Вообще немного не так я сформулировал проблему. У меня если все полигоны привязаны к одному материалу, то с объектом все нормально в моделере, а если уже более 1 материала, то у модели нету пару полигонов, хотя допустим я другой материла присваивал 1 полигону, а в моделере исчезло 2. Кароче материалы не переносятся в моделер из LightWave и вместе с ними полигоны.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Суббота, 18.07.2015, 15:33
Сделал модели 2 коллизии, а в игре работает только первая. Модель стула - первая коллизия основная ножек и сидушки, вторая спинки стула, именно через неё Сэм спокойно проходит. В чём дело?
В игре активной может быть только одна коллизия модели. Возможность добавления нескольких коллизий создана для того, чтобы между ними переключаться (например, у присевшего игрока коллизия отличается от стоящего), а не чтобы иметь несколько коллизий одновременно.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Почему в моих моделях тени/свет накладываются не ровно. Например 1 полигон теселирован на 2 треугольника, и на 1 из них есть свет, а на другом нет, хотя они находятся на одной плоскости, а на каком-нибудь заднем полигоне, на который не падает свет, он есть. Так же заметил, что specular текстуры тоже накладываются криво. На моделях кротимовцев всё отлично. Модели делаю в Wings3D
Вот 2 скрина из моделера и 1 из СЕДа. На первом может не очень видно, но на 2 с specular текстурами видно что они совсем в разных местах. На скрине с СЕДа прекрасно видно, что треугольники тёмные.
Andrey, охх, моделлинг в сэме это совсем не то, что под современные движки. Спекуляр здесь, это не спекуляр карта, а текстурка, которая плавно переливается по поверхности выделенной группой. Черная зона у тебя, потому что это лажа первого СЭДа, он делит все полигоны на треугольники, которые потом оч плохо затеняются, если треугольники каким-то образом загибаются (у тебя бокс - одна их самых ужасных форм для моделей сема, там угол аж 90 везде, чем угол больше, тем затенение хуже). Хардсюрфейс лучше делать брашами, хотя есть один метод для правильной передачи смус-групп в мдл формате, а впрочем, это уже совсем другая история...
Сообщение отредактировалLindemann33 - Вторник, 27.10.2015, 15:12
Самый простой способ пофиксить это, если тебе нужен все же этот ящик - сделать больше полигонов. Внутри у ящика 1 полигон (в Вингсе), а ты подели, например, на 16 полигонов. Затенение будет лучше.
Разобрался. Но новая проблема: сделал анимированную модель, заменяющую зорга. Скрипт прописал, анимации те же, что и у зорга (с такими же именами). Но в игре не проигрывается анимация бега и стрельбы. В чём может быть косяк? В скорости анимации, кол-ва фреймов, каком-нибудь особом регистре имени анимации, порядке объявления в скрипте?