Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2546
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


SeriousSashka Четверг, 12.05.2022, 01:40 | Сообщение # 6601


Сообщений: 59
Награды: 3
Замечания: 20%
 
Я вот недавно начал карту для конкурса делать, и, как вы знаете, она должна проходить в воздухе, ну и так вот: почему когда я прыгаю на самой высокой точке карты или слишком долго падаю то после этого как бы включается режим полёта? Как это убрать?
В самом начале я, конечно, разобрался, просто поставив дамагер внизу, но это немного подбешивает... мне, что ли, мир в коробку обернуть?


Верните мои 2016-2018...
(фон профиля сделан Redfield, вот ссылка!)
Ютубчег
Дискорд: @serioussashka

Мои работы
Cr1sTaL Четверг, 12.05.2022, 07:20 | Сообщение # 6602


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата SeriousSashka ()
Я вот недавно начал карту для конкурса делать, и, как вы знаете, она должна проходить в воздухе, ну и так вот: почему когда я прыгаю на самой высокой точке карты или слишком долго падаю то после этого как бы включается режим полёта? Как это убрать?
В самом начале я, конечно, разобрался, просто поставив дамагер внизу, но это немного подбешивает... мне, что ли, мир в коробку обернуть?

Все уровни классических Сэмах сроятся в больших коробках, стены которых помечены галочкой Portal в свойствах полигонов. Когда начинаешь создавать уровень, первое, что нужно сделать - это добавить основной браш-коробку, которая нужна для правильной работы секторов и обязательно иметь флаг Zoning. Если ты этого не сделал, то можно сделать сейчас, добавив эту коробку-комнату, в которой будет находится сама локация в игре. Желательно также проверить, стоит ли галочка Zoning на других брашах, и если стоит, то убрать, потому что когда ты создавал первый браш, ты мог его присоединить к самому первому (который в виде глобуса), а он как раз по умолчанию имеет такие настройки, предназначенные для основной команты.


Все мои работы для Serious Sam
SeriousSashka Четверг, 12.05.2022, 07:44 | Сообщение # 6603


Сообщений: 59
Награды: 3
Замечания: 20%
 
Cr1sTaL, спасибо огромное!

Верните мои 2016-2018...
(фон профиля сделан Redfield, вот ссылка!)
Ютубчег
Дискорд: @serioussashka

Мои работы
JustRick Четверг, 19.05.2022, 02:37 | Сообщение # 6604


Сообщений: 179
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Если я захочу, перед тем как залить, поставить на карту для SSR русификатор, с возможность его убрать при переключении на другой язык в самой игре, то мне нужно будет создавать файлы по тем же путям, что у gro-шника "Translations"? (скриншот прикрепил к сообщению) X_X
Прикрепления: 5312899.png (95.8 Kb)




Mrek1 Воскресенье, 22.05.2022, 13:43 | Сообщение # 6605

Сообщений: 18
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как сделать так, чтобы карта была не видна в списке до того, когда ты её запустишь или перейдёшь через world link?

удалите аккаунт, пожалуйста.
Cr1sTaL Воскресенье, 22.05.2022, 19:22 | Сообщение # 6606


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Mrek1 ()
Как сделать так, чтобы карта была не видна в списке до того, когда ты её запустишь или перейдёшь через world link?

Не создавать/удалить .vis файл.


Все мои работы для Serious Sam
Homochka Среда, 21.09.2022, 11:10 | Сообщение # 6607

Сообщений: 1
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как добавить свои текстуры чтобы потом использовать их в дальнейшем будущем?

MuxaX Среда, 21.09.2022, 17:43 | Сообщение # 6608


Сообщений: 11
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Homochka, Нажимаешь на кнопку "Create texture" она находится сверху рядом с глобусом, нажимаешь на нужный тип текстуры и выбираешь (текстура обязательно должна быть в формате tga, если мы не говорим про редактор Алексея), потом добавляешь в список слева (insert item и ищешь свою текстуру в формате tex)

Fallgor Понедельник, 31.10.2022, 15:30 | Сообщение # 6609


Сообщений: 410
Награды: 0
Замечания: 20%
 
как исправить подобные искажения полигонов? надоело заделывать наращиванием новых стен
Прикрепления: 5776511.png (148.6 Kb)


хочу чеснок
kotgg228 Пятница, 04.11.2022, 23:37 | Сообщение # 6610


Сообщений: 64
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Цитата Fallgor ()
как исправить подобные искажения полигонов? надоело заделывать наращиванием новых стен

Исправить их (насколько я знаю) никак нельзя, но можно стараться избегать, подобная хрень обычно встречается из-за соединение бращей/секторов, еще если "резать" сектора такое может случаться


Fallgor Вторник, 15.11.2022, 17:07 | Сообщение # 6611


Сообщений: 410
Награды: 0
Замечания: 20%
 
сделал карту, прогружаю тени в конце cntr + r и у меня вылетает эдитор. на карте много моделей деревьев, из за них? даже на кластере 2 метра вылетает. в самом начале когда карта была пустая прогружал и было нормально.

хочу чеснок
MuxaX Вторник, 15.11.2022, 20:04 | Сообщение # 6612


Сообщений: 11
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Цитата Fallgor ()
сделал карту, прогружаю тени в конце cntr + r и у меня вылетает эдитор. на карте много моделей деревьев, из за них? даже на кластере 2 метра вылетает. в самом начале когда карта была пустая прогружал и было нормально.


Да, движок не может справиться с большим количеством полигонов, поэтому убавляй модели (или заменяй спрайтами), постарайся делать менее полигональные браши для оптимизации, если пространство большое, можно тени на 4 метра сделать


Fallgor Пятница, 18.11.2022, 15:43 | Сообщение # 6613


Сообщений: 410
Награды: 0
Замечания: 20%
 
MuxaX, крч решил так, порезал полигон на много частей, где надо тени почетче, сделал по 1м кластер,а где не нужны тени вовсе сделал побольше. Вроде получается пока что.

Добавлено (18.11.2022, 20:13)
---------------------------------------------
если моделям поставить mip fade они разгрузят движок когда пропадут при удалении от них или всё равно останутся в каком то кэше? Когда в сторону леса из моделей деревьев поворачиваюсь лагать начинает

Сообщение отредактировал Fallgor - Пятница, 18.11.2022, 16:54


хочу чеснок
Cr1sTaL Суббота, 19.11.2022, 14:03 | Сообщение # 6614


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Fallgor ()
если моделям поставить mip fade они разгрузят движок когда пропадут при удалении от них или всё равно останутся в каком то кэше? Когда в сторону леса из моделей деревьев поворачиваюсь лагать начинает

Этот параметр не исключает модели из рендера, даже если они полностью исчезнут. Если у тебя есть какое то препятствие, которое может закрыть лес от обзора (например, стена), то можно поделить сектора таким образом, чтобы лес был отдельным сектором, все что за препятствием другим сектором. И тогда у моделей в лесу уменьшить параметр Classification strech, чтобы они не рендерились в соседнем секторе. Но это поможет, если они будут закрыты стеной. Если у тебя прям открытое пространство без стен, то по возможности лучше уменьшить количество моделей или в крайнем случае их деактивировать через триггеры.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Суббота, 19.11.2022, 14:04


Все мои работы для Serious Sam
SeriousSashka Понедельник, 28.11.2022, 13:06 | Сообщение # 6615


Сообщений: 59
Награды: 3
Замечания: 20%
 
Как сделать затемнение экрана после окончания катсцены и титры в конце уровня?

Верните мои 2016-2018...
(фон профиля сделан Redfield, вот ссылка!)
Ютубчег
Дискорд: @serioussashka

Мои работы
Cr1sTaL Понедельник, 28.11.2022, 14:18 | Сообщение # 6616


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата SeriousSashka ()
Как сделать затемнение экрана после окончания

В последнем маркере камеры выкрути альфу в параметре Color на максимум (255). Цвет там уже по умолчанию стоит темный.
Цитата SeriousSashka ()
титры в конце уровня?

Вариантов несколько. Можно использовать ентити: TextFXHolder (плавно появляющийся текст), Credits (текст движется снизу вверх, как это было в конце последних уровнях FE и SE). Только их сначала нужно добавить в редактор из папки classes. Можно сделать текст текстурой на черном фоне. И сделать мувинг браш, который будет двигаться вверх перед камерой с текстурой текста.


Все мои работы для Serious Sam
SeriousSashka Вторник, 29.11.2022, 05:45 | Сообщение # 6617


Сообщений: 59
Награды: 3
Замечания: 20%
 
Спасибо за помощь! :)

Верните мои 2016-2018...
(фон профиля сделан Redfield, вот ссылка!)
Ютубчег
Дискорд: @serioussashka

Мои работы
Fallgor Четверг, 08.12.2022, 20:24 | Сообщение # 6618


Сообщений: 410
Награды: 0
Замечания: 20%
 
сделал уровень, там есть город, по мере добавления новых строений начинало жутко лагать, думал что это в эдиторе так, перенесу в революцию и всё будет норм, ан нет. И там лагает жутко особенно когда в сторону города смотришь, а когда появляется кучка врагов на карте вообще под 0 фпс, невозможно играть. Можно ли как то исправить эти лаги без удаления города? Смотрел у кротим уровни не лагают ни в эдиторе ни в игре, хотя стоят порой большие города и сложные терайны
Сообщение отредактировал Fallgor - Четверг, 08.12.2022, 20:41


хочу чеснок
Cr1sTaL Пятница, 09.12.2022, 07:24 | Сообщение # 6619


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Fallgor ()
Можно ли как то исправить эти лаги без удаления города? Смотрел у кротим уровни не лагают ни в эдиторе ни в игре, хотя стоят порой большие города и сложные терайны

1. Нужно делить на сектора. Использоваться стены, которые будут собой закрывать другие сектора. Таким образом, у тебя не будет грузится то, что находится за стеной в другом секторе.
2. Возможно, стоит использовать Invisible на портальных полигонах, если строение карты это позволяет. Посмотри, как это сделано на последнем уровне SE. Если "полетать" в едиторе, то можно увидеть, как все сектора, кроме того, в котором ты находишься, исчезают.
2. Расставить флаг Detail всем второстепенным брашам, которые не перекрывают собой другие сектора. Это освободит движок от лишней проверки.
3. Если у тебя много мелких брашей, можно использовать ЛОДы без дополнительной геометрии. То есть, грубо говоря, настроить дальность прорисовки браша.


Все мои работы для Serious Sam
Fallgor Пятница, 09.12.2022, 10:31 | Сообщение # 6620


Сообщений: 410
Награды: 0
Замечания: 20%
 
Cr1sTaL, на стене перед сложным участком ставить галки invisible passable и shoot through? или еще что то надо
UPD не подходит эта тема, перед городом ставлю стену полностью под размеры коробки мира кроме ширины, появляется дырка в полу. Поднял от пола на пол метра чтоб в нем дыры не было, лаги остаются
Сообщение отредактировал Fallgor - Пятница, 09.12.2022, 10:39


хочу чеснок
Cr1sTaL Пятница, 09.12.2022, 18:45 | Сообщение # 6621


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Fallgor ()
на стене перед сложным участком ставить галки invisible passable и shoot through?

На портальном полигоне между двумя секторами. Через Shift + ПКМ такой полигон выделяется.
Цитата Fallgor ()
не подходит эта тема, перед городом ставлю стену полностью под размеры коробки мира кроме ширины, появляется дырка в полу. Поднял от пола на пол метра чтоб в нем дыры не было, лаги остаются

А ты сектора поделил? Если у тебя один сектор, то он никуда не исчезнет. Все, что находится за стеной должно быть отдельным сектором.


Все мои работы для Serious Sam
TesLineX Суббота, 10.12.2022, 01:42 | Сообщение # 6622


Сообщений: 56
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Цитата Fallgor ()
сделал уровень, там есть город, по мере добавления новых строений начинало жутко лагать, думал что это в эдиторе так, перенесу в революцию и всё будет норм, ан нет. И там лагает жутко особенно когда в сторону города смотришь, а когда появляется кучка врагов на карте вообще под 0 фпс, невозможно играть. Можно ли как то исправить эти лаги без удаления города? Смотрел у кротим уровни не лагают ни в эдиторе ни в игре, хотя стоят порой большие города и сложные терайны


А могли бы, в качестве практического интереса, показать инфо самой нагруженной сцены? Кнопка Toggle Frame Rate(ALT+R).
Вот так выглядит инфо:

Прикрепления: 9564932.png (135.9 Kb)
Сообщение отредактировал TesLineX - Суббота, 10.12.2022, 01:46


Fallgor Суббота, 10.12.2022, 18:00 | Сообщение # 6623


Сообщений: 410
Награды: 0
Замечания: 20%
 
Cr1sTaL, а как поделить на сектора?
UPD отбой, нашел на сайте
Сообщение отредактировал Fallgor - Суббота, 10.12.2022, 19:13


хочу чеснок
Fallgor Суббота, 10.12.2022, 19:04 | Сообщение # 6624


Сообщений: 410
Награды: 0
Замечания: 20%
 
TesLineX, готова только половина карты, но вот одно из самых жестких мест по врагам из того что уже есть, тут тупо картинки на экране во время теста. Как раз перед входом в город. И там точно меньше 16 фпс по ощущениям

Добавлено (10.12.2022, 19:25)
---------------------------------------------
Cr1sTaL, выделил город в отдельный сектор, поставил перед этим сектором стену на L, сделал невидимой проходимой и простреливаемой. Ничего не изменилось. Что не так сделал?

Прикрепления: 6096551.png (78.8 Kb)
Сообщение отредактировал Fallgor - Суббота, 10.12.2022, 19:04


хочу чеснок
TesLineX Суббота, 10.12.2022, 20:02 | Сообщение # 6625


Сообщений: 56
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Цитата Fallgor ()
TesLineX, готова только половина карты, но вот одно из самых жестких мест по врагам из того что уже есть, тут тупо картинки на экране во время теста. Как раз перед входом в город. И там точно меньше 16 фпс по ощущениям
Добавлено (10.12.2022, 19:25)


Спасибо за пример. 100% не знаю как интерпретировать все показания. Вижу, что в прямой видимости углов обзора камеры у вас 438 треугольников. При этом, движку приходится одновременно обрабатывать еще 45771, хотя их даже не видно. Моделей 462 шутки, но к ним претензий нет, там всего в сумме 65407 треугольников, OpenGL/DirectX из отрисовывает быстро. Я раньше проводил небольшой тест с моделями на не очень свежем ПК (GTX 1060 и ЦП с ядром 3.1ГГЦ) - выдавал 60 кадров при 1.5М треугольников. Так что упор нужно сделать, как раннее написал Cr1sTaL, на оптимизацию брашей.

Выложите карту на диск, если есть такая возможность, если она не конкурсная (можете в личку написать). Постараюсь посмотреть и дать совет на правах маппера (сейчас сам в процессе создания карты).
Сообщение отредактировал TesLineX - Суббота, 10.12.2022, 20:04


Cr1sTaL Суббота, 10.12.2022, 20:14 | Сообщение # 6626


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Fallgor ()
выделил город в отдельный сектор, поставил перед этим сектором стену на L, сделал невидимой проходимой и простреливаемой. Ничего не изменилось. Что не так сделал?

Не стену нужно делать невидимой, а портальный полигон между двумя секторами, который через Shift + ПКМ выделяется. А стена должна играть в роли декорации, таким образом, когда ты смотришь на стену, то все постройки, находящиеся за ней не рендерятся, если они не объединены с одним главным брашем или террейном. Вообще, судя по твоему скрину у тебя в одном кадре 462 модели, что многовато. Фпс снижается не от их полигонажа, а от количества видимых моделей. Одна из неприятных особенностей первого движка. А вот если похожие модели объеденить в одну в 3д проге, то уже не лагает :) Попробуй ради эксперимента сделать отдельный сейв этой карты и уменьшить количество моделей, примерно, до 250 (удали любые). И сделай скрин с этим же окном и в том же месте.
P.S.
Проверь на всякий случай, чтобы в настройках редактора стоял OpenGL, вместо DirectX (File => Preferences). OpenGL способен рендерить больше брашевых полигонов на экране без потери производительности.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Суббота, 10.12.2022, 20:44


Все мои работы для Serious Sam
Fallgor Воскресенье, 11.12.2022, 16:48 | Сообщение # 6627


Сообщений: 410
Награды: 0
Замечания: 20%
 
Cr1sTaL, модели вокруг это деревья, если удалить половину будет выглядеть голо, там тип лесок небольшой. Но похоже что выбора нет. OpenGL стоит у меня там. Сделал у портального полигона invisible и на месте сектора дыра образовалась

Добавлено (11.12.2022, 16:48)
---------------------------------------------
TesLineX, может чуть позже

Добавлено (11.12.2022, 16:57)
---------------------------------------------
Cr1sTaL, кста а в чем смысл делать невидимым полигон сектора если он и так невидимый если не выделить в эдиторе?

хочу чеснок
Cr1sTaL Воскресенье, 11.12.2022, 17:12 | Сообщение # 6628


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Fallgor ()
Сделал у портального полигона invisible и на месте сектора дыра образовалась

Этот способ смысла нет использовать, так как у тебя "перегруз" моделей. Тут придется как-то упростить лес. У тебя вообще игрок должен ходить по этому лесу? Или он просто выступает в роли фона? Если как фон, то можно сделать дальние деревья не моделями а брашевыми полигонами с прозрачной текстурой деревьев на прозрачном фоне. Таким образом на одной текстуре можно сделать несколько деревьев, чтобы избежать большого количества накопипащеных брашей-полигонов с текстурой только одного дерева. Для того, чтобы легче сделать такую текстуру, можно создать отдельный временный уровень для этого, где будет черная комната (ну или любой другой цвет, лишь бы все было одним тоном). Далее раскидываешь там модели деревьев так, чтобы выглядело красиво, был виден эффект глубины, чтобы они не в одну линию стояли, а на разном расстоянии. Можешь прям много накопипастить. Потом включаешь вид спереди/справа/слева/сзади (в зависимости от того, по какой оси располагал все эти деревья). Настраиваешь ракурс нужный и делаешь скрин. После чего тебе нужно просто удалить черный фон в pain net'е или в любом другом графическом редакторе и создать из этого текстуру. В редакторе добавить эту текстуру на полигон и обязательно поставить галочки Transparent, FullBright и Detail для лучшей производительности. Если все-таки игрок должен ходить по этому лесу. То тут нужно искать другие способы, возможно этот способ, возможно, лес стоит сделать отдельной локацией.

Цитата Fallgor ()
модели вокруг это деревья, если удалить половину будет выглядеть голо, там тип лесок небольшой

Ты все равно проверь, на сколько у тебя фпс поднимется, если снизить количество моделей с 462 до 200-250.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Воскресенье, 11.12.2022, 17:27


Все мои работы для Serious Sam
Cr1sTaL Воскресенье, 11.12.2022, 17:22 | Сообщение # 6629


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
Cr1sTaL, кста а в чем смысл делать невидимым полигон сектора если он и так невидимый если не выделить в эдиторе?

У тебя сектор не рендерится, даже когда ты на него смотришь. Но этот способ подходит, если у тебя коридорный уровень по типу "Священного собора" из TSE, в котором большие сектора, которые находятся за стенами сделаны с невидимыми полигонами. Таким образом когда ты находишься в одном коридоре, у тебя не рендерятся другие коридоры, потому что большие невидимые полигоны портальных секторов перекрывают собой маленькие. Тут нужно вообще понимать как вообще происходит прорисовка секторов в Serious Engine, для чего нужен Detail и т.д. Об этом всем написано в мануале, который идет с игрой, советую почиать (находится в папке Help). В общем можешь открыть "Священный собор" и глянуть как там исчезают эти коридоры и проверить, что на портальных полигонах, которые находятся за стенами, стоит галочка Invisible, из-за чего это "исчезновение" и происходит. У тебя, похоже, уровень выглядит более открыто, поэтому этот способ, скорее всего тебе не нужен.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Воскресенье, 11.12.2022, 18:51


Все мои работы для Serious Sam
Fallgor Воскресенье, 11.12.2022, 18:04 | Сообщение # 6630


Сообщений: 410
Награды: 0
Замечания: 20%
 
Cr1sTaL, ладно спасибо.. попробую

хочу чеснок
Поиск: