Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
Ar2R-devil-PiNKy Воскресенье, 06.03.2016, 14:20 | Сообщение # 2431


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Чтоб призвать Славу на помощь, тебе нужно выполнить специальный обряд. Внимательно прочти и выполни его, не ошибись.



Мои работы
CAHEK Воскресенье, 13.03.2016, 13:50 | Сообщение # 2432


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Ну начнем. При компиляции полных исходников получаю такие ошибки.


Как я понял, система берет данные еще из других мест. В чем подвох ?


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Kadath Воскресенье, 13.03.2016, 14:06 | Сообщение # 2433


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Могу ошибаться, но как я понял, дело в версии твоей студии, а всё что ты компилируешь создавалось в другой.

Мои работы
DeadKadath's Showcase
ST27 Воскресенье, 13.03.2016, 14:47 | Сообщение # 2434


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Может поможет, но я просто скачал, загрузил проект "All" в VS2013 Ultimate, изменил ENGINE_DIR на "диск:\папка со всем скачанным", и всё нормально компилится с первого раза

- My Personal Site -
seriously_petr Воскресенье, 13.03.2016, 15:13 | Сообщение # 2435


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Только ENGINE_DIR не нужен для успешной сборки этих исходников. :D

ST27 Воскресенье, 13.03.2016, 15:20 | Сообщение # 2436


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Студия жаловалась, что 5 каких-то проектов не могут скомпилиться в ENGINE_DIR\Bin (который выглядел как "C:\Sam\Bin\Bin"), поменял - всё заработало

Добавлено (13.03.2016, 15:20)
---------------------------------------------
И этот ENGINE_DIR как раз и содержал "C:\Sam\Bin"

- My Personal Site -
CAHEK Воскресенье, 13.03.2016, 15:45 | Сообщение # 2437


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Вроде делал по инструкции. Скачал по ссылке программу и исходники. Хотя там кроме того как разархивировать и открыть, я ничего не нашел. Да и программа определила, что Исходники делались на 2013.

Добавлено (13.03.2016, 15:45)
---------------------------------------------
Судя по всему. Я что то прошляпил с установкой. При компиляции у меня постоянно идет работа и с файлами в папке. Программа у меня 2015 г. но компиляция проходит как 2014. Как поменять версию?

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
ST27 Воскресенье, 13.03.2016, 15:47 | Сообщение # 2438


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Могу посоветовать только скачать студию 2013 года, если уж исходники под неё делались

- My Personal Site -
CAHEK Воскресенье, 13.03.2016, 16:04 | Сообщение # 2439


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
После танцев с бубнами и прочих языческих и шаманский методик я смог собрать файл. Однако есть 26 предупреждений. Они однотипны. Вот один из них.
Severity Code Description Project File Line Suppression State
Warning C4477 'sprintf' : format string '%s' requires an argument of type 'char *', but variadic argument 1 has type 'CTString' Engine C:\SeriousEngine\Sources\Engine\Models\EditModel.cpp 453


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
ST27 Воскресенье, 13.03.2016, 16:06 | Сообщение # 2440


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Что-то с типами намудрено значит

- My Personal Site -
CAHEK Воскресенье, 13.03.2016, 17:12 | Сообщение # 2441


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Вопрос снят. Всем спасибо.

Добавлено (13.03.2016, 17:12)
---------------------------------------------
Вопрос снят. Всем спасибо.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Воскресенье, 13.03.2016, 19:46 | Сообщение # 2442


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
ENGINE_DIR не нужен, в 1.10 полностью избавились от этого говна. Если ты работаешь с исходниками в 2015 студии, то при первом запуске All.sln она предложит проапгрейдить исходники. Если это сделать, то всё билдится без проблем. А если не сделать, то возникает именно такая ошибка:
Цитата CAHEK ()
The build tools for v120 (Platform Toolset = 'v120') cannot be found


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Воскресенье, 13.03.2016, 20:09 | Сообщение # 2443


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Ну фиг знает, что там тогда было, но теперь всё нормально работает

- My Personal Site -
CAHEK Понедельник, 14.03.2016, 19:48 | Сообщение # 2444


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Ситуация. Я кодил в старой в Microsoft Visual Studio 6. И у меня при сборке ДЛЛки выдавали файл с именем EntitiesMP.dll. В новой версии мне выдают файл EntitiesMPD.dll. Как мне быть ? Как переименовать получаемую ДЛЛку ?

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Понедельник, 14.03.2016, 20:29 | Сообщение # 2445


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
EntitiesMPD - это если билдить в конфигурации Debug. Если билдить в Release, получится EntitiesMP. Мне нужно объяснять, чем они отличаются?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Cyborg Понедельник, 14.03.2016, 20:36 | Сообщение # 2446


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Всем привет. У меня есть вопрос, как я могу заставить Ray Cast отрикошетить от полигона (для начала хотя-бы 1 раз)? Если что, я говорю про пули Bullet.es.
Буду благодарен




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
SLAwww Понедельник, 14.03.2016, 20:59 | Сообщение # 2447


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Посмотри, каким образом дыры от пуль получают направление нормали полигона (они всегда создаются в плоскости полигона). Создай ещё один луч в точке удара предыдущего луча, отклонённый от нормали на такой же угол, под которым ударяется предыдущий луч, но в другую сторону.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Понедельник, 14.03.2016, 23:47 | Сообщение # 2448


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
И всё-таки, как?
И так как у нас теперь есть всё, можно и в движок встроить :D


- My Personal Site -
Cyborg Вторник, 15.03.2016, 01:39 | Сообщение # 2449


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата SLAwww ()
Посмотри, каким образом дыры от пуль получают направление нормали полигона (они всегда создаются в плоскости полигона). Создай ещё один луч в точке удара предыдущего луча, отклонённый от нормали на такой же угол, под которым ударяется предыдущий луч, но в другую сторону.


Ну я и бестолочь в Ray Cast'ax. Изучал, изучал и потом запутал себя. В итоге ничего толком и не понял... Вот если бы был некий пример от которого можно было бы оттолкнуться...




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
SLAwww Вторник, 15.03.2016, 05:31 | Сообщение # 2450


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Цитата STPROD ()
И всё-таки, как?

Это писалось очень давно и на скорую руку. Я всё собирался объяснить, как оно работает, но мне постоянно лень, поэтому я просто приаттачу исходники, а ты, может быть, разберёшься. Тупо скопировать их не получится, потому что они из ХВОХ мода. Если вкратце, в CPlayer отдельно рендерится несколько дравпортов пониженного разрешения, которые потом по очереди накладываются текстурой поверх экрана. Работает только в OpenGL.
Цитата Cyborg ()
Вот если бы был некий пример от которого можно было бы оттолкнуться.

После отбрасывания первого луча вызываешь функцию GetNearestPolygon для точки удара луча (cr_vHit), получаешь нормаль полигона, считаешь разницу между нормалью и инвертированным вектором направления луча.. Хотя, зачем я рассказываю, ты, наверное, хочешь, чтобы вместо тебя всё написали, не так ли?

Прикрепления: Player_new.zip (67.4 Kb)


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Вторник, 15.03.2016, 09:21 | Сообщение # 2451


Double Jumper
Сообщений: 887
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Вторник, 15.03.2016, 09:22


Cyborg Вторник, 15.03.2016, 11:10 | Сообщение # 2452


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата SLAwww ()
ты, наверное, хочешь, чтобы вместо тебя всё написали, не так ли?

Вот тут вы не правы. Бывают моменты, когда я не могу очень долго понять что-то без примера. Ведь как учатся - в теории не только просто рассказывают, но и приводят наглядные примеры.
Приношу извинения, если доставил неудобства




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
ST27 Вторник, 15.03.2016, 12:50 | Сообщение # 2453


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Кстати говоря, а как включить подсветку синтаксиса для .es файлов?

- My Personal Site -
Cyborg Вторник, 15.03.2016, 13:21 | Сообщение # 2454


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата STPROD ()
Кстати говоря, а как включить подсветку синтаксиса для .es файлов?

Tools->Text Editor->File Extension
Теперь в окошке "Extension" пропиши "es" (без кавычек). Далее в списке "Editor:" выбери "Microsoft Visual C++" и нажми "Add".

Если что, оно подсветит только синтаксис. На ошибки указывать не будет

Добавлено (15.03.2016, 13:21)
---------------------------------------------
Эх, нельзя редактировать посты. Поправлю свою ошибку - Tools-> Options... -> Text Editor->File Extension



Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
Andrey Среда, 16.03.2016, 08:25 | Сообщение # 2455


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Хочу добавить кое-что в настройки сектора, но не смог найти в SDK ничего про секторы. Они вообще есть в SDK?

Cyborg Среда, 16.03.2016, 13:33 | Сообщение # 2456


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата Andrey ()
Хочу добавить кое-что в настройки сектора, но не смог найти в SDK ничего про секторы. Они вообще есть в SDK?

Всё есть. Загляни в Worldbase.es

Так выглядят строки с сектором:
Код
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_strName = "Lava (-10HP/SEC)";
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fDensity = 1000.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fFluidFriction     = 0.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fControlMultiplier = 2.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fSpeedMultiplier = 0.75f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fDrowningDamageAmount = 0.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_tmDrowningDamageDelay = 1.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_iSwimDamageType = DMT_BURNING;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fSwimDamageAmount = 5.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_tmSwimDamageFrequency = 0.5f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_ulFlags = CTF_SWIMABLE|CTF_FADESPINNING;




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
Kadath Среда, 16.03.2016, 16:07 | Сообщение # 2457


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
По идее, сделать такое в самом редакторе будет проще и эффективнее.

Мои работы
DeadKadath's Showcase
CAHEK Среда, 16.03.2016, 19:26 | Сообщение # 2458


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Перекинул Debug в Release в верхней части окна.
Получил


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Среда, 16.03.2016, 20:05 | Сообщение # 2459


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Попробуй в самом начале EntitiesMP/StdH/StdH.h дописать #include <windows.h>, сделай Clean проекта, скомпилируй отдельно StdH.cpp, а потом весь EntitiesMP.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Cyborg Среда, 16.03.2016, 21:21 | Сообщение # 2460


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата Andrey ()
Cyborg, окей нашёл, но увидел немного не то чего ожидал. Теперь нужна помощь - как сделать чтобы в секторе проигрывался звук? Чтобы в настройках сектора можно было бы выбрать этот самый звук. Хочу сделать Ambient/Enviroment звуки


Я думаю для такого дела нужна специальная энтить, нечто вроде CAmbientZone. В функциях секторов нет ничего про проигрывания звука внутри его, точнее я не в встречал этого. Ну если точно хочешь сделать это именно через сектора WorldBase, то вам придётся работать не с SDK, а с полными исходниками




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
Поиск: