У тебя демон и шар 1 модель? Нужно, чтобы он был атачментом. И надо показывать шар, когда он в руке и прятать, когда его выпускают. Потом просто запускаем прожектил шара.
CAHEK, сделай шар отдельной моделью, которая не двигается, и прикрепи его аттачментом к модели демона. У самого шара не должно быть анимации.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
не. У меня демон и шар разные модели с разными текстурами (почиму я и не делаю как вы мне пишете). И все сделано так ну скажем так если в едиторе поставить модель демона и шара в одно место и одновременно пустить одну и туже анимацию то будет все ок. У меня нетолько эта но еще целый список врагов и всем надобы такой прикол сделать
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Повторяю ещё раз - шар не нужно анимировать! Его можно просто "приклеить" к модели демона, если демон, например, бросает этот шар рукой. А если он просто стреляет им, как обычный сэмовский демон-рептилоид, то даже этого не нужно, т.к. шар в таком случае делается прожектайлом.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Только используя WinAPI. msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms682453(v=vs.85).aspx Вообще, в кодинге для Сэма тебе вряд ли понадобится вручную работать с потоками, там своя система их эмуляции, которой вполне хватает. Для чего тебе потоки?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, для того, чтобы через определенное время изменить одну переменную в PlayerWeapons... но wait и aotowait тут не подойдут, нужно делать все, не затрагивая основной процесс.
Для таких целей есть энтити CReminder. Ты ее создаешь, через заданное время она отправляет в нужном направлении ивент и самоуничтожается. Можно переделать так, чтобы вместо отправки ивента CReminder менял нужную переменную. Система классов в движке Сэма действительно эмулирует потоки: пока коды одних объектов как бы одновременно выполняются, другие могут находиться в состоянии ожидания события. Если тебе нужно выполнить какой-нибудь код параллельно основному коду энтити - выполняй этот код в другой энтити. Все так просто, я постоянно жалею, что при работе с реальными потоками нельзя просто наплодить энтить как в Сэме.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Можешь еще так его переделать, чтобы не самоуничтожался, и выполнял нужные функции в цикле через определенный промежуток времени, тогда объект такого класса достаточно будет создать один раз. Только если ты меняешь CReminder, сохраняй измененную версию в новый класс, т.к. эта энтити служебная и используется некоторыми другими.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Можешь еще так его переделать, чтобы не самоуничтожался, и выполнял нужные функции в цикле через определенный промежуток времени, тогда объект такого класса достаточно будет создать один раз. Только если ты меняешь CReminder, сохраняй измененную версию в новый класс, т.к. эта энтити служебная и используется некоторыми другими.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
В каком это смысле? Отключить возможность использования кольта при старте? Можно если убрать соответствующее оружию число: поищи строки 0, 1... в PlayerWeapons.es... 1 - кольт, 0 - нож...
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Убрать так нолик - кулаками будет махать Интересно, почему Кроты не сделали пикап ножа?..
Нет смысла. В FPS жанрах у игрока почти всегда есть стартовое оружие...
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Это меняется несколькими строчками кода. В ХВОХ-моде можно стартовать без оружия, подбирать нож и первый револьвер.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Добавлено (22.08.2012, 18:45) --------------------------------------------- Эм, вопрос: хотелось бы, чтобы браш, исчезал так же как и модель, через параметр Mip Fade Dis/Mip Fade Len, помогите пожалуйста, а то у меня ничего не выходит)
Просмотри исходники Model Holder 2 и Moving Brush, замени и дополни параметрами, что тебе нужно в коде и все. Жаль, у меня нет SDK под рукой, я написал бы подробней.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Вообще, делать так не рекомендуется, ибо действительно неудобно, геморройно и не приведет к нужному результату. Браши итак должны исчезать, когда пропадают из зоны видимости, но можно ведь и выставить/отрегулировать для удобства нужное количество кубиков в параметре Visibility bits. Или же воспользоваться настройками сектора.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Строка 1106, m_fFlyTime - максимальное время, через которое выпущенная граната должна взорваться.
Quote (МегаМозг)
ExotechLarva Plasma, где находится значение, рекошетов от брашей?
Строка 2763, m_iRebounds = (число рикошетов). Могу ошибаться. =Р
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
ModelHolder2.es Можно ли дать моделям нормальную коллизию?
Player.es Можно ли сделать, чтобы Сэм бежал только, допустим, секунд 30 раз минуту, а остальное время ходил только пешком?
PlayerWeapons.es Как сделать, чтобы оружие не было 100% точным, как снайперка, если не целится? Как сделать, чтобы кол-во наносимого урона, была как в WarCraft например от 5 и до 20, а не точное значение?
AnimationChanger.es Что ему нужно добавить, что бы он мог менять анимацию аттачмената, и мог активировать и дезактивировать атачмент(-ы)