Как с помощью MirrorMarker сделать прямую трансляцию из другого места карты?Например в Карнаке есть такой портал.Я весь TechTest разобрал,чтобы понять,как это работает,но все равно нифига не ясно.
dragonverh, 1. Сделай браш. 2. Поставь MirrorMarker маркеры 2 штуки с названиями MirrorMarker1 и MirrorMarker2 3. Выдели браш и в графе Mirror выбери MirrorMarker1 4. Выбери полигон браша и: - убедись, что все 3 слоя текстур имею тип Shade (хотя вот здесь можно поиграть с настройками для достижения лучшего результата) - в графе poligon->Mirror выбери MirrorMarker1 5. У MirrorMarker1 в графе target выбери MirrorMarker2. Готово. Для понятности, MirrorMarker1 стал выглядеть как зеркало со стрелкой указывающее на это самое зеркало. Это значит что сюда игрок смотри. MirrorMarker2 выглядит как зеркало со стрелкой указывающие от зеркала. То есть стрелка покажет то что мы видим. Результат не будет виден пока не нажмем на nam6 (хотя у кого как, короче нужно чтобы все маркеры стали невидимыми).
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Добавлено (30.05.2015, 15:52) --------------------------------------------- Ещё вопросик:как сделать так,чтобы монстр,найдя игрока давал сигнал на триггер?
dragonverh, можно сделать имитацию. Когда ты выходишь в зону, где тебя видит враг, в его зоне поставь TouchField на триггер. Врагу поставь галку "Blind", а в триггере 1 таргет направь на врага с "Stop blindness Event", а остальные 9 таргетов юзай как хочешь
Плавно начинающийся туман - это FogMarker. Если он не устраивает, можно с помощью кода менять параметры HazeMarker'a в зависимости от расположения игрока в комнате, должен быть похожий эффект. Visibility bits для того, чтобы обойти сэмовский алгоритм определения видимости, например, заставить одну кисть всегда быть невидимой из одного сектора, или наоборот, заставить кисть рендериться даже тогда, когда она невидима.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, нет, чтобы туман плавно исчезал до конца комнаты, не зависимо от того, на каком расстоянии игрок. Ведь если далеко отойти от той стороны, то она будет в тумане. Короче, чтобы рассеивался к концу сектора
Добавлено (01.06.2015, 23:24) --------------------------------------------- И к концу сектора, имеется ввиду не в том, в котором игрок
То есть, тебе нужно спрятать в тумане что-то, что стоит в центре комнаты?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Мне нужно, чтобы в секторе с Fog Marker'ом (не в том, в котором я) в одной стороне (например северной) к концу этой стороны туман рассеялся (будто "дымок" ещё не дошёл до стены)
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, так а как сделать, чтобы независимо от позиции игрока к той стороне сектора, чтобы он рассеивался? Сектор полностью заполняется туманом, я не знаю, что делать. Может быть я опять не так сформулировал вопрос. Чтобы из далека было видно, что туман к стороне определённого сектора рассеялся
Ах. Кажется я понял. Тоже долго над этим мучился, но ничего лучше, чем сделать сектор в той части комнаты где есть туман и по краям поставить планки (квадратные модели текстурой) для имитацией края тумана, так и не смог.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Чтобы из далека было видно, что туман к стороне определённого сектора рассеялся
Не думаю, что первый двиг так может. Только беспрерывной стеной. Вроде как 2й и 3й умеет ограниченное маппером прямоугольное поле делать, а в 4м была еще и сферическое поле добавлено.
Пробовал ставить Fog Marker боком, как стена в Долине ягуара, но почему-то верхняя сторона тумана (к Fog Marker'у) не доходит до самого маркера, а Depth, Above и Below не помогают
Кстати, в ССО я так и сделал, но рекомендовать такое не берусь, потому что задача весьма нетривиальная. Если надо, сам код для объёмного тумана могу кинуть. Он у меня работает через EnvironmentParticlesHolder.
void Particles_VolumetricFog(CEntity* penViewer, CEntity* penEPH) { INDEX dimID; FLOATaabbox3D boxIteration;
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Этот код надо вызывать из Particles_ViewerLocal, он больше ниоткуда не заработает.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.