Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Спасибо, помогло. Продолжил работу, но через некоторое время опять эта фигня случилась. Может есть какое нибудь решение? Что бы не переделывать одну и туже работу.
Cr1sTaL, здесь в помощь Light Animation Editor. Его можно открыть, нажав на кнопку с тремя жёлто-красно-оранжевыми кругами на панели Settings and utility. В появившемся окне придётся поэкспериментировать с параметрами, чтобы добиться нужного результата.
Анимация света состоит из ключей. Изначально он только один (чёрный маленький прямоугольник). Нужно увеличить их число в поле Number of Frames, хотя бы до 10. Чтобы был виден эффект необходимо щёлкнуть по первому (или последнему) ключу, и в появившемся окне выбрать белый цвет. Последовательность ключей превратится в градиент, а в квадратном поле слева, отобразится зацикленная анимация. Чтобы уменьшить скорость, нужно увеличить значение в поле Speed, отвечающее за общую скорость воспроизведения последовательности ключей. Например 0.1.
После этого, нужно задать имя созданной анимации в поле Name, например NewLight (фаил может несколько анимаций) и нажать Save. Затем, сохранить всё в файл, наждав Save As (например MyLightAnimations.ani). Лучше сделать это по стандартному пути, в папку Animations. После этого в свойствах объекта Light нужно найти пункт Light animation file и указать путь до только-что созданного файла (MyLightAnimations.ani). Далее, уже в пункте Light animation, выбрать название созданной анимации (NewLight). Теперь тестируем уровень и смотрим на результат.
Прошло достаточно много времени и той фигня с вылетами не было. Но через некоторые время случилось вновь! Я меня терзают сомнения о том что в этой фигне виноват этот ГРЁБАННЫЙ калакольчик со звуком из Run Or Die! Как я его скопировал и поставил нахрен крашнулся эдитор. Я уверен дело в нём.
АААА ОПЯТЬ Задрачиваться над тем что уже делал!!!!1
Причин на самом деле может быть много. Даже один криво поставленный сектор может нещадно крашить редактор. Я знаю, я сам с этим сталкивался. А если грешишь на звук, то попробуй его конвертануть для начала
Сообщение отредактировалJackallos - Среда, 07.02.2018, 12:57
Serious_Dimon, если я правильно понял, то нужно, чтоб через короткие промежутки времени (например 1 сек) наносился урон на протяжении короткого времени (например 5 сек)? Если так, то это реализуется через два триггера, по Target 1 нацеленных друг на друга, а по Target 2 на Damager. У этих двух триггеров должна быть задержка (Wait) в 1 сек. Так, при активации одного они будут вызывать друг друга до бесконечности. Чтобы цикл был конечным необходим третий триггер, на который будут нацелены первые два, допустим по Target 3. У этого 3-го триггера должен быть включён Count use, а значение Count равно 5, например. 3-й триггер, в свою очередь должен быть нацелен на первые 2, передавая им событие Deactivate event.
После его срабатывания цикл должен прерваться. Если его нужно использовать повторно, нужен 4-й внешний триггер посылающий первым двум событие Activate event.
Я помню, когда-то давно делал пол бьющийся током, в тестовой карте. Вроде это было так. Может ошибаюсь. Не исключаю, что может быть способ проще...
Так оно должно само останавливаться через 3-й триггер. Он же и нужен, чтоб прерывать цикл дамага. Да! В нём ещё Count reuse должен быть включён, я забыл...
Если нужно, чтоб дамаг прерывался активацией переключателя, то нужно просто нацелить свитч на триггер, посылающий Deactivate event до триггеров, управляющих Damager. Как 3-й в первом примере, только без Count'ов и прочего.
Если включение\выключение идёт через один и тот же свитч, то нужна система где есть базовый триггер [A], нацеленный на ещё два других [B][C], у одного из которых [C] снят флаг Active. Триггер с неснятым флагом [B] - активирует цикл повреждений, при этом посылает триггеру со снятым флагом [C] событие Activate event. Любой из триггеров, управляющих Damager должен послать событие Deactivate event на триггер [B] с неснятым флагом Active. Теперь, при повторной активации свитча, должен сработать второй (неактивный доселе) [C] триггер, нацеленный на триггер, посылающий Deactivate event триггерам, управляющим Damager. Этот триггер [C] (который посылает :3) должен ещё послать самый первый триггер [B] на Activate event, чтоб при ещё одной активации свитча игрока снова начало дамажить.
Во настрочил... ;] Кажется, это лучше сделать самому. Буду дома, запилю, если в этом будет необходимость.
Хм... если дамаг вообще не останавливается, возможно нужно попробовать Stop event за место Deactivate... Я просто в данный момент не могу проверить сам это.
Добавлено (20.02.2018, 05:18) --------------------------------------------- Можешь сделать по такому принципу. У Trigger2 в параметре Wait ставишь количество секунд, через которые будет срабатывать дамагер, так же на этом примере switch включает и отключает дамагер.
Сообщение отредактировалJackallos - Вторник, 20.02.2018, 05:19
PACUL, Вроде как нет, но можно использовать PlayerAction где можно поставить Teleport и игрок телепортнется без эффекта. Но в сетевой будут телепортироваться все игроки!
Как сделать рандомное оружие без всяких длл?Типо,чтобы каким то образом,на карте появлялся либо томпсон либо дробовик.Пробывал через санту и дамагер,всегда вылетало одно и тоже.
Serious_Dimon, я попробовал сделать случайный спавн оружия, и кажется у меня получилось очень условное подобие рандома. Вся механика заключается в том, чтобы зациклено поочерёдно посылать события activate event\deactivate event двум триггерам, каждый из которых нацелен на Copier с соответствующим оружием. Сам спавн активируется через Touch Field. В зависимости от того, какую паузу игрок сделает, прежде чем пройти через него, будет зависеть тип спавнящегося оружия. Должен выпадать либо лазер, либо огнемёт.
Fun fact: В игре сид для рандома всегда при запуске игры стоит 0x87654321 и меняется только при использовании рандома в движке (выстрел из кольта с рандомной анимацией, тот же санта с подарками и прочее), этот сид не изменить вручную без кода, а при использовании функций рандома число выше просто умножается