Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
thecre Четверг, 12.11.2015, 17:55 | Сообщение # 2371


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
PlayerActionMarker вообще имеет к этому последнее дело. Попробуй установить оружие в WEAPON_NONE и запрети его менять.

ST27 Четверг, 12.11.2015, 19:36 | Сообщение # 2372


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Если хочешь запретить менять спрятанное оружие с помощью ActionMarker'а, то зоведи какую-нить булю, ставь ей true в AutoStoreWeapon, а false, например, в AutoReleasePlayer (или что там такое) и в ChangeWeapon при твоей переменной == true завершать цикл

Добавлено (12.11.2015, 19:36)
---------------------------------------------
*самый простой и костыльный способ*

- My Personal Site -
vanya109 Среда, 18.11.2015, 21:44 | Сообщение # 2373


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Как сделать чтобы Сэм брал Health item без ограничений когда Сэм 100HP? Я ставил на всех item health true (или наоборот, короче брал из таблетки (ну или из сердечки))!
P.s. когда я в редакторе то все подбирает здоровья, а в игре нет...


я
SLAwww Четверг, 19.11.2015, 00:25 | Сообщение # 2374


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Посмотри, что происходит в Item.es.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
BuIlDaLiBlE Четверг, 19.11.2015, 00:28 | Сообщение # 2375


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
vanya109, TopHealth поменяй, вроде от него зависит.


Bp Services:
bpnet.work/bpservices
vanya109 Четверг, 19.11.2015, 18:24 | Сообщение # 2376


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Проблема: После переустановки программы и сдк, почему то entitiesMP нет никаких цветных шрифтов (я перешёл на другой комп, там теперь буду работать)
http://i.imgur.com/89oXwpo.jpg
Но в gameMP всё на месте
http://i.imgur.com/ecJ8xG0.jpg

Можно ли исправить?


я
Andrey Суббота, 21.11.2015, 09:56 | Сообщение # 2377


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Хочу сделать чтобы звуков ходьбы было не 2, а 4. Решил сделать через рандом. Добавил переменную, которая рандомится от 0 до 1 (если я правильно понял), и если == 0, то выбирался один звук, иначе второй. Но что-то не получается, и я думаю что дело в рандоме, так как если я поменяю == 0 на == 1, то звук меняется. В чём же дело?
Код
   INDEX SndWalkRandL = SOUND_WALK_L;
   INDEX SndWalkRandR = SOUND_WALK_R;
   FLOAT SndRnd = FRnd();
   FLOAT SndRnd2 = FRnd();
   if (SndRnd == 0) {
    SndWalkRandL = SOUND_WALK_L;
   }   else {
    SndWalkRandL = SOUND_WALK_L2;
   }
   if (SndRnd2 == 0) {
    SndWalkRandR = SOUND_WALK_R;
   }   else {
    SndWalkRandR = SOUND_WALK_R2;
   }
      INDEX iSoundWalkL = SndWalkRandL;
      INDEX iSoundWalkR = SndWalkRandR;


Ar2R-devil-PiNKy Суббота, 21.11.2015, 12:05 | Сообщение # 2378


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Я конечно не разбираюсь в этом, но для SOUND_WALK_L2 и SOUND_WALK_R2 ты задал хоть что-то?

Мои работы
Andrey Суббота, 21.11.2015, 14:29 | Сообщение # 2379


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, да, всё остальное сделано. Осталось только как-то заставить рандомить это

SLAwww Суббота, 21.11.2015, 16:25 | Сообщение # 2380


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
FRnd() возвращает любые числа в диапазоне от 0 до 1, а не только 0 или 1. Тебе нужно было проверять SndRnd > 0.5f, а не SndRnd == 0.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Andrey Суббота, 21.11.2015, 18:19 | Сообщение # 2381


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
SLAwww, спасибо, помогло.

terrarist Вторник, 01.12.2015, 20:34 | Сообщение # 2382


Сообщений: 37
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Дайте мне, ленивой заднице полностью готовый к работе SDK.

Единственный кто убил Крэнки Конга.
SLAwww Вторник, 01.12.2015, 20:46 | Сообщение # 2383


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
А в чём проблема?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Вторник, 01.12.2015, 20:57 | Сообщение # 2384


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 


- My Personal Site -
thecre Вторник, 01.12.2015, 23:11 | Сообщение # 2385


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата terrarist ()
Дайте мне, ленивой заднице полностью готовый к работе SDK.


Если ты не можешь настроить Workspace, то вряд ли сможешь разобраться в C++ коде, понять, как что делает ecc, освоить систему состояний энтить... оно тебе надо?


thecre Вторник, 01.12.2015, 23:16 | Сообщение # 2386


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
А если из полезного, то лучше один раз самому настроить на относительные пути, залить куда-нибудь в хранилище, и в случае чего просто копировать оттуда файл с воркспейсом.

Ar2R-devil-PiNKy Среда, 02.12.2015, 10:41 | Сообщение # 2387


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата terrarist ()
Дайте мне, ленивой заднице полностью готовый к работе SDK

А зачем он тебе?


Мои работы
ST27 Среда, 02.12.2015, 11:30 | Сообщение # 2388


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, может быть?..

- My Personal Site -
Ar2R-devil-PiNKy Среда, 02.12.2015, 17:55 | Сообщение # 2389


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
STPROD, хех. А скорость 50 можно и читом сделать, активировав по нажатию кнопки

Мои работы
terrarist Пятница, 04.12.2015, 19:48 | Сообщение # 2390


Сообщений: 37
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, для себя чисто SDK, по прикалываться с параметрами и просто, для музыки в меню. Тот проект заброшен, потому-что я слишком ленив.

Единственный кто убил Крэнки Конга.
vanya109 Четверг, 17.12.2015, 16:07 | Сообщение # 2391


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Цитата thecre ()
const CTFileName sfMenu = CTFILENAME("Music\\Menu.ogg");
static CSoundObject m_soSound;

m_soSound.Set3DParameters(160.0f , 50.0f , 2.0f , 1.0f);

m_soSound.Play_t(sfMenu, SOF_LOOP);

m_soSound.Stop();

Цитата $оучаснеG ()
CREATER, Ты допустил ошибку, рассказывая о том как впихнуть музыку в меню...
Строку...
static CSoundObject m_soSound;
...нужно добавить в самое начало, а не в LCDInit.

Вот так вот поверь чтоб было, Ivan49:

Листинг кода:
// recorded profiling stats
static CTimerValue _tvDemoStarted;
static CTimerValue _tvLastFrame;
static CTString _strProfile;
static BOOL  _bDumpNextTime = FALSE;
static BOOL  _bStartProfilingNextTime = FALSE;
static BOOL  _bProfiling = FALSE;
static INDEX _ctProfileRecording = 0;
static FLOAT gam_iRecordHighScore = -1.0f;

     static CSoundObject m_soSound;

Я сделал музыку в игре.
Как сделать, чтобы музыка в игре не играла(то есть в меню пусть играет, а когда карту запускаешь то музыка должна быть выключена)?

И еще вопрос: как сделать так, чтобы при выстрела пушки врага CannonStatic и CannonRotating был воспроизведен звук выстрела?

И еще : как сделать чтобы у пистолетов были патроны томмигана (минигана)?


Heming_Hitrowski Пятница, 18.12.2015, 00:31 | Сообщение # 2392


Double Jumper
Сообщений: 887
Награды: 32
Замечания: 0%
 
vanya109,
1) http://www.serioussite.ru/publ....1-0-207

2) Объяви CSoundObject в переменных класса. например
100 CSoundObject m_soFire,
Добавь звук SOUND_FIRE, думаю понятно как
Кэшируй его
Затем выстави ему 3D-параметры
m_soFire.Set3DParameters(25.0f, 5.0f, 1.0f, 1.0f);
И проиграй где-нибудь
PlaySound(m_soSound, SOUND_FIRE, SOF_3D);

3) Это надо в HUD.cpp поработать. Сделать так, чтобы кольт тоже ссылался на m_iBullets. Потом в PlayerWeapons надо поработать с процедурой стрельбы и, кажется, с функцией HasAmmo.


polymorn Пятница, 18.12.2015, 04:42 | Сообщение # 2393


Сообщений: 125
Награды: 16
Замечания: 0%
 
vanya109, я делаю немного проще, без кода. если мне хочется, чтобы было тихо, можно просто записать пустой звуковой файл длительностью в секунду, и поставить его куда надо, будет тишина)

vanya109 Пятница, 18.12.2015, 18:39 | Сообщение # 2394


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, благодарю!

я
Andrey Воскресенье, 27.12.2015, 13:03 | Сообщение # 2395


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Как можно сделать рандомную текстуру для модели из нескольких? В Model Holder например добавить функцию, только не знаю как будет выбираться список текстур из которых будет выбираться случайная.

Heming_Hitrowski Воскресенье, 27.12.2015, 17:22 | Сообщение # 2396


Double Jumper
Сообщений: 887
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Andrey, у моделхолдера есть переменная, отвечающая за текущую текстуру

2 CTFileName m_fnTexture "Texture" 'T' =CTFILENAME("Models\\Editor\\Vector.tex"),

Можешь попробовать добавить еще несколько, например

100 CTFileName m_fnRandomTexture1 "Random Texture 1" =CTFILENAME(""),
101 CTFileName m_fnRandomTexture2 "Random Texture 2" =CTFILENAME(""),

Потом, в процедуре Main, сразу после {, можно попробовать заменить основную текстуру (то есть по сути изменить значение переменной m_fnTexture) теми, которые указаны, и если они указаны.
Касаемо рандома - есть конструкция switch(IRnd()%колво_исходов). Посмотри как она используется в исходниках.
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 28.12.2015, 02:45


Andrey Понедельник, 28.12.2015, 08:52 | Сообщение # 2397


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, спасибо, получилось. Но таким способом текстура рандомится в редакторе, а есть ли возможность сделать чтобы она рандомилась один раз при запуске уровня? Чтобы запуская карту каждый раз была разная текстура на этой модели.

ST27 Понедельник, 28.12.2015, 10:36 | Сообщение # 2398


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Тогда можно зарандомить после Init'а, но написать следущее:
Код
Main() {
  вроде тут InitModelHolder();
  и то, что должно быть в редакторе

  autowait(0.1f);
  а то, что тут, делается уже только в игре
  текстурный рандом
  ModelChangeNotify();
  
  дестрои, ретурны, и то, что в редакторе не делается
}

Добавлено (28.12.2015, 10:36)
---------------------------------------------
А хотя нет, надо перед ModelChangeNotify написать SetModelMainTexture(m_fnTexture), а то ты просто изменишь значение переменной. Или всё вообще полетит к чертям, т.к. я уже намучился с изменениями моделей и текстур в игре в своё время

- My Personal Site -
SLAwww Понедельник, 28.12.2015, 15:57 | Сообщение # 2399


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Цитата Andrey ()
таким способом текстура рандомится в редакторе

Тогда каждый раз при запуске уровня она тоже будет рандомной.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Понедельник, 28.12.2015, 16:31 | Сообщение # 2400


Double Jumper
Сообщений: 887
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Andrey, процедура Main выполняется всегда при инициализации объекта. То есть, твой код работает и в игре, но вот только в Сэме рандом написан так, чтобы можно было синхронизировать его с сетевой игрой и демками. Скорее всего он зависит от количества игроков и чего то еще. Так что по сути то, что ты видишь при запуске игры одну и ту же текстуру - это нормально. Есть вариант воспользоваться другим рандомом, но тогда о сетевой игре и синхронизации с демками можно позабыть. Хотя с другой стороны, это по сути лишь текстура, и не думаю что произойдет что то шибко страшное.
Есть интересная конструкция if (_pNetwork_>IsPlayerLocal(указатель на игрока)) {}, код внутри этой конструкции будет исполняться только у указанного игрока. Можешь поглядеть как она работает.
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 28.12.2015, 17:25


Поиск: