Новые сообщения Участники Правила Поиск
  • Страница 22 из 22
  • «
  • 1
  • 2
  • 20
  • 21
  • 22
Помощь по Serious Modeler
zorgpro Понедельник, 21.08.2023, 17:06 | Сообщение # 631


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата JustRick ()
Никто не знает, как в нём добавить поверхности (surfaces)


Некорректный вопрос. Если я тебя правильно понял, ты хочешь создать зону для манипуляций на выбранных полигонах. Про это я те уже давным давно рассказывал, для этого нужны материалы. И блендер и макс имеют так называемый material editor, представляет собой набор серых шариков, ну по дефолту они серые. А вот есть ли подобное в милке не скажу. Технология такая, ты выбираешь режим выделения полигонов или его вариацию, главное не вертексы и не edges, потом заходишь в редактор материалов, берешь любой шарик кроме первого и перетаскиваешь на выделенную область, она сменит название и цвет(если ты у шарика менял цвет). Ну и вообщем то все, это зона будет иметь материал другого названия, и в моделлере ты уже сможешь выбрать этот материал, чтобы поменять свойства только у выделенных полигонов. То есть да, материалы на сэме несут две функций по умолчанию, они не дают текстуре скатиться в кашу и позволяют выбирать участки на модели для их дальнейщей модификаций. Прямо загугли эту тему для милкшейпа(material editor), если ничего такого нету то меняй прогу для 3д моделей... Надеюсь понятно объяснил.

Цитата Heming_Hitrowski ()
Чтобы исключить "как я понимаю", предлагаю взять чистого сэма и сделать замеры - как работает игра со сценой 3000 брашевых полигонов, 6000 полигонов, 9000 полигонов. С туманом/хейзом, с освещением, под фулбрайтом, с моделями, с врагами, с секторами, на Direct3D, на OpenGL, с разными настройками графики, с лодами моделей, с лодами брашей. Уверен, что в таком случае сразу станет понятно чего стоит избегать, и у тебя, например, получится оптимизировать свои работы


Стыдно признаться но я до сих пор не знаю в чем разница рендеров OpenGL и Direct, я считал всегда что директ лучше и совершеннее а OpenGl пережиток прошлого, директ должен быть по идее красивее. А насчет разницы производительностей на двух рендерах никогда не задавался подобным вопросом. Вообще Оптимизация первого движка крайне трудная задача, вроде и есть лоды и по логике удаленные объекты не рендерятся а лаги все равно есть... Качества я разные пробовал, хотя в основном гоняю на так сказать ультрах, то есть без лодов, я их делаю как бы, но у себя их не вижу. Не последняя причина почему я искал тестеров крайний раз. А в реве и вовсе вроде бы опций рендера на OpenGL нету как таковой уже. Хотя возможно ошибаюсь.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Вторник, 22.08.2023, 16:18 | Сообщение # 632


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ещё один вопросец, как добавить блики на модельку как от дробовика?



zorgpro Вторник, 22.08.2023, 18:41 | Сообщение # 633


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата JustRick ()
Ещё один вопросец, как добавить блики на модельку как от дробовика?

Ну, там же фактически.

Раздел рендеринг, выбираешь эти так называемые Surfaces,(или просто select all surfaces) жмешь галку Specularity, или specular, потом на верхней панели, ищешь значок в котором написано create/add specular texture, нажимаешь на add. И где-то в файлах игры ищешь текстуру пучка света такого, он еще имеет названия small,medium и big. Влияют эти текстуры на количество этих самых бликов, на биге будет так же убого как в TFE, ну а на меньших будет более приемлимо как в TSE. Спекуляром оно называется по ошибке, ведь в сэме по факту просто размазывается свет на модели для имитаций бликов, та же технология была например и у старых анрилов, и да рик, ты можешь даже кастомные пучки света пихать, например зеленые, чтобы у оружия был зеленоватый блеск. Сами текстуры пучков света валяются где-то в недрах архива игры, в папке textures, полный путь я уже не помню, просто вытаскиваешь найденные файлы куда нить и добавляешь в моделлере. Абсолютно ничего сложного, правда чем больше полигонов у модели, тем выше шанс что эти блики будут работать малость некорректно, то есть свет будет преломляться в очень странных местах, ибо как я сказал это тупо размазанная текстура света поверх модели.

Не за что.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ar2R-devil-PiNKy Вторник, 22.08.2023, 20:36 | Сообщение # 634


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата JustRick ()
Ещё один вопросец, как добавить блики на модельку как от дробовика?

Выбери материалы, на которые необходимо добавить блики (кнопка Z), после в окне информации (кнопка Q) поставь галочку Specularity. Если хочешь еще добавить имитацию отражений, то поставь еще галочку Reflections:


Также в этом окне можно настроить цвет и прозрачность. На картинке видно, что бликам сделан коричневый оттенок, а отражениям поставлена полупрозрачность.

После используй кнопки F2 (выбор текстуры отражений) и F3 (выбора текстур бликов). Или используй кнопки на панели:


Стандартные текстуры лежат по пути:
Models\SpecularTextures - для бликов
Models\ReflectionTextures - для отражений

Эти текстуры ставятся на оружие автоматически, это хардкод, главное чтоб галки на материалах стояли. Но для моделей стоящих на уровне можно использовать любые текстуры.

Прикрепления: 6674264.png (10.1 Kb) · 6693154.png (2.6 Kb)


Мои работы
JustRick Среда, 23.08.2023, 11:20 | Сообщение # 635


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Спасибо

Добавлено (29.08.2023, 11:14)
---------------------------------------------
Ещё один вопрос возник. Мне нужно приаттачить к телу игрока нарукавники и броню, но когда я обычно это делаю, то нарукавники как и броня во время какой-либо анимации порой проходят сквозь тело и куда-то смещаются. Как лучше всего их приаттачить и какой из клавиш лучше аттачить 1,2,3? Да и в целом, расскажите мне об этих клавишах поподробнее пожалуйста
Сообщение отредактировал JustRick - Вторник, 29.08.2023, 11:45




zorgpro Вторник, 29.08.2023, 18:58 | Сообщение # 636


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Я же уже говорил, что они к полигонам приделываются, по науке на модели для такого следует сделать аттачмент треугольники. Если без них то это головная боль. Да они уходят в тело и будут уходить, пока не найдешь золотой баланс или середину, или пока не приделаешь треугольники. Весовую карту в 3д редакторе перенастроить проще, чем к полигону модели приделать аттачмент. Ну и да сами кроты тоже все через треугольники делали. Все полигоны на сэме это треугольники по своей сути(иначе оно даже модель не откроет), у треугольника что есть? Правильно 3 угла, или точнее три точки, три вертекса образующие один треугольный полигон, поэтому когда приделываешь аттачмент на треугольник, ты жмакаешь по углам 1,2,3 чтобы деталь прицепилась к треугольнику и двигалась одновременно с ним. Так анимированы и пушки, и персонажи и прочее тому подобное, где помимо основной модели, есть аттачменты. Короче костыль на костыле и костылем погоняет. То есть почему ствол двухстволки откидывается? Потому что там невидимый треугольник двигается а к нему прицеплен аттачмент ствола.

Сейчас это уже не такая головная боль, из-за редача Алексея на который все шарящие люди уже попереходили, там треугольники генерируются на костях модели, во всех ключевых точках, и там чото приделать в разы проще. Один минус, у модели должен быть скелет, а у моделей сэма его по дефолту нету, хотя уверен, если порыскать, то чот подобное и на классику можно накопать. А так даже самому треугольники делать не надо, редач сам все создает, дает отдельный материал чтобы это можно было спрятать, и все вообщем то, а чо еще надо?
Сообщение отредактировал zorgpro - Вторник, 29.08.2023, 19:02


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Четверг, 31.08.2023, 09:58 | Сообщение # 637


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
То бишь, именно к модели которую я креплю к телу, нужно приделать аттачмент треугольник? <_<



zorgpro Четверг, 31.08.2023, 19:31 | Сообщение # 638


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Ну смотри, допустим короче ты на тело персонажа хочешь приделать... Ну скажем рюкзак... На спину, Ты в каком нить 3д редакторе(макс,блендер), выделяешь при помоищи режима полигона, какой ни-будь треугольник, копируешь этот полигон, но оставляешь его частью модели, разве что назначаешь ему другой материал(чтобы в моделлере можно было его отдельно выделять), и на этот треугольник крепишь уже аттачмент рюкзака, то есть у тебя рюкзак будет двигаться от треугольника а треугольник, являясь частью модели будет двигаться как тебе надо, за счет настройки весовой карты, то есть условно треугольник закреплен за участком спины и будет двигаться вместе с ним. Это позволит максимально чотко посадить аттачмент на модели, прямо ювелирно, ниче никуда не уйдет... Либо можно через редач Алексея просунуть модель(если у нее скелет есть), и на всех костях модели создадутся автотрегуольники, на них легко чото приделать, они даже копируют названия оригинальных костей, типа WeaponAttach_R или типа того, привязываешь через спец фишку аттачмент к кости(значок кости в разделе attachments), и все. В противном случае. Тебе придется на модели искать полигон, в котором тот же рюкзак закрепиться и будет двигаться как надо. Как человек который подобным непотребством уже занимался, скажу что это довольно геморный процесс, куча попыток уходит чтобы добиться желаемой привязки, через треугольники по науке правильнее и проще. Собственно Кротим так и делали всегда, на тех же пушках.

Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ar2R-devil-PiNKy Четверг, 31.08.2023, 21:20 | Сообщение # 639


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата JustRick ()
То бишь, именно к модели которую я креплю к телу, нужно приделать аттачмент треугольник?

Вся модель тела состоит из треугольников, ты можешь приаттачить модель к любому из них, главное правильно указать 3 точки для крепления. Выбери наиболее подходящий.


Мои работы
JustRick Пятница, 01.09.2023, 15:24 | Сообщение # 640


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Zorgpro спасибо



zorgpro Пятница, 01.09.2023, 18:14 | Сообщение # 641


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата JustRick ()
Zorgpro спасибо
Пожалуйста.

Главное не забудь что когда делаешь привязку,к треугольнику, мышь нужно подводить в угол треугольника, то есть буквально в место расположения vertexа. 3 точки, 3 цифры.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Четверг, 14.09.2023, 01:50 | Сообщение # 642


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Моделлер от Алексея периодически не читает модели эспортированные из Блендера в .obj (Пробовал с Милкшейпом ту же модель, всё было нормально), никто не знает с чем это связано и есть ли какой-нибудь патч фиксящий даннное дело? :(
Сообщение отредактировал JustRick - Четверг, 14.09.2023, 01:51




Ar2R-devil-PiNKy Четверг, 14.09.2023, 04:11 | Сообщение # 643


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
А в стандартный-то модельер импортируется твой .obj из блендера? Если нет, то значит экспорт (из блендера) был сделан не так. К .obj еще нужно прикладывать .mtl файл, если он создается и не переименовывать после. А вообще рекомендую использовать .fbx формат, у меня лично с ним никаких проблем не было, быстрее и проще.

Мои работы
JustRick Четверг, 14.09.2023, 13:59 | Сообщение # 644


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Ar2R-devil-PiNKy ()
А в стандартный-то модельер импортируется твой .obj из блендера? Если нет, то значит экспорт (из блендера) был сделан не так. К .obj еще нужно прикладывать .mtl файл, если он создается и не переименовывать после. А вообще рекомендую использовать .fbx формат, у меня лично с ним никаких проблем не было, быстрее и проще.

Да, импортируется, но там UV-развертка по звезде идёт, а UV-фиксер как и Auto Materials (от Андрея) не решают эту проблему почемут.. Mtl файл присутствует. Нужно чтобы был прочён именно obj формат. А вообще. Есть какие-нибудь конвертеры форматов 3д-моделей вообще? Как какой-нибудь Формат фактори? Чтобы закинуть туда сотню анимаций, конвертировать в нормальный obj и воспроизвести в Сэме. Никто не знает таких конвертеров?




Ar2R-devil-PiNKy Четверг, 14.09.2023, 15:16 | Сообщение # 645


Creative virtuoso
Сообщений: 3740
Награды: 58
Замечания: 
 
Покажи скриншот ошибки

Мои работы
JustRick Четверг, 14.09.2023, 18:13 | Сообщение # 646


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Никакой видимой ошибки нету, просто выдаёт ошибку Прекращена работа программы MODELER MFC Application и всё. Есть какой-то log файл у редактора Алексея? Если есть, то скажите где находится, гляну, мб там что написано



SeriousAlexej Четверг, 14.09.2023, 18:33 | Сообщение # 647


Serious Editor
Сообщений: 1246
Награды: 52
Замечания: 0%
 
Нет ошибки - кидай obj + mtl

JustRick Четверг, 14.09.2023, 20:17 | Сообщение # 648


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Хорошо, ща в ЛС скину, погоди ^_^

Добавлено (14.09.2023, 22:11)
---------------------------------------------
Стоп-момент. Я уже во всё разобрался, извиняюсь. Оказывается ошибка возникала из-за этого, что некоторые части модели не были склеены друг с другом (ну или вернее сказать, разбивались на другие части, крч руки отдельно от туловища были или вроде того), всё в порядке словом, спасибо за отклик :D



zorgpro Пятница, 15.09.2023, 18:51 | Сообщение # 649


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата JustRick ()
Есть какие-нибудь конвертеры форматов 3д-моделей вообще? Как какой-нибудь Формат фактори?


Касаемо конвертера... У тебя уже есть Милкшейп, он настолько примитивный. Что его и используют только как прогу для смены формата на модельке. Ибо там очень богатый перечень форматов с которым милкшейп способен работать и упаковывать модели, и сэмовский mdl, и сурсовский smd и квейковские допотопные форматы, майи и прочая фигня, правда при условий активаций программы, что вообщем то легко сделать. А работали в нем ток GSC когда сталкер делали, хы-хы.

Ну а Алексеевский редач он особенный, ты когда импортишь туда obj, надо чтобы на модельке текстура была, просто моделлер имеет фишку по которой он автоматом создает текстуру рядышком с моделью, а если текстуры нет, он будет ругаться и не даст открыть модель. Ну и привыкай все таки прожимать в 3д проге не просто экспорт а экспорт selected или типа того, чтобы только выделенная модель импортнулась, сэм да и в целом obj не нравиться, когда есть какие то раздельные части или вообще модель сама по себе не цельная. Материалы вроде как не нужны ибо редач Алексея сам накладывает текстуру без подтеков, но раз говорят кидать mtl файл то кидай. Вообще Obj это сама модель а файл mtl это файл с материалами для модели, если файла нет рядом с основным, то у основного не будет материала и текстура размажется, так например все в ванилке устроено, у Алексея фокусы вне Хогвартса, все для того чтобы новичок не парился с таким убогим отстоем, как необходимость наложение материалов и в целом сделать импорт новой модели в движок, более дружелюбнее чтоли.
Сообщение отредактировал zorgpro - Пятница, 15.09.2023, 18:53


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Четверг, 21.09.2023, 07:31 | Сообщение # 650


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
На тот момент мне нужен был именно конвертер, чтобы я мог целой партией конвертировать модели, а вот так в Милкшейпе по одному файлу пересохранять - нафиг надо



zorgpro Четверг, 21.09.2023, 18:09 | Сообщение # 651


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Когда работаешь с 3д моделями, халявить так не приходиться. Конечно есть какие то упрощения, созданные другими людьми, типа скрипта по экспорту obj анимки. Но как правило это редкость. Напротив, часто бывает так что с моделями приходиться долбиться больше чем планируешь, потому что свои особенности, методы сборки и не редко их приходиться самому дорабатывать под реалий первого движка, где-то полигоны урезать, где-то спаять модели, изменить UV карту, добавить отсебятины немного... Я когда начинал, меня предупреждали что это дико запарная работа, и да терпение тут реально нужно, даже более чем работы с картами, с вылетающим редактором. В случае моделинга, показательный пример это риггинг или создание весовой карты, многие говорят, типа, "ой модель на скелет натянули, такое каждый дурак может сделать", когда сам пытаешься это сделать, чот перестаешь уже думать что это настолько уж изи, хотя опять же дело навыка и того с каким "Пациентом" работаешь, забавно конечно от меня такое слышать, понимаю, у меня же ведь репутация хама-костоправа.

Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Четверг, 23.11.2023, 01:09 | Сообщение # 652


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ранее в этом сообщении я описал одну проблему, но т.к. она решена, опишу другую:
Я сделал свои анимации для оружия, то бишь анимировал сами руки у Сэма, однако я столкнулся с одной проблемой: При экспорте модели (делал в obj формате если это вдруг надо знать) текстурная развёртка поменялась, теперь текстура руки нормально накладывается лишь в размере 2.00 x 2.00, а не 1.00 x 1.00 как было с оригинальной текстурой, эта ситуация создает проблему в том, что если оставлю текстуру 2.00 x 2.00, то для моей анимированной модели - текстура накладывается нормально, однако для всех остальных оружий текстура рук сбивается в кашу, а если же оставлю 1.00 x 1.00, то на моей модели текстура рук пойдёт по одному месту. Как быть? Всё дело в том формате, в котором я сохраняю модель? Надо не obj использовать? Если что, я работаю в Blender, может кто знает как в нём решить эту проблему?
P.S: Использую редактор Алексея
Сообщение отредактировал JustRick - Четверг, 23.11.2023, 06:27




Cr1sTaL Пятница, 24.11.2023, 13:58 | Сообщение # 653


Сообщений: 2182
Награды: 18
Замечания: 0%
 
JustRick, можно поменять плотность текселя для текстуры в самом моделере, открываешь скрипт на "S" и там в "Texture Size" установи нужное тебе значение. Если используешь стандартный моделер (не от Алексея), то там нужно вручную вписать нужное тебе значение в строчке "TEXTURE_DIM".

Все мои работы для Serious Sam
zorgpro Пятница, 24.11.2023, 19:24 | Сообщение # 654


Сообщений: 343
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Только учти что в моделере Алексея ширина и высота поменялись местами. В ванилке левое число ширина, правое высота. Меняешь с 2.0 на 1.0.

Вообще конечно Obj делать в редакторе Алексея, это конечно мнда... Там ведь можно в FBX, и не париться вбивая столбы моделек obj в скрипте, на анимациях.
Сообщение отредактировал zorgpro - Пятница, 24.11.2023, 19:26


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Пятница, 24.11.2023, 19:51 | Сообщение # 655


Сообщений: 180
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Cr1sTaL ()
JustRick, можно поменять плотность текселя для текстуры в самом моделере, открываешь скрипт на "S" и там в "Texture Size" установи нужное тебе значение. Если используешь стандартный моделер (не от Алексея), то там нужно вручную вписать нужное тебе значение в строчке "TEXTURE_DIM".


ДА! Работает, точно! Спасибо большое за помощь) +rep) :) ^_^




  • Страница 22 из 22
  • «
  • 1
  • 2
  • 20
  • 21
  • 22
Поиск: