Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
seriously_petr Понедельник, 28.05.2012, 16:33 | Сообщение # 1501


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
SLAwww, Хм в конец оператора можно запихать ctCasts++; чтобы не было бесконечного цикла, а вместо 10 взять к примеру 3 :D

SLAwww Понедельник, 28.05.2012, 16:48 | Сообщение # 1502


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Нет, тебе как раз нужен бесконечный цикл, из которого будет совершаться выход (break) только тогда, когда луч уйдёт в пустоту (cr_penHit==NULL), или когда ударится об кисть.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
seriously_petr Понедельник, 28.05.2012, 17:01 | Сообщение # 1503


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
SLAwww, Хммм...

Code

while(ctCasts<10)
{
   if((crRay.cr_penHit==NULL) || (crRay.cr_penHit->GetRenderType()==RT_BRUSH))
   {
    break;
   }
}


Так чтоли? :D
Сообщение отредактировал seriously_petr - Понедельник, 28.05.2012, 17:02


SLAwww Понедельник, 28.05.2012, 17:10 | Сообщение # 1504


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
while(TRUE), и там ещё очень многого не хватает.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
seriously_petr Понедельник, 28.05.2012, 17:31 | Сообщение # 1505


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
SLAwww, А я тут заметил код, если ентитя из плоти то там луч продолжается(GetWorld()->ContinueCast(crRay);) для того чтобы зарендерить партиклы крови на стене, можно использовать это чтобы поразить уроном ентитю находящююся на линии луча если она является наследником класса CEnemyBase. :)

CAHEK Понедельник, 25.06.2012, 06:46 | Сообщение # 1506


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Вопрос 1. Я прицепил атачмент но мне надо чтоб при каждом движении у атачмента проигрывалась своя анимация (она в нем встроена).

Вопрос 2. Как называется система частиц исчезания трупа.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Понедельник, 25.06.2012, 19:21 | Сообщение # 1507


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
1) Чтобы проиграть анимацию у аттачмента:
Code
GetModelObject()->GetAttachmentModel( НАЗВАНИЕ_АТТАЧМЕНТА )->amo_moModelObject.PlayAnim( НАЗВАНИЕ_АНИМАЦИИ_АТТАЧМЕНТА , ФЛАГИ_АНИМАЦИИ_АТТАЧМЕНТА );

НАЗВАНИЕ_АТТАЧМЕНТА - посмотри в .h-файле, который был автоматически создан SeriousModeler'ом при создании основной модели. НАЗВАНИЕ_АНИМАЦИИ_АТТАЧМЕНТА - посмотри в .h-файле модели аттачмента. Оба эти файла, кстати говоря, нужно подключить к проекту и заинклюдить, хотя это и не обязательно, т.к. и название аттачмента, и его номер - лишь макроопределения обычных целых чисел, то есть, если у модели один аттачмент, то его номер всегда будет 0. ФЛАГИ_АНИМАЦИИ_АТТАЧМЕНТА - может быть 0, либо комбинация нескольких флагов, как AOF_LOOPING, AOF_NORESTART и т. п., которые, по сути, тоже являются обычными целыми числами, но желательно писать именно названия флагов (для понятности и переносимости).
2) void Particles_Death(CEntity *pen, TIME tmStart)


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
seriously_petr Понедельник, 25.06.2012, 21:27 | Сообщение # 1508


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Слав, у мЭня серьёзные траблы. Перестали показываться данные в Нетриксе. Везде пишет No messages. До этого она вообще не открывалась - вылетало с ошибкой памяти. Но после замены Player.es чистым(там были разные эксперементы, которые не представляли никакой ценности) - стала открываться с указанной мной уже проблемой. =((

SLAwww Вторник, 26.06.2012, 00:26 | Сообщение # 1509


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Сообщения Инертана хранятся в m_acmiMessages. Это - CDynamicStackArray, то есть, ты можешь вызвать его метод Count(), чтобы проверить, есть ли в нём какие-либо сообщения. Если есть - значит, проблема в их отображении. Если нет - проблема в их добавлении.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
art-serious Вторник, 26.06.2012, 10:10 | Сообщение # 1510


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
HUD.cpp

Вотъ тут вопрос один возник - как заменить bar на изображение? То есть, чтобы часть картинки "обрезалась" при определенном значении переменной. К примеру тот же мод BTBA - Картинка начинает обрезаться с краю. Как осуществить на C++ - хз. Есть варианты? (буду благодарен)


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
CAHEK Вторник, 26.06.2012, 12:51 | Сообщение # 1511


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Спасибо SLAwww. Получилось как надо.
Такая штука. Мне надо чтобы атачмент (плоский квадрат имитирует огонь)
всегда был повернут к сему как дым. Ну или как еще можно прикрепить огонь к персонажу.(враг).
Ну и второе необязательное (так из интереса) как можно сделать чтоб в главном меню была не тексура а 3д модель.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Heming_Hitrowski Вторник, 26.06.2012, 13:29 | Сообщение # 1512


Double Jumper
Сообщений: 887
Награды: 32
Замечания: 0%
 
CAHEK, Насчет модели в меню - Товарищ SeriousAlexej писал в статьях, как это сделать.

seriously_petr Вторник, 26.06.2012, 15:21 | Сообщение # 1513


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Модель в меню вызывает подвисание(в моде Алексея или даже моём) при открытии любого пункта, не знаю как у других.

Добавлено (26.06.2012, 15:21)
---------------------------------------------
Артём, BTBA полон загадок. Эх хочу тачки с физикой как там, хотя у меня уже есть пара задумок которые хорошо себя показали.

art-serious Вторник, 26.06.2012, 15:25 | Сообщение # 1514


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
То есть графический bar в XBOX mod и BTBA это тоже загадка?

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
seriously_petr Вторник, 26.06.2012, 15:48 | Сообщение # 1515


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
В XBOX анимированная текстура и там рендарятся её фреймы. А BTBA там как раз урезается текстура.

P.S. Уже пальцы болят. Строчу с мобилки я щас на даче с ноутом. А инета как известно нет.

Добавлено (26.06.2012, 15:48)
---------------------------------------------
Арт. Полистай тему Слав где-то на 37 странице толковал метод с анимацией. А я у себя в моде использую 100 IF операторов и столько же ХУД-ДРАВОВ, чтобы достичь того же эффекта что в BTBA для жизней и брони

SLAwww Вторник, 26.06.2012, 16:07 | Сообщение # 1516


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Quote (seriously_petr)
100 IF операторов


А модель в меню не имеет никаких оснований тормозить. Это уже ты там что-то не совсем то написал. Достаточно было посмотреть код, который отвечает за рендеринг моделей в Инертане, и скопировать его (с небольшими изменениями).

CAHEK, чтобы модель всегда смотрела на игрока - это задаётся не через СДК, а во время создания модели в Serious Modeler. Там в скрипте есть параметры FLAT и HALF_FLAT. Это - то, что тебе нужно.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
seriously_petr Вторник, 26.06.2012, 16:13 | Сообщение # 1517


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
ХНЫ ХНЫ у меня на мобиле не открываются спойлеры ¥£€$#₩~©¢®¤¿¡₩§% =((

art-serious Вторник, 26.06.2012, 16:18 | Сообщение # 1518


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Code
switch(fValue) {    
        case fValue>100 : { HUD_DrawIcon( fCol+fMoverX, fRow+fMoverY, _toArmorMedium101, /*C_WHITE*/ _colHUD, fNormValue, FALSE); }    
        case fValue<101 : { HUD_DrawIcon( fCol+fMoverX, fRow+fMoverY, _toArmorMedium100, /*C_WHITE*/ _colHUD, fNormValue, FALSE); }     
        case fValue<100 : { HUD_DrawIcon( fCol+fMoverX, fRow+fMoverY, _toArmorMedium099, /*C_WHITE*/ _colHUD, fNormValue, FALSE); }    
        ...
        case fValue<1 : { HUD_DrawIcon( fCol+fMoverX, fRow+fMoverY, _toArmorMedium000, /*C_WHITE*/ _colHUD, fNormValue, FALSE); }    
        default : break;    
    }


Вот так и только? (отображение графического bar)




Сообщение отредактировал art-serious - Вторник, 26.06.2012, 16:53


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
SLAwww Вторник, 26.06.2012, 16:26 | Сообщение # 1519


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Нет, после case должно стоять значение, которое может принимать fValue. А ещё ты забыл про break после каждого куска кода:
Code
switch(fValue) {    
        case 100 : { HUD_DrawIcon( fCol+fMoverX, fRow+fMoverY, _toArmorMedium, /*C_WHITE*/ _colHUD101, fNormValue, FALSE); break; }    
        case 99 : { HUD_DrawIcon( fCol+fMoverX, fRow+fMoverY, _toArmorMedium, /*C_WHITE*/ _colHUD100, fNormValue, FALSE); break; }     
        case 98 : { HUD_DrawIcon( fCol+fMoverX, fRow+fMoverY, _toArmorMedium, /*C_WHITE*/ _colHUD099, fNormValue, FALSE); break; }    
        ...   
        case 0 : { HUD_DrawIcon( fCol+fMoverX, fRow+fMoverY, _toArmorMedium, /*C_WHITE*/ _colHUD000, fNormValue, FALSE); break; }    
        default : break;    
    }


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
seriously_petr Вторник, 26.06.2012, 16:54 | Сообщение # 1520


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Арт это ШТО?
Тут только цвет меняется у иконки голубенькой брони, которая рисуется и стоит на месте.

---------
Слав, ты видимо не понял мою систему, у меня не так:
if(var<1){HUD_DRAW...
if(var<2){HUD_DRAW...
if(var<3){HUD_DRAW...

А так:

if(var<4){HUD_DRAW...if(var<104){HUD_DRAW...}}
if(var<8){HUD_DRAW...if(var<108){HUD_DRAW...}}

Добавлено (26.06.2012, 16:47)
---------------------------------------------
И так по 25 строк к жизни и броне итого - 100 операторов.

Добавлено (26.06.2012, 16:54)
---------------------------------------------
Ой не так написал знаки в операторах.

if(var>=4){HUD_DRAW...if(var>=104){HUD_DRAW...}}

art-serious Вторник, 26.06.2012, 16:59 | Сообщение # 1521


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Один вопрос - нагружает ли это игру, если идёт проверка одного значения в сотне операторов?
Да и с таким подходом уж лучше проще сделать какой-то шаг деления


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
seriously_petr Вторник, 26.06.2012, 17:05 | Сообщение # 1522


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Лучше проще Xd Арт жжёшь =)

Не знаю играли даже в ДМ в мод вчетвером - тестили новое оружие да и вообще мод - ничего не глючило.


SLAwww Вторник, 26.06.2012, 20:58 | Сообщение # 1523


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
seriously_petr, это дикость какая-то - столько ИФов. switch - это почти как один ИФ, он выполняется гораздо быстрее, и является оптимальным в плане оптимизации кода при множественном ветвлении. Конечно, ты сейчас не заметишь разницы, зато её заметит процессор, и когда ты будешь писать что-то более сложное, выбор оператора может стать ключевым.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
seriously_petr Вторник, 26.06.2012, 21:29 | Сообщение # 1524


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Ну раз свитч быстрее работает то буду юзать его. Это я из коддинга гейммодов для ГТА набрался. Там свитчей вообще нету.

Добавлено (26.06.2012, 21:29)
---------------------------------------------
Всё мозги плывут от кучи модов для разных игр. И Майнкрафт, и Сэм, и Сталкер, и Гта.

CAHEK Среда, 27.06.2012, 10:25 | Сообщение # 1525


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Я Пробовал но модель в главном меню появлялась толлько когда консоль вызываеш. :(
так надо или как исправить.

Добавлено (27.06.2012, 10:25)
---------------------------------------------
И еще как зделать татачмент независимым от модели.
У меня анимация модели и оружия и рук пронимировано в максе и модель оружия цепляетсь к куке
портит всю картину :(

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Среда, 27.06.2012, 16:34 | Сообщение # 1526


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Quote (CAHEK)
как зделать татачмент независимым от модели

ээ.. что? 0_о


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
seriously_petr Среда, 27.06.2012, 17:08 | Сообщение # 1527


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Татачмент xd

Добавлено (27.06.2012, 17:08)
---------------------------------------------
Слав, у меня появился вопросик. Мне нужно менять анимацию у атачмента атачмента. К примеру зорг держит лазерку, а у лазера есть стволы, которые крепятся как атачи к лазеру.
Как получить чёртовы стволы, чтобы менять их анимацию?

SLAwww Среда, 27.06.2012, 17:25 | Сообщение # 1528


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Я же на прошлой странице написал.
Code
GetModelObject()->GetAttachmentModel( НАЗВАНИЕ_АТТАЧМЕНТА )->amo_moModelObject.GetAttachmentModel( НАЗВАНИЕ_АТТАЧМЕНТА_АТТАЧМЕНТА )->amo_moModelObject.PlayAnim( НАЗВАНИЕ_АНИМАЦИИ_АТТАЧМЕНТА_АТТАЧМЕНТА , ФЛАГИ_АНИМАЦИИ_АТТАЧМЕНТА_АТТАЧМЕНТА );


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
seriously_petr Среда, 27.06.2012, 18:01 | Сообщение # 1529


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Ты написал как получить у атачмента.
А я не просто так написал "атачмента атачмента".
Мне нужно задать анимку атачменту атачмента.

Добавлено (27.06.2012, 17:59)
---------------------------------------------
Ой сори спутался, спасибо. =)

Добавлено (27.06.2012, 18:01)
---------------------------------------------
И что так можно сколько угодно удлиннять?

CAHEK Пятница, 29.06.2012, 06:33 | Сообщение # 1530


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Я имел в виду что у меня модель демона и при атаке он кидает ог. шар. Все это у меня проанимировано в максе (движение демока и ог. шара.) но при приклеплении шар движеться неправильно т.к. прикреплеплен к модели и одновременно идет по траектории которую я проанимировал в максе. А мне надо чтобы только по траектории заложенной в максе.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Поиск: