Новые сообщения Участники Правила Поиск
Вопросы новичков по Serious Editor 1
ST27 Воскресенье, 24.05.2015, 23:26 | Сообщение # 1051


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Цитата BuIlDaLiBlE ()
Полигон выделяешь и mirror параметр ищешь и там выбераешь нужное отражение.

Ещё у первого слоя надо вместо "Opaque" поставить "Shade", и чтобы другие слои его не перекрывали Blend'ом или тем же Opaque


- My Personal Site -
BuIlDaLiBlE Понедельник, 25.05.2015, 06:30 | Сообщение # 1052


Сообщений: 640
Награды: 12
Замечания: 0%
 
STPROD, ага, забыл.


Bp Services:
bpnet.work/bpservices
dragonverh Пятница, 29.05.2015, 14:56 | Сообщение # 1053


Сообщений: 73
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как с помощью MirrorMarker сделать прямую трансляцию из другого места карты?Например в Карнаке есть такой портал.Я весь TechTest разобрал,чтобы понять,как это работает,но все равно нифига не ясно.

Мне снизят уровень замечаний?
CAHEK Пятница, 29.05.2015, 15:33 | Сообщение # 1054


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
dragonverh,
1. Сделай браш.
2. Поставь MirrorMarker маркеры 2 штуки с названиями MirrorMarker1 и MirrorMarker2
3. Выдели браш и в графе Mirror выбери MirrorMarker1
4. Выбери полигон браша и:
- убедись, что все 3 слоя текстур имею тип Shade (хотя вот здесь можно поиграть с настройками для достижения лучшего результата)
- в графе poligon->Mirror выбери MirrorMarker1
5. У MirrorMarker1 в графе target выбери MirrorMarker2.
Готово. Для понятности, MirrorMarker1 стал выглядеть как зеркало со стрелкой указывающее на это самое зеркало. Это значит что сюда игрок смотри. MirrorMarker2 выглядит как зеркало со стрелкой указывающие от зеркала. То есть стрелка покажет то что мы видим. Результат не будет виден пока не нажмем на nam6 (хотя у кого как, короче нужно чтобы все маркеры стали невидимыми).


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Ar2R-devil-PiNKy Пятница, 29.05.2015, 17:30 | Сообщение # 1055


Creative virtuoso
Сообщений: 3742
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата CAHEK ()
2. Поставь MirrorMarker маркеры 2 штуки с названиями MirrorMarker1 и MirrorMarker2

Цитата CAHEK ()
5. У MirrorMarker1 в графе target выбери MirrorMarker2.

Не обязательно. Проще простой Marker, чтоб не путаться.


Мои работы
dragonverh Суббота, 30.05.2015, 15:52 | Сообщение # 1056


Сообщений: 73
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Круто,работает,спасибо.

Добавлено (30.05.2015, 15:52)
---------------------------------------------
Ещё вопросик:как сделать так,чтобы монстр,найдя игрока давал сигнал на триггер?

Мне снизят уровень замечаний?
Andrey Суббота, 30.05.2015, 15:58 | Сообщение # 1057


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
dragonverh, Вот этого эдитор не позволяет. Монстр может активировать триггер только после смерти, или если наступит в Touch Field

ST27 Суббота, 30.05.2015, 16:16 | Сообщение # 1058


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
dragonverh, можно сделать имитацию. Когда ты выходишь в зону, где тебя видит враг, в его зоне поставь TouchField на триггер. Врагу поставь галку "Blind", а в триггере 1 таргет направь на врага с "Stop blindness Event", а остальные 9 таргетов юзай как хочешь

- My Personal Site -
AzuNeko Суббота, 30.05.2015, 18:31 | Сообщение # 1059


Сообщений: 610
Награды: 3
Замечания: 0%
 
STPROD, может лучше к монстру привязать touchfield с тригером, а у самого монстра выставить deaf и угол обзора на 75

Всё ещё делаю мод
ST27 Суббота, 30.05.2015, 19:45 | Сообщение # 1060


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Golden_Darkness, смотря, для чего ему нужно. Я описал пример, если враг слева, в повороте корридора

- My Personal Site -
AzuNeko Суббота, 30.05.2015, 19:54 | Сообщение # 1061


Сообщений: 610
Награды: 3
Замечания: 0%
 
STPROD, ну а я привёл пример который используется на открытых пространствах, так что тут по ситуации :)

Всё ещё делаю мод
Ar2R-devil-PiNKy Суббота, 30.05.2015, 20:53 | Сообщение # 1062


Creative virtuoso
Сообщений: 3742
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата Golden_Darkness ()
может лучше к монстру привязать touchfield с тригером

Тогда уж лучше WatchPlayer, ибо тачфилд может не сработать, если игрок будет стоять на месте


Мои работы
dragonverh Суббота, 30.05.2015, 22:34 | Сообщение # 1063


Сообщений: 73
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Нормальненько так ответили.Спасибо всем.

Мне снизят уровень замечаний?
ST27 Понедельник, 01.06.2015, 22:50 | Сообщение # 1064


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Объясните мне, для чего это? /прикрепление/
И ещё, можно ли в секторе в одной стороне сделать туман, а в другой его плавно убирать?

Прикрепления: 6029430.png (21.9 Kb)


- My Personal Site -
SLAwww Понедельник, 01.06.2015, 23:00 | Сообщение # 1065


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Плавно начинающийся туман - это FogMarker. Если он не устраивает, можно с помощью кода менять параметры HazeMarker'a в зависимости от расположения игрока в комнате, должен быть похожий эффект. Visibility bits для того, чтобы обойти сэмовский алгоритм определения видимости, например, заставить одну кисть всегда быть невидимой из одного сектора, или наоборот, заставить кисть рендериться даже тогда, когда она невидима.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Понедельник, 01.06.2015, 23:24 | Сообщение # 1066


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
SLAwww, нет, чтобы туман плавно исчезал до конца комнаты, не зависимо от того, на каком расстоянии игрок. Ведь если далеко отойти от той стороны, то она будет в тумане. Короче, чтобы рассеивался к концу сектора

Добавлено (01.06.2015, 23:24)
---------------------------------------------
И к концу сектора, имеется ввиду не в том, в котором игрок

- My Personal Site -
SLAwww Вторник, 02.06.2015, 00:07 | Сообщение # 1067


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
То есть, тебе нужно спрятать в тумане что-то, что стоит в центре комнаты?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Вторник, 02.06.2015, 00:12 | Сообщение # 1068


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Мне нужно, чтобы в секторе с Fog Marker'ом (не в том, в котором я) в одной стороне (например северной) к концу этой стороны туман рассеялся (будто "дымок" ещё не дошёл до стены)

- My Personal Site -
SLAwww Вторник, 02.06.2015, 01:29 | Сообщение # 1069


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
И чем тебе не подходит FogMarker?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Вторник, 02.06.2015, 04:07 | Сообщение # 1070


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
SLAwww, так а как сделать, чтобы независимо от позиции игрока к той стороне сектора, чтобы он рассеивался? Сектор полностью заполняется туманом, я не знаю, что делать. Может быть я опять не так сформулировал вопрос. Чтобы из далека было видно, что туман к стороне определённого сектора рассеялся

- My Personal Site -
CAHEK Вторник, 02.06.2015, 11:54 | Сообщение # 1071


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Ах. Кажется я понял. Тоже долго над этим мучился, но ничего лучше, чем сделать сектор в той части комнаты где есть туман и по краям поставить планки (квадратные модели текстурой) для имитацией края тумана, так и не смог.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Ar2R-devil-PiNKy Вторник, 02.06.2015, 13:50 | Сообщение # 1072


Creative virtuoso
Сообщений: 3742
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата STPROD ()
Чтобы из далека было видно, что туман к стороне определённого сектора рассеялся

Не думаю, что первый двиг так может. Только беспрерывной стеной. Вроде как 2й и 3й умеет ограниченное маппером прямоугольное поле делать, а в 4м была еще и сферическое поле добавлено.


Мои работы
ST27 Вторник, 02.06.2015, 18:08 | Сообщение # 1073


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Пробовал ставить Fog Marker боком, как стена в Долине ягуара, но почему-то верхняя сторона тумана (к Fog Marker'у) не доходит до самого маркера, а Depth, Above и Below не помогают

- My Personal Site -
CAHEK Среда, 03.06.2015, 17:49 | Сообщение # 1074


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Может попробовать сделать туман как система частиц.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Среда, 03.06.2015, 20:48 | Сообщение # 1075


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Кстати, в ССО я так и сделал, но рекомендовать такое не берусь, потому что задача весьма нетривиальная. Если надо, сам код для объёмного тумана могу кинуть. Он у меня работает через EnvironmentParticlesHolder.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Среда, 03.06.2015, 21:48 | Сообщение # 1076


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Let's try. Если не поможет, тогда сделаю очень большой корридор, где туман будет закрывать конец комнаты. Но хочется ведь красиво сделать

Добавлено (03.06.2015, 21:48)
---------------------------------------------
Не работает, наверно я опять что-то не то сделал. Ну и ладно

- My Personal Site -
SLAwww Среда, 03.06.2015, 21:50 | Сообщение # 1077


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Этот код надо вызывать из Particles_ViewerLocal, он больше ниоткуда не заработает.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Среда, 03.06.2015, 23:10 | Сообщение # 1078


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Я оттуда и вызывал. Может не так Env.ParticlesHolder настроил. Особо не юзаю его

- My Personal Site -
SLAwww Среда, 03.06.2015, 23:54 | Сообщение # 1079


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Или ты неправильно вызывал функцию.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Четверг, 04.06.2015, 00:07 | Сообщение # 1080


Сообщений: 461
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Да не важно уже, думаю не пригодится в будущем.

- My Personal Site -
Поиск: