом, а там просто много таких брашей (не моделей):
Ничего подобного. Когда флаг detail выставлен, уменьшается нагрузка на процессор, так как не приходится рассчитывать видимость сектора за ним. Почти все полигоны второстепенных кистей должны быть с флагом detail. Исключение - большие полигоны, которые вполне могут загораживать собой портальные полигоны секторов. Иногда приходится ставить detail и на полигонах основной кисти. Пример - террейн. С таким количеством полигонов нагрузка на процессор всегда даёт о себе знать, если не выставлен detail.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, мой CP_Dust начисто в Detail'е, и у первого перекрестка в самом начале нагрузка уже начинает давать о себе. Без Detail все замечательно (Ибо если полностью закрыть видимый участок сектора брашем без Detail, этот сектор не будет загружен).
На счет уже террайна... Ну да, там, возможно, нужен Detail...
Потому что у тебя detail на полигонах основной кисти. Читай мой пост ещё раз. Detail должен быть на ящиках, фонарях и прочих второстепенных брашах, если они не загораживают портальные полигоны полностью.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.