Пишу внутри класса графу functions: чтобы вставить функцию InflictRangeDamage(m_penCaused, DMT_EXPLOSION, 50.0f, GetPlacement().pl_PositionVector, 50.0f, 50.0f);
и сразу же в C++ вылетает ошибка про этот класс и написано
Не хватает запятой после окончания строки последнего компонента.
Кхм, и это у тебя не определение функции, это больше похоже на попытку её вызвать. То же самое в процедурах. Что это за on ETrigger за пределами процедуры? Ключевое слово "on" вообще может использоваться только внутри wait-свича.
Сообщение отредактировалSLAwww - Понедельник, 12.12.2011, 23:31
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
petr_kustov, Очевидно, понатаскал код из других классов и скеил его в один файл (который, судя по ID, когда-то был CAreaMarker'ом) "на авось" - разумеется нихрена не получится.
Quote (petr_kustov)
Пишу внутри класса графу functions: чтобы вставить функцию InflictRangeDamage(m_penCaused, DMT_EXPLOSION, 50.0f, GetPlacement().pl_PositionVector, 50.0f, 50.0f);
Убило. Ты в курсе, что там надо прописывать и чего не надо, и чем вызов функции отличается от ее обьявления?
Quote (SLAwww)
Не хватает запятой после окончания строки последнего компонента.
А в "оригинале", то бишь, в CAreaMarker, так же. Дело именно в том что он вызвал функцию не там где надо.
Сообщение отредактировалArtificia1 - Вторник, 13.12.2011, 10:00
Перед инициализацией объектов типа CWalker задавай их параметр m_EwcChar. Это enum, значения которого определены в Walker.es.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
// to fire StartModelAnim(DEVIL_ANIM_FROMIDLETOATTACK01, AOF_SMOOTHCHANGE); autowait( GetModelObject()->GetAnimLength(DEVIL_ANIM_FROMIDLETOATTACK01)-0.1f); StartModelAnim(DEVIL_ANIM_ATTACK01, AOF_SMOOTHCHANGE|AOF_LOOPING);
CLASS_WEREBULL - это так ты назвал биомеха? А отправлять ивент ESpawnEffector ему вообще не нужно.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Ты должен был выложить не пример, а ту часть кода, где ты создаёшь объекты биомеханоидов. То, что тебе нужно, будет выглядеть примерно вот так: CEntity *penNewWalker = CreateEntity(plNewWalkerPosition,CLASS_WALKER); ((CWalker*)penNewWalker) -> m_EwcChar = WLC_SOLDIER; // синий биомеханоид penNewWalker -> Initialize();
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Добавлено (29.12.2011, 09:59) --------------------------------------------- здравствуйте ещё раз кодеры мне снова нужна помощь к теме: я создал бигхедов которые играют за сэма но они работают только дотрагиванием когда до них дотрагиваются какой нить монстр как это исправить, но теперь все монстры аттакуют не меня а бигхедов как сделать чтобы их аттаковали с дистанцией и сделать чтобы на меня тоже нападали и те враги которые вылетают при bighead 1 grunt 2 guffy 3 chainsawfreak если до него дотронется игрок то вылетает
Сообщение отредактировалxd76 - Четверг, 29.12.2011, 10:56
- Можно ли заделать ентитю, которая может вкл/выкл HUD ез последствий? А то мол выйдет так: В середине уровня активируется ентитя [InitHUD=False], завершаешь игру, при следующем запуске другого уровня он досихпор выключен - Прозрачность некоторых объектов HUD. _CustomScaling срабатывает, с Opacity ничего не прокатывает - Изменение размера объекта в HUD: При увеличении Value объект (пусть будет иконка) уменьшался в размерах (подобный вариант прокатывал ток при уменьшении параметра Value, пр: мало хп, кровавый экран тебе)
art-serious, всё можно, и я не понимаю, в чём проблема. Просто не пользуйся для изменения параметров HUDа persistent-переменными. Объяви какие-нибудь глобальные переменные в HUD.cpp, а их значения постоянно обновляй из Player.es, чтобы эффект сохранялся при загрузке и сохранении, но сбрасывался при начале новой игры. xd76, чтобы твои враги не вылетали, первым делом найди в EnemyBase.es место, в котором EReconsiderBehavior возбуждается сразу после вызова SetTargetHardForce. Закомментируй это место. Заплатка должна временно помочь, но на самом деле, нужно переделать Watcher.es и обработчики принятых ивентов в самом EnemyBase.es, чтобы при нулевом указателе на врага не предпринимались никакие действия. Ну и ещё в Watcher'е итерируй по объектам мира с помощью FOREACHINDYNAMICCONTAINER, находи среди них наследников CEnemyBase и отправляй владельцу Watcher'a, чтобы владелец мог чувствовать врагов не только на ощупь.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.