Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Юзай ентитю Shooter из Classes. Почти тот же эруптор, только там ядра, шипы, ещё какая-то хрень и нормальный огнемёт (немного не такой, как в игре, но смотрится неплохо).
Сообщение отредактировалДен - Среда, 10.08.2011, 12:21
Вопрос у меня как у Dilonsky, но немного другого типа. Как заставить работать Eruptor? Прошу про Shooter не рассказывать, с ним я разобрался. Однако мне нужны лавовые бомбы.
Вытащи готовый и наложи на него, так проще всего. Если бэкграунд с новыми текстурами, то их размер в игре должен быть 64*64 метра. Так ничего растягивать не придётся.
их размер в игре должен быть 64*64 метра. Так ничего растягивать не придётся.
спс мне за помощь, правда я вопрос не задавал, просто пытался из СС2 текстуры бэкгроунда натянут на стандартный, размер был 1024х1024 и я думал чё за проблема, спс )))
В Toolbar'е нажимаешь на Paint, а дальше настройками пользуешься - меняешь размер кисти, резкость границ, размер накладываемой текстуры, да саму текстуру в конце концов! Там же вроде ничё сложного нет...
А когда раскрасил - Export>TerrainTexture.
Сообщение отредактировалДен - Четверг, 11.08.2011, 20:13
Ок, спс. А в сем эдиторе как? А то я импортировал *obj, там миллионы вертексов, в ручную красить - мазохизм, а когда выбираю всю поверхность двойным кликом то виснет эдитор и остаёться только завершить работу аварийно.
T-Quier, ты экпортируй текстуру, карту высот и карту теней. По карте высот создавай терраин, а карту теней и текстуры накладывай слоями на готовый рельеф.
Ок, спс. А в сем эдиторе как? А то я импортировал *obj, там миллионы вертексов, в ручную красить - мазохизм, а когда выбираю всю поверхность двойным кликом то виснет эдитор и остаёться только завершить работу аварийно.
HardTriGGG, с моделью всё гораздо проще - достаточно создать анимированную текстуру, например, с двумя анимациями, в каждой из которых будет всего по одному кадру. Затем с помощью AnimationChanger'a в нужный момент поменять анимацию текстуры. С брашами сложнее. Есть такой игровой объект - BlendController. Используется в комбинации с методами наложения Pyramid plate appearing и всеми остальными, которые идут в списке после него. Можешь посмотреть в последнем уровне Fisrt Encounter, там использован BlendController. Ну а если плавность изменения текстуры не важна, самый простой способ - это две идентичные по форме MovingBrush, каждая с разной текстурой. В нужный момент одна кисть просто ставится на место другой с применением Teleport moving brush event'a.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Объект: Pendulum Тип: Пустышка под примитивы Уничтожаемость: Не разбивается демейджером, можно убрать дв. кистью Параметры: Active - может ли двигаться Damage impulse factor - насколько сильно качается от урона (выстрелы, взрывы) Damp factor - насколько хуже будет качаться после каждого перемещения из стороны в сторону (1=качается все время, более 1=будет раскачиваться) Dynamic shadows - если да, то тени будут обновляться по мере активности Impulse on trigger - если перевести, то качание от trigger event, но почему-то не работает Maximum angle - макс. угол наклона объекта Pendulum factor - множитель событий вроде получения