Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
geodeutschTV, да не в панель боковую, а в Render Window.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Доброго времени суток! Народ никто не знает есть ли энтитя для отключения parent в процессе игры? или хотя бы для смены target. Находил на англоязычном сайте targetchanger - но и требует достижения текущей цели для переназначения параметра, да и эту задачу выполняет не стабильно. Заранее спасибо!
Окно Render Window - то самое окно с 3D-видом. Там ты строишь свой уровень.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
DeathImmaculate, есть хитрый способ это сделать. У EffectMarker'a есть типы действий Set parent и Clear parent, они позволяют установить или сбросить Parent между Effect entity 1 и Effect entity 2. Но это работает только для моделей! Поэтому, если ты хочешь включать/выключать Parent между двумя другими объектами, например, Е1 и Е2, то их связь (по параметру Parent) должна выглядеть так: Е1 <- Модель1 <- Модель2 <- Е2 Связь между Модель1 и Модель2 можно устанавливать и выключать EffectMarker'ом.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, Черт, как круто то))) Спасибо! буду пробовать реализовывать идеи, остановленные из за этой проблемы)
Добавлено (18.09.2014, 22:54) --------------------------------------------- Хм.. а вот такой вопрос.. поставил я parent в указанной последовательности и в результате имею:
Мувин Браш 1 << Модель1 << Модель2 << Мувин Браш 2. При задании движения Мувин Браш'а 1, все элементы двигаются ровно, исключая Мувин Браш 2. Последний двигается рывками и по неясным причинам пытается вернуться в точку своего создания..
К слову, эта проблема встречалась и ранее в других ситуациях. Никаких препядствий на пути Мувин Браш'а 2 нет.
Браши вообще никогда нормально не парентятся к движущимся объектам. Но есть ещё одна хитрость. Припаренти к Модель2 не МувингБраш2, а два MovingBrushMarker'a, нацель их друг на друга, а МувингБраш2 заставь двигаться по ним. Тогда дёргания уменьшатся (их частота будет зависеть от скорости, заданной в маркерах и самой МувингБраш2).
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, Да, но в этом случае траектория МувинБраш'а не идеальна. Он вечно пытается совершить вращение вокруг своей оси, хотя через некоторое время все же возвращается на точку маркера. Попытка разнести маркеры никак не помогает
Добавлено (23.09.2014, 13:35) --------------------------------------------- Вообще, Мувинбраши трудно постигнуть как то. Получается что если я ставлю МувинБраш в ту же позицию, что и его первый маркер, то он вообще не следует за ним, зато если отношу его хоть на единицу по любой оси, то он всего лишь крутится вокруг позиции маркера, как упомянуто в предыдущем моем посте, а для двери на движущемся объекте это неприемлимо
Добавлено (23.09.2014, 13:44) --------------------------------------------- Кстати крутится не вокруг оси.. до меня только что дошло что держится прямая траектория до маркера, после достижения первого же маркера траектория сильно нарушается, и дальнейшее неудовлетворительно. Не понимаю до конца этой логики)
Выставляй у маркеров положительные параметры speed и wait time. А если тебе всего лишь нужна дверь на произвольно движущемся МВ, то лучше обойтись моделью.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, Дверь - самый простой пример, и не единственное для чего я хотел сделать MB)) Но и создание двери будет неплохим достижением для меня. Единственное - я совсем не пользовался моделями из "вне" и всегда обходился ресурсами SE, лишь в последнее время решил расширить знания в своем хобби. Спасибо! Помощь весьма существенная! Буду делать с помощью модельки.
Добавлено (23.09.2014, 15:16) --------------------------------------------- Кстати положительные значения дела не меняют(
Добавлено (23.09.2014, 16:50) --------------------------------------------- он дает вращение вокруг маркера, а не своей оси) к тому же, я писал что на самом деле браш просто следует прямой траектории к маркеру. он не может динамично изменять свою траекторию, не достигнув определенной точки. я вижу в этом причину своей неудачи.
Всем привет. У меня появилась очень странная проблема, которой раньше небыло. В общем, в моде у меня есть несколько уровней. Но в игре, в списке уровни показываются так: 1-9 уровни показываются ниже, чем 10-18 Типа так: 10,11,12,13,14,15,16,17,18,1,2,3,4,5,6,7,8,9 Как можно это исправить?
А можно как то изменить параметр Colliding у Model Holder?
Добавлено (23.09.2014, 20:01) --------------------------------------------- Получается что я создал дверь в виде модели, припарентил ее к движущемуся объекту, но сквозь нее можно проходить, и, что еще важнее - стрелять. Поставить невидимый браш не выйдет - я так и не смог добиться достойной траектории браша.
Добавлено (23.09.2014, 20:26) --------------------------------------------- Итак, господа, возможно кто то заинтересован в моей проблеме. Предварительное решение включить в цепь Item. Итого: Мувин Браш 1 << Модель1 << Модель2 << Item << Мувин Браш 2
Добавлено (23.09.2014, 20:28) --------------------------------------------- В результате MB2 немного сдвигается относительно MB1, но траектория чистая и ровная
Добавлено (23.09.2014, 20:48) --------------------------------------------- Из косяков - перемещение MB2 будет скорее телепортом - после выключения функции Parent между моделями, MB2 и Item не сдвинутся, но как только Parent включится обратно, они догонят ушедшую модель2.
Добавлено (23.09.2014, 20:49) --------------------------------------------- Казус произойдет и если Item встретит препятствие.
Это какой-то жуткий костыль, неужели Collision не работает у движущейся модели?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
нуу Collision работает не там, где мне надо. Я не знаю как настроить его правильно, с моделями вообще никакого опыта. Здесь написал для тех, кто возможно захочет решить так же, как и я. Если поделишься знаниями о Collision - буду очень благодарен
Размеры collision box'a задаются в Serious Modeler, в Info window. Жмёшь С, появляется зелёная коробка, меняешь её размеры.. Следует помнить, что форма коллизии у модели - на самом деле не параллелепипед, а сфероид, вписанный в collision box.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, Спасибо! Твои знания бесценны для моих увлечений!))
Вновь обратившись к редактору, сделал это на домашнем старом компе. В результате карты слегка подлагивают, хотя в них нет даже близко тех обьемов, которые заложены разработчиками и хорошими мапперами-энтузиастами, а у них(и у вас) карты идут без малейших намеков на тормоза. Буду очень благодарен за советы в области оптимизации!
Добавлено (26.09.2014, 11:08) --------------------------------------------- P.S. тему об оптимизации я прочел - у людей там в основном проблемы с большими уровнями, их стараются делить на мелкие этапы.. у меня же карта 300x300, реальная заполненность в пределах 200x150, и при этом на ней нет миллиона полигонов и 1000 брашей. Возможно я что то не так делаю на базовом уровне?
DeathImmaculate, есть тысяча причин, по которым уровень может начать тормозить. ) Почему бы тебе не показать для начала сам уровень?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Возможно, этот вопрос должен лежать в топике "помощь по SDK эдитора", но я даже не знаю, как охарактеризовать проблему, чтобы понятно и с первого раза.
Суть. Есть DM-карта, сделанная в эдиторе Serious Sam Revolution. Все чин по чину, все работает. Делал я ее с ориентацией на "First Encouter"
Итак, создал .gro-архив с картой. Попытался запустить в вышеупомянутом First Encounter - ии... Игра ругается на расширение .wld. Точнее говоря, она отказывается открывать уровень, сделанный в Revolution-эдиторе.
Хотелось бы узнать, в какие исходники мне лезть и что мне подчищать, чтобы карта исправно запускалась под "First Encounter". Ибо в дальнейшем эту же карту я предполагал пилить и для "второго пришествия" и для "революшна".
Карты, сделанные в редакторе ССР, работают только в ССР. Есть сырая тестовая утилита для конвертации карт из революции в старого Сэма, но мне лень её допиливать, поэтому пока что она может конвертировать только карты из, на которых нет никаких других объектов кроме WorldBase. В 1.07 точно конвертирует, для 1.05, скорее всего, не подойдёт. Вот (с исходником):
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Конвертация - это хорошо. Значит, можно взять за честь полягать модератора, чтобы он допилил утилиту хотя бы до того состояния, когда помимо WB будут портироваться MB :D
Программку потестю, посмотрю, что к чему. Благодарствую.
SLAwww, уровень выложу позже, когда доделаю.. а сейчас, у меня еще вопросик появился) надеюсь, не надоел. Если я хочу сделать зеркальный пол, то ставлю std mirror1 и вместо opaque - shade. Но с некоторых ракурсов текстура получает кучу багов, отражая не интерьер, а, например скайбокс, и другие внешние относительно этой комнаты элементы карты. Исправим ли глюк?