Повторюсь с вопросом. Как повернуть свою модель врага, если в игре оказалось, что он бегает задом? Неужели только поворотом всех фреймов по отдельности?=/
Сообщение отредактировалKadath - Воскресенье, 17.01.2016, 19:38
Так или иначе, пришлось перерисовывать кадры анимации. Такая ситуация. В 3ds max применил скрипт Mr.UV. Далее экспортирую модель в .obj с сохранением библиотеки материалов, однако в Serious Modeler этой UV не стало и текстура легла криво. Как поступить? Может, нужно в максе сделать что-то ещё?
Сообщение отредактировалKadath - Понедельник, 18.01.2016, 11:22
Покажи свой obj. А если модель врага повёрнутаа не той стороной, то можно сделать ещё одну модель из невидимого куба и приаттачить к ней врага под нужным углом, а в коде переписать все обращения к модели, чтобы они задействовали аттачмент, а не саму модель куба.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, уже на опыте понял, что стоит посмотреть ориентацию оригинальной модели врага, а потом уже ориентировать свою модель. Но твоя идея кода с обращением к аттачменту мне понравилась. Была одна мысль, куда я могу применить такую штуку, так что спасибо) Показывать горе-obj уже не стану, так как после n-времени адовой возни с этой UV, у меня всё же получилось сделать всё как надо, получить список материалов, вместо одного стандартного:
Тут была каша, а теперь лицо, как и задумывалось.
Теперь можно анимировать. Но если это делать в Milkshape, то при экспорте после задания позы для фрейма, в моделере только пустой .obj с одним материалом вместо нужных 5. Это то что такое?
Lindemann33, да не, в Milkshape вроде спокойно настроил скелет и экспортировал по фреймам (на крайняк, вертексную анимацию тоже можно). Но он как-то через задницу импортирует материалы и сейчас это единственный камешек, который мне мешает.
Навигация в Milkshape проще, как и сам процесс анимации. Да и сама анимация предельно простая и включать в столь житейский процесс Max или Lightwave очень не хочется. Так неужели нет решения для того, чтобы из милкшейпа выходили все материалы, а не только один со сбитыми координатами?
Kadath, навигация в милкшейпе ой как не проще) хотя может и проще, но уж точно не легче. Процесс анимирования в том же блнедере в разы быстрее. В общем, я бы на твоем месте подсуетился и перешел бы на другую прогу.
Нужна помощь! Есть модель авто, окрашенная без использования развёртки в несколько текстур, которые лежат в папке с моделью. Я хочу эту модель конвертнуть в Семёна, но не знаю как эти текстуры обьеденить в единую uv и одну единственную текстуру. Может кто-нибудь сталкивался с этим?
Поаккуратнее с выражениями. Скорее всего, скрипт ссылается на несуществующие файлы.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, просто устал очень... я не создавал скрипта в Max-е, а если и создавал то скорее всего случайно... Можно я тебе кину в личку модель, авось разберёмся ?
Нет. Я говорю про скрипт моделлера (scr-файл с именем модели). Выложи сюда, может, кто-нибудь разберётся.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Почему иногда при создании модели коллизия работает не так как я настраивал - выбираю в моделере нужные размеры, а в игре у этих моделей неправильная коллизия - она маленькая, и находится где-то в основании модели?
Хочу такой экспортнуть в сэм модель ута через его формат лво а он мне заявляет следующее.....
Добавлено (04.07.2016, 18:31) --------------------------------------------- Через формат wrl у меня получилось ее открыть и она не вылетает на вкладке анимация но она очень большая из-за того что у него 700 с чем вертрексов и у меня вопрос а как мне сделать нормальный размер? и чтоб не исчезала при приблежении?
Добавлено (04.07.2016, 18:46) --------------------------------------------- это должно было быть моделью оружия
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Потому что не надо экспортировать в "Serious Sam .lwo/scr" через MilkShape. Чтобы перенести модель в Сэма, достаточно экспортировать в форматы .obj, .3ds, .lwo. Тем не менее, всё равно придётся использовать 3d Max, чтобы правильно наложить текстуру, потому что MilkShape коверкает текстурные координаты и всевозможные материалы при экспорте. Также следует уменьшить количество полигонов, поскольку движок игры не сможет адекватно переварить такую полигональность (особенно, если это оружие)
Цитатаzorgpro ()
Через формат wrl у меня получилось ее открыть и она не вылетает на вкладке анимация но она очень большая из-за того что у него 700 с чем вертрексов и у меня вопрос а как мне сделать нормальный размер? и чтоб не исчезала при приблежении?
Ты это говоришь про Serious Modeller или MilkShape?
Сообщение отредактировалKadath - Понедельник, 04.07.2016, 19:39