Поэтому у Кротим уровни почти везде сделаны одной кистью. Есть несколько вариантов, чтобы выкрутиться из положения. 1. Нужно организовать дверной проем с одной стороны и с другой. Они должны быть абсолютно идентичны. Только один проем является частью кисти A, а второй частью кисти B. Важное условие - проем должен быть большим и достаточно длинным, чтобы исключить мелькание фона при переходе. Затем состыкуешь это все. Прямо чтобы полигоны наложились друг на друга полностью от входа до выхода. Накладываешь одинаковую текстуру, обязательно фулбрайт (тень просто цветом подберешь), и готово. Хотя еще можно поэксперементировать с don't cast и don't receive, возможно можно без фулбрайта обойтись. Еще раз - кисть А + проем и кисть Б + проем. Накладываешь проем на проем. Прям полностью один в один засовываешь. 2. Сделать там глухую дверь и переместить игрока на другую кисть в кат-сцене. 3. Можно еще сделать огромный куб, чтобы поместился весь уровень, и делить на сектора в нем. Но нужно с битами там играться.
ЦитатаKleerckerLaiowkiy ()
картинки
А в чем суть вопроса? Ты хочешь с камерой научиться управляться, или спрашиваешь как "картинки" сделать? Картинки это текстуры на браше, или на модели. Альфа-канал также работает, если тебе именно этот вариант нужен. Просто поставь галочки Transluscent и Transparent, а также Detail в свойствах полигона. Можно на модели. Например, есть модель, которая поворачивается за игроком. Названия не помню, но можно методом тыка найти.
Сообщение отредактировалMindbreak - Пятница, 03.05.2024, 23:17
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Технология малость экспериментальная с большим кубом, я сам пытаюсь лучший вариант ее применения найти. Много мороки с зонами, зато можно ни с чем ничего не соединять.
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Аттачменту модели поменять анимацию через ченжер, или все же у модели с парентом к другой модели? В первом, насколько я помню, - нельзя. Во втором ничего мешать не должно. Ты можешь саму модель пересоздать с другой анимацией аттачмента и через актив\деактив подменить в нужный момент.
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Все анимации нужно делать в самой модели. Аттач это просто обвес, который либо слишком объемный, чтобы делиться с ним текстурой от основной модели, либо подразумевает замену на другой в ходе сюжета игры. Обычно ему вообще не назначается анимаций. зы Чуть не забыл сказать, что кодом можно поменять анимку аттача.
Сообщение отредактировалMindbreak - Среда, 22.05.2024, 16:07
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Как понять исходник игры крутой сем? Программирую на с++, хочу понять сам код, что то изменять в игре, переделывать. Потом написать свою небольшую похожу игру, как хобби
Тебе не здесь нужно спрашивать. Это тема для новичков, делающих первые шаги в маппинге. Попробуй узнать тут, и еше, возможно, стоит ознакомиться с вот этим.
И не задавай вопросов такими широкими мазками. Никто не захочет весь функционал движка описывать на полсотни страниц, согласись. Спрашивай, что конкретно непонятно.
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Как изменить погоду в SE1 ? Как поиграть в свой мод в игре, а не в editore, если я наскачивал монстров от JesterofDestiny и использовал их в качестве новых врагов ? Последний вопрос: сложно ли освоить Blender? Хочу браши превращать в модели, а то эти лаги уже заколебали меня...
KlirckerReturning - Про погоду тут посмотри. Чтобы уровень был видимым нужно в world settings (в панели инструментов) написать имя уровня и расставить флаги для каких режимов игры он активен и на какой сложности. Еще тебе нужно создать файл с именем уровня и расширением .vis (обычный блокнот), в нем пишешь цифру 1. Блендер полезный инструмент - осваивай.
Не помню как обходить ошибку. Уровень использует ресурсы, которые сейчас недоступны, поэтому не может открыться. В темпах корневой папки хранится последний удачно запущенный test, его можно открыть в редакторе. Не забывай делать бэкапы.
hecu9 - изучай (по твоему вопросу смотри Switch). Бэкграунд - слева папки, там есть готовые бэкграунды. Отлетаешь подальше от основного уровня и прям берешь мышкой перетаскиваешь его в окно.
Dimentiy - Тебе нужно запустить light animation editor (ищи в панели инструментов). Там задать ключевые точки анимации с цветами (number of frames) и временной интервал между ними. Если, например, поставить черный-белый с интервалом секунда, то свет будет зажигаться за одну секунду. Кнопка add добавляет новую анимацию в список. Например, можем сделать две анимации - свет загорается/свет тухнет. Сохраняем плоды трудов.
В параметрах лайта ищем light animation file и там указываем на сохраненную анимку. Выбрать первую анимацию можно в пункте light animation. Работает все это сразу же, никаких активаций не нужно. AnimationChanger необходим для смены анимаций на те, что есть в сохраненном списке.
Сообщение отредактировалMindbreak - Пятница, 27.09.2024, 12:57
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Как сделать дверь которая открывается с кат-сценой и только после убийства всех врагов в комнате или в зоне? И ещё как плавно перемещать объекты, а то они у меня дёргаются когда я их перемещаю (Про плавное перемещение объектов я сам понял, можете не объяснять). Ещё один вопрос меня уже 3 дня мучает! Как сделать так что бы после того как я нажал на moving brush появилось сообщение в инертане?
Сообщение отредактировалMercenary_3750 - Четверг, 19.12.2024, 23:55
Приветствую! Парни ,у меня серьезный вопрос) Если взять свою модель . например ,что то типа Граара сделать ей соответствующие анимации . а потом назвать Грааром и заменить оригинальную модель ... Будет ли это работать в оригинальной игре ?
Это я на полном серьезе думаю как обмануть игру чтобы много не ковыряться ))
По моей логике = на Граара прописаны все соответствия и все триггеры расставлены ,анимации подключены и т.д. На его профиле просто будет другая модель . Будет ли это работать ???
или есть какой то проверенный и правильный путь добавления своих моделей ?
Да, для Гнаара будет работать, для некоторых других моделей нужно будет ещё добавить аттачменты на модели, ну а ещё желательно (хоть и не обязательно) прописать коллизию в соответствующем окне. Только если будешь создавать анимации для модели, назови их соответствующим образом, как у оригинала и в той же последовательности. Хотя если это мемная модель, которая как некстбот без анимации, то тож будет работать
Ребята, объясните мне глупому человеку как запаковать gro архив с текстурами. Как запаковать gro'шник с картой я знаю, но с текстурами вообще нет. Я пытался запаковать через autogro, но он не видит их. Пытался сам собрать и ничего не вышло. Запаковывал вроде правильно Models\Weapons\SingleShotgun. Брал готовый архив и удалял не нужные мне ресурсы и вставлял свои и всё равно результат нулевой. Подскажите пожалуйста.
Mercenary_3750, я перепаковал твой архив с дробовиком уже давно, просто скачай его, открой и посмотри. Оружие надо запаковывать вручную, AutoGRO работает лишь с картами.
Ребят, расскажите как сделать так чтобы лифт ехал по нажатию на мувинг браш. То есть вот я сделал лифт, сделал из мувинг брашев что-то на подобие кнопок, начал тестировать, нажал на кнопку и лифт уехал вниз, а наверх никак. Что я сделал не так?
UPD: Всё можете не объяснять я сам увидел ошибку. Не хватало третьего мувинг браш маркера.
Сообщение отредактировалMercenary_3750 - Пятница, 11.04.2025, 20:01
Парни ! Кто знает как новых монстров прописать в "сущности" ? Чтобы и редактор и игра их видела?
Ситуация такая - добавить новую модель , текстуировать и даже добавить и настроить анимации - это я осилил. А дальше тупик...
Редактор не хочет их видеть B папку Enemies добавил . Что еще нужно сделать и куда нажать ? Что бы новые модели появились в списке Entities Enemy и можно было их на карту добавлять Что вообще нужно чтобы моделька начала использоваться игрой? Чтобы модель там проявилась и анимации проигрывались и движуха была как то в скриптах прописываться или еще как ?
добавлено : немного разобрался Model Holder - есть жи Моделька добавляется в редакторе на карту базовая анимация проигрывается но остается вопрос - на игрока не реагирует . дальнейших движений не предпринимает. как заставить новую модель участвоать в игре?
Сообщение отредактировалWH40kSam - Пятница, 11.04.2025, 18:21
B папку Enemies добавил . Что еще нужно сделать и куда нажать ?
Чтобы добавить полноценного монстряку, чтоб и в Инертане там отображался и т.п., нужно будет смастерить собственную dll-библиотеку на C++, но я так понял, что речь идёт про карту с кастомной монстрятиной, как было на некоторых конкурсных картах? То тут я хз как отдельные длл-ки печатают без перепайки основной, знаю только то, что это умеют Cr1sTaL и Heming_Hitrowski, попробуй у них спросить наверное. В остальном же, все переписывают dll-ки с исходным кодом (Но обычно это делают под моды на Сэма). То бишь, тебе сюда ну и следом за этим, наверное сюда
ЦитатаWH40kSam ()
Model Holder - есть жи Моделька добавляется в редакторе на карту
Можно и через костыли сделать врага, было несколько вполне удачных примеров. Из последнего что помню, нечто подобное было на этой карте. Даж описание в том же Инертане завезли. Сам я не помню чтобы что-то и пытался нечто подобное сделать, поэтому тут я точно ничем не помогу, но предлагаю попробовать скачать эту карту, открыть в редакторе и посмотреть на то, как автор это воплотил.
Сообщение отредактировалJustRick - Суббота, 12.04.2025, 14:56
То бишь, тебе сюда ну и следом за этим, наверное сюда
Спасибо за помощь ! Это пойдет на пользу . За карту тоже благодарю ,но похоже ссылка уже мертва . Я нашел для примера один мод где изменены все монстры и оружие HL2 mod - пытаюсь там понять что и как .
Проводил опыты Новую модель врага переименовывал и заменял оригинал первая попытка дала результат замененная модель присутствует в игре ,двигается ,атакует ,получает урон и производит все положенные звуки ... но она невидима ))) Вероятно что то напутал с текстурами или еще чего ,надо подумать над этим. неплохой результат я считаю ) С другой моделью хуже . тоже заменил в папке на тесте в том месте где модель должна появиться на карте -игра зависает выдает ошибку и вылетает . Но там я наугад заменил модель не подгоняя ни анимации ни текстуры Надо как то системно к этому подойти А так способ вроде как рабочий если правильно продумать Может и кодить не придется ))
ЫЫЫЫЫЫЫ! ОНО РАБОТАЕТ ! Путем замены файлов оно работает . Орк из DAWN OF WAR выступил за Гнаара Бегает -атакует -шумит и умирает) Игра не виснет ,не тормозит и считает что все в порядке. Пока без анимации потому что сам Modeler почему то не хотел проигрывать добавленные анимации . но в других моделях анимация работала . Надо разбираться переделывать . Но главное -это то,что ОНО РАБОТАЕТ! Без кодинга SDK и прочих непонятных простому смертному вещей. Смотрите прикрепление - Осознайте перспективы моддинга )