Использовать одну из координат во второй паре меньше соответствующей координаты в первой паре. Например, I1 = 10 J1 = 10 I2 = 5 J5 = 15 иконка будет отзеркалена по горизонтальной оси.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Или же мне достаточно воспользоваться этой схемой // draw border with filter static void HUD_DrawBorder( FLOAT fCenterX, FLOAT fCenterY, FLOAT fSizeX, FLOAT fSizeY, COLOR colTiles)
Сообщение отредактировалart-serious - Суббота, 14.09.2013, 19:41
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Вывод иконки не предусматривает параметры позиции начала (верхний левый угол) и позиции конца (нижний правый угол). Если конечно для этого надо перечислить набор констант для конкретной иконки
Сообщение отредактировалart-serious - Суббота, 14.09.2013, 22:46
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Точка с запятой после функций в ES ставится опционально. А вот тильда означает, что это деструктор. Имя деструктора совпадает с именем класса. Учи С++. =Р
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Уничтожаются не классы, а объекты. Деструктор вызывается при уничтожении объекта, а не для уничтожения объекта, и служит (как правило) для освобождения занимаемой членами объекта динамической памяти.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Интересно узнать, как можно активировать какой-нибудь триггер на карте при помощи консольной команды? Или же, ещё лучше чтобы при нажатии кнопки в меню паузы во время игры, не подскажите?
Сообщение отредактировалReloxator - Понедельник, 30.09.2013, 22:53
Добавить пункт в меню не получится, но зарегистрировать shell-переменную можно где угодно (Player.es - для примера, там регистрируется куча переменных). Затем достаточно просто циклично проверять состояние переменной из твоего триггера.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Reloxator, стандартным не сделать, поэтому придётся его изменить. ) Я же сказал, циклично проверять состояние нужной переменной. Просто сделай ещё одну процедуру по аналогии с Active, и в ней - проверку с каким-то интервалом времени.
Heming_Hitrowski, ты сам ответил. !(ulButtonsNow & PLACT_что-то)
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Помогите плиз. Я создал монстра по Mamutman'у. При стрельбе по нему, он как-то очень сильно отлетает. Как сделать, чтобы он стоял и не отлетал? (Как с зоргом, например)
Для меня заблокирована ЛЮБАЯ активность. Могу только страницы просматривать. Можно мне писать на форуме? Админы? Модераторы?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Только не в Projectile, а в Bullet, а если совсем честно, то задается в самом mamutman'е при создании пули.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Всем привет!У меня тут нубский вопрос(совсем не давно начал разбираться в SDK), так вот , как сделать текстуру на весь экран если мало хп и когда наносят урон?
У CDrawPort есть методы, начинающиеся на PutTexture. Указатель на объект текущего CDrawPort можно получить, например, в CPlayer в методе RenderGameView. Но если нужно просто закрасить экран цветом, а не накладывать текстуру, можно использовать метод Fill у CDrawPort.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
У CDrawPort есть методы, начинающиеся на PutTexture. Указатель на объект текущего CDrawPort можно получить, например, в CPlayer в методе RenderGameView. Но если нужно просто закрасить экран цветом, а не накладывать текстуру, можно использовать метод Fill у CDrawPort.
Спасибо с этим,а что на счет звука?
Добавлено (03.12.2013, 18:34) --------------------------------------------- Всем спасибо,я разобрался
Вопрос. Мне необходим такой эффект что бы у тригера было несколько типов сигнала. Ситуация: Пять тригеров отправляют сигнал на шестой тригер. Но у каждого из пяти тригеров (которые отправляют сигналы) разные типы сигнала. И, например, если на тригер придет сигнал с типом «1» то он отправит сигнал по «Target 1» и так далее. (Если вопрос непонятен то напишу по подробней).
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Не понимаю, для чего это нужно. Стандартный ETrigger нежелательно менять, но при желании, можно вот так: В списке переменных: ... 10 INDEX m_iTriggerEventType "Trigger event type" = 0, ... В обработчиках событий: ... on (ETrigger eTrigger) { if (IsOfClass(eTrigger.penCaused, "Trigger")) { CTrigger* penOtherTrigger = (CTrigger*)(&(*(eTrigger.penCaused)));
// Далее проверяем m_iTriggerEventType у триггера, отправившего ивент if (penOtherTrigger->m_iTriggerEventType == m_someValue) { ... } } }
Но по-хорошему, для разных событий нужно создавать разные ивенты. Они всегда описываются в начале ES-файла.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Я хочу реализовать такие ситуации ну например... При нажатии одной из 5 кнопок враг будет выполнять опр. функцию. Которая прописана у него. К примеру: При типе сигнала "1" враг будет вести себя одним образом, а когда получит сигнал с типом "2" то его тактика действий изменится. Естественно для этих целей будет создана новая ентия на базе классического тригера.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Тогда лучше создай новый тип ивента, содержащего целочисленную переменную.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Товарищи, serious engine 1 действительно великий, но меня очень огорчает прыжок, он портит весь движок в целом, как по мне :C В теории, возможно ли в сдк сделать хороший, приближенный к квейку прыжок? Даже без распрыжки хотя бы. Или исходники физики закрыты?