Я знаю, что GameMP зависит от EntitiesMP. Для устранения ошибки надо прописать в GameMP все изменения, сделанные в EntitiesMP? И как нужно расставить галочки в Dependencies правильно? у меня было так: GameMP - ничего, GameGUIMP - на EntitiesMP, EntitiesMP - на GameMP. И вот с такой расстановкой компиляция GameMP.dll хотя бы начиналась, потом шли ошибки. А вот с такой расстановкой -
Цитата
Похоже на проблему с зависимостями. Project -> Dependencies -> убедись, что для GameMP стоит галочка напротив EntitiesMP.
- компилируется EntitiesMP.
Добавлено (18.10.2016, 20:43) --------------------------------------------- Я попробовал скомпилировать на "чистом" SDK - то же самое, пути к библиотекам прописаны правильно, я проверял. EntitiesMP то компилируется, с этой библиотекой всё нормально.
С основными иконками, как HSuper, Armor, Weapons, прокатило. При изменении размера интерфейса через /hud_fScaling, эти иконки успешно меняют размер (вплоть до 1.0f. Выше - вылезают за рамки). Начиная с рендера всех видов патронов и далее (попытками) - размер то больше, то меньше, то не зависим от Scaling, последний вид патронов (включая супер бомбу) больше предыдущих иконок.
Или я это не так делаю и есть более простой способ ресайзнуть иконки.
В ССРани, размер иконки фиксированный, какое бы разрешение у неё не было.
Сообщение отредактировалart-serious - Среда, 14.12.2016, 16:41
Добавлено (29.01.2017, 22:05) --------------------------------------------- я имею в виду - где приписывается то, что у Сэма при появлении нож и пистолет. Хочу добавить еще оружие.
В PlayerWeapons.es, если ты поищешь по всему документу "0x03", то рано или поздно наткнешься на эту строчку в InitializeWeapons
m_iAvailableWeapons |= 0x03|iGiveWeapons;
0x03 - это нож и кольт. Можешь попробовать поиграться с этим значением, но по идее это в СЕД'е делается, да.
(но потом там таки из плеер старта берутся параметры, так что этот вариант подходит разве что для того, чтобы изначально дать только один нож, проставив здесь 0x01 и в плеерстарте в параметре Give Weapons единичку)
Сообщение отредактировалHeming_Hitrowski - Вторник, 31.01.2017, 14:50
Может неправильно что-то в первом аргументе? В том же ModelHolder2 все работает (наверное? просто я никогда не использовал это) и написано mo_toTexture.PlayAnim(m_iTextureAnimation, AOF_LOOPING);
Добавлено (06.02.2017, 11:32) --------------------------------------------- Или попробуй вписать "AOF_LOOPING|!AOF_PAUSED"
Артем, попробуй AOF_LOOPING|AOF_NORESTART. В твоем случае, скорее всего, эта анимация устанавливается каждый тик, поэтому она всегда на первом кадре. Возможно, вышеупомянутые флаги помогут решить проблему.
Сообщение отредактировалHeming_Hitrowski - Понедельник, 06.02.2017, 21:23
Где вместо iAmmo может быть: m_iShells, m_iBullets, m_iRockets, m_iGrenades, m_iNapalm, m_iSniperBullets, m_iElectricity, m_iIronBalls Которые объявлены, очевидно, в PlayerWeapons
Перечитал свой вопрос... Теперь надо конкретный вид iAmmo связать с текущим оружием. Пример TFE - подсвечивается иконка боеприпасов в ряде общего боезапаса, которое использует текущее оружие.
То есть узнать текущий тип патронов игрока
Сообщение отредактировалart-serious - Среда, 08.02.2017, 17:06
По какой-то неведомой мне причине в моём моде не работает ЛОД у моделей. Если открыть эту же модель в оригинальной игре или другом моде, то всё работает как надо. Возможно я где-то испоганил код, но если заменить в другой мод мои EntitiesMP, то там всё работает. Пробовал убрать все длл из мода вообще - всё равно ЛОД не работает. В чём может быть проблема? В моде я дополнял ModelHolder2, но я не изменял ничего, только добавлял новые функции
Спасибо, получилось, но не до конца. Пули всё равно летят не туда, где прицел: например, если упереться в стену или смотреть вниз, то Сэм стреляет ниже.
Приближаемся к абстрактному пределу. Хочу привязать движение (поворот от точки опоры) оружия (и интерфейса. Они привязаны) от направления движения мыши. Где можно глянуть примеры в сорсах или откуда начать копать? PlayerView.es ?