Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
Andrey Воскресенье, 27.12.2015, 13:03 | Сообщение # 2431


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Как можно сделать рандомную текстуру для модели из нескольких? В Model Holder например добавить функцию, только не знаю как будет выбираться список текстур из которых будет выбираться случайная.

Heming_Hitrowski Воскресенье, 27.12.2015, 17:22 | Сообщение # 2432


Double Jumper
Сообщений: 888
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Andrey, у моделхолдера есть переменная, отвечающая за текущую текстуру

2 CTFileName m_fnTexture "Texture" 'T' =CTFILENAME("Models\\Editor\\Vector.tex"),

Можешь попробовать добавить еще несколько, например

100 CTFileName m_fnRandomTexture1 "Random Texture 1" =CTFILENAME(""),
101 CTFileName m_fnRandomTexture2 "Random Texture 2" =CTFILENAME(""),

Потом, в процедуре Main, сразу после {, можно попробовать заменить основную текстуру (то есть по сути изменить значение переменной m_fnTexture) теми, которые указаны, и если они указаны.
Касаемо рандома - есть конструкция switch(IRnd()%колво_исходов). Посмотри как она используется в исходниках.
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 28.12.2015, 02:45


Andrey Понедельник, 28.12.2015, 08:52 | Сообщение # 2433


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, спасибо, получилось. Но таким способом текстура рандомится в редакторе, а есть ли возможность сделать чтобы она рандомилась один раз при запуске уровня? Чтобы запуская карту каждый раз была разная текстура на этой модели.

ST27 Понедельник, 28.12.2015, 10:36 | Сообщение # 2434


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Тогда можно зарандомить после Init'а, но написать следущее:
Код
Main() {
  вроде тут InitModelHolder();
  и то, что должно быть в редакторе

  autowait(0.1f);
  а то, что тут, делается уже только в игре
  текстурный рандом
  ModelChangeNotify();
  
  дестрои, ретурны, и то, что в редакторе не делается
}

Добавлено (28.12.2015, 10:36)
---------------------------------------------
А хотя нет, надо перед ModelChangeNotify написать SetModelMainTexture(m_fnTexture), а то ты просто изменишь значение переменной. Или всё вообще полетит к чертям, т.к. я уже намучился с изменениями моделей и текстур в игре в своё время

- My Personal Site -
SLAwww Понедельник, 28.12.2015, 15:57 | Сообщение # 2435


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Цитата Andrey ()
таким способом текстура рандомится в редакторе

Тогда каждый раз при запуске уровня она тоже будет рандомной.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Понедельник, 28.12.2015, 16:31 | Сообщение # 2436


Double Jumper
Сообщений: 888
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Andrey, процедура Main выполняется всегда при инициализации объекта. То есть, твой код работает и в игре, но вот только в Сэме рандом написан так, чтобы можно было синхронизировать его с сетевой игрой и демками. Скорее всего он зависит от количества игроков и чего то еще. Так что по сути то, что ты видишь при запуске игры одну и ту же текстуру - это нормально. Есть вариант воспользоваться другим рандомом, но тогда о сетевой игре и синхронизации с демками можно позабыть. Хотя с другой стороны, это по сути лишь текстура, и не думаю что произойдет что то шибко страшное.
Есть интересная конструкция if (_pNetwork_>IsPlayerLocal(указатель на игрока)) {}, код внутри этой конструкции будет исполняться только у указанного игрока. Можешь поглядеть как она работает.
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 28.12.2015, 17:25


Kadath Вторник, 05.01.2016, 13:45 | Сообщение # 2437


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Итак, настало время для меня настроить этот ваш sdk.
И первый вопрос, который меня немного расстроил, когда я просмотрел инструкции по настройке: для работы с sdk нужна именно VS 6?


Мои работы
DeadKadath's Showcase
ST27 Вторник, 05.01.2016, 14:02 | Сообщение # 2438


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Для нормального SDK - да. А для версии SE движка 1.10 от разрабов революции - можно более новые студии (2008, 2010 и т.д.), но не советую, вдруг чего хреновое произойдет

- My Personal Site -
Kadath Вторник, 05.01.2016, 15:17 | Сообщение # 2439


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
И как в такой древности компилировать на восьмёрке? Без виртуальной машины, если.

Мои работы
DeadKadath's Showcase
ST27 Вторник, 05.01.2016, 15:24 | Сообщение # 2440


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
На семерке 32 и 64, например, всё без проблем у меня. Никакой машины не использую

Добавлено (05.01.2016, 15:24)
---------------------------------------------
Восьмеркой не пользуюсь, но если говорят, что не работает - я не знаю

- My Personal Site -
Kadath Вторник, 05.01.2016, 15:58 | Сообщение # 2441


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Кажется, разобрался. Я запустил этот артефакт, переименовав MSDEV.exe в MSDEV-S.exe. Ещё проверю, как компилирует и всё будет круто.
---
Вау, работает отлично, я впечатлён :D
Сообщение отредактировал Kadath - Вторник, 05.01.2016, 16:21


Мои работы
DeadKadath's Showcase
ybrbnf0012 Четверг, 07.01.2016, 22:20 | Сообщение # 2442


Сообщений: 13
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как tex текстуру конвертировать в обычный формат? Ну скажем конвертировал, подкорректировал и обратно.

Добавлено (07.01.2016, 22:20)
---------------------------------------------

Цитата ybrbnf0012 ()
Как tex текстуру конвертировать в обычный формат?

Отвечу сам себе.
Для этого есть специальная программа.
http://www.serioussite.ru/load/26-1-0-94


Kadath Четверг, 07.01.2016, 22:22 | Сообщение # 2443


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
ybrbnf0012, в Serious Editor кликаешь правой кнопкой мыши на текстуру виртуальном древе, жмешь Export Texture, сохраняешь в .tga файл. А потом через фотошоп рисуешь на текстуре что угодно и в едиторе создаешь текстуру из обновлённого .tga файла.

Мои работы
DeadKadath's Showcase
ybrbnf0012 Четверг, 07.01.2016, 23:05 | Сообщение # 2444


Сообщений: 13
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ещё вопрос. (впрочем это было ожидаемо)
Как нормально изменить цвет волос на текстуре. Поменял как смог, но получилась каша в игре. И каким образом лучше проделывать эту операцию?


Kadath Пятница, 08.01.2016, 09:53 | Сообщение # 2445


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
ybrbnf0012, цвет волос Сэма? В фотошопе - легко. Поищи инструкцию в интернете, их пруд-пруди.
Кстати, это вопрос ведь не относится к SDK. Так что иди-ка в другую тему.


Мои работы
DeadKadath's Showcase
Gnogor Пятница, 08.01.2016, 15:17 | Сообщение # 2446


Сообщений: 407
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Он про траву скорее всего или про мясо. У них текстура серая

Kadath Четверг, 14.01.2016, 16:46 | Сообщение # 2447


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Какой код отвечает за положение модели врага и как повернуть модель, скажем на 90 градусов? Допустим, у guffy.
-
Что-то мне подсказывает, что никакой. Перефразирую вопрос: модель врага с анимацией, но в игре оказалось, что она развёрнута на 180 градусов (враг идёт вперёд спиной). Как повернуть правильно?
Сообщение отредактировал Kadath - Четверг, 14.01.2016, 17:55


Мои работы
DeadKadath's Showcase
Gnogor Пятница, 15.01.2016, 03:46 | Сообщение # 2448


Сообщений: 407
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Не могу использовать кнопку Open. Появляется это:


SLAwww Пятница, 15.01.2016, 03:51 | Сообщение # 2449


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Удали кэш воркспейса.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Gnogor Пятница, 15.01.2016, 03:56 | Сообщение # 2450


Сообщений: 407
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Как это сделать? :D

ST27 Пятница, 15.01.2016, 08:37 | Сообщение # 2451


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Наверное перегибаю палку до нельзя, но кто поможет встроить ODE в Сэма? Хотя бы одну энтитю в виде разных форм, как в BTBA. И кстати говоря о BTBA, а каким-нибудь магическим образом исходники мода могли где-то еще заваляться? Скажем, у авторов?

- My Personal Site -
SLAwww Пятница, 15.01.2016, 20:26 | Сообщение # 2452


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
А ты смотрел его код? Примеры применения? Начни с этого, вдруг поймёшь.
Цитата Gnogor ()
Как это сделать?

Обычно кэш хранится в файлах .ncb/.opt.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Среда, 27.01.2016, 02:06 | Сообщение # 2453


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Еще такая мысль мелькнула. Можно ли сделать моделям брашевую коллизию, ну или отдельный World Base, который был бы прозрачным и не жрал много ресурсов от кол. полигонов и теней (которых вообще не должно быть)

Добавлено (27.01.2016, 02:06)
---------------------------------------------
С помощью какой запретной магии можно было бы убрать или изменить какую-нибудь внутри-игровую настройку как выбор прицела или разрешить/запретить изменить скин и т.д.?
Хотя, наверное ответ и так очевиден, что никак, т.к. нет доступа к Engine.dll

- My Personal Site -
Heming_Hitrowski Среда, 27.01.2016, 13:58 | Сообщение # 2454


Double Jumper
Сообщений: 888
Награды: 32
Замечания: 0%
 
STPROD, смену имени, команды, скина можно запретить и в EntitiesMP. Каким боком тут должен участвовать Engine.dll (а не хотя бы SeriousSam.exe) непонятно.
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Среда, 27.01.2016, 14:01


ST27 Среда, 27.01.2016, 15:44 | Сообщение # 2455


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Цитата Heming_Hitrowski ()
смену имени, команды, скина можно запретить и в EntitiesMP

А где это, хотя бы.
Цитата STPROD ()
выбор прицела

А это же по-моему именно только в Engine.dll или SeriousSam.exe, разве нет?


- My Personal Site -
SLAwww Среда, 27.01.2016, 15:52 | Сообщение # 2456


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Просто удали все текстуры прицела кроме одной и запрети своему моду загружать стандартные текстуры прицела (BaseBrowseExclude).

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Ar2R-devil-PiNKy Среда, 27.01.2016, 16:13 | Сообщение # 2457


Creative virtuoso
Сообщений: 3743
Награды: 58
Замечания: 
 
Ну или сделай все прицелы с одной и той же текстурой :D

Или ты хотел сделать, мол, у одной пушки один прицел, у второй - другой?


Мои работы
ST27 Вторник, 02.02.2016, 23:56 | Сообщение # 2458


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Что отвечает за то, куда летит пуля и как вообще так прицел ставится? Как можно сделать, чтобы пуля летела (или создавала дыру) в центр экрана? (не важно, где сам прицел нарисован будет)
Прикрепления: 2646580.jpg (68.3 Kb)


- My Personal Site -
SLAwww Среда, 03.02.2016, 16:58 | Сообщение # 2459


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
За направление стрельбы отвечает метод CalcWeaponPosition в PlayerWeapons.
Код
CPlacement3D plView = ((CPlayer &)*m_penPlayer).en_plViewpoint;

en_plViewpoint у игрока - положение игровой камеры.
Чтобы пули всегда попадали в центр экрана, убедись, что CCastRay для них запускается из центра экрана, а не откуда-то снизу.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Четверг, 04.02.2016, 11:15 | Сообщение # 2460


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
При всех случаях сделал в этой функции plPos.pl_PositionVector = FLOAT3D(0,0,0), как при снайпинге. Работает, спасибо

- My Personal Site -
Поиск: