Serious Lяп. Тридцать восьмой выпуск | |
164 5.0 | |
Выживание в Затопленном Городе: Бесконечные перезапуски! - Aftermath (Serious Sam Map) №5 | |
131 5.0 | |
Обновлённый "Нож брутальным хватом" | |
206 5.0 | |
Serious Sam Xbox - улучшенная классика | |
240 5.0 | |
Взрывная поездка в прошлое - Aftermath (Serious Sam Map) №4 | |
156 5.0 | |
Комментарии
Мало графона, угловато?
Ну дык это же архитектура, а не природный объект, архитектура вся с углами, извините, не в шарах живем.
Говорите, за 9 лет лишь незначительные улучшения графики?
А шо ви хочите? Каких еще деталей добавить предлагаете в развалины, чтобы резко стало достоверно?
Не понимаю сути претензий...
ps
Лучше бы сравнил модели игроков из разных пришествий, вот там есть что критиковать.
Не знаю кто как, а у меня относительно лвл-дизайна почти никогда претензий к Кротам не было. Это же коридорный шутан. Даже во втором пришествии есть запоминающиеся места.
И, кстати, в 4 Сэме лвл-дизайн на порядок лучше тройки. Можно завернуть на сайд квест например и обнаружить еще огромную неисследованную локацию.
зы
Deadfall Adventures - отличные скрины! Зато Сэм 4 дает огромную площадь для сражений и все это почти без подзагрузок. Оптимизация тоже имеет значение, приходится чем-то жертвовать (например киношной картинкой). Sam 4 ставит перед собой другие задачи, только и всего.
закоулок похож на другой, или тьма египетская в мрачных подземельях чисто по моему мнению гораздо хуже тех же итальянских кварталов и пасторальной Франции.
Из всех серий, кроме классики, именно лвл-диз. четвертой части больше всего западает в душу и запоминается. Местный маршрут реально отличается разнообразием. Опять же, в отличие от тройки, где можно даже ненароком заплутать в одинаковых стенах. Может это потому что кроты на этот раз поменьше занимались копипастом.
Есть откровенно провальные и недоработанные моменты, да, (типа нефтяной вышки), но, в целом, почти на уровне первых пришествий (К.О. я все еще исключительно про лвл-диз говорю).
Приведу пару примеров:
1) Допустим мы сделали модель в блендере. В блендере есть несколько типов рендереров, есть Evee - растеризация, а есть Cycles - трассировка путей. Если между ними переключатся модель не изменится, но графика изменится.
2) Есть уровень Карнак в SS TFE и в SS TFE HD, там и там у нас ТОТ ЖЕ САМЫЙ дизайн локации, но при этом разный дизайн ассетов + разная графика (из-за разных рендереров). При этом дизайн локации в обоих случаях одинаково хорош, независимо от качества ассетов.
В SS4 (по крайней мере на представленной картинке) плохо ВСЁ. Кроме того что сами по себе ассеты ужасны, так еще из них толком и не собрали ничего нормального, что могло бы халтуру скрыть. Напротив, понаделали каких-то вырвиглазных кишок которые эту халтуру только подчеркивают.
Что же касается остальных аспектов ЛЕВЛ-ДИЗАЙНА СС4 - с ними (на мой субъективный взгляд) тоже все плохо. Единственное с чем все неплохо в СС4 так это с музыкой и собственно стрельбой. Если бы Croteam не делали уровни, а просто бы сделали стрельбу на огромной плоскости под музыку - игра бы мало что потеряла.
Насчет жопного освещения этих руин согласен. Но это такой крошечный кусочек. В большинстве локаций в 4 Сэме яркая и сочная картинка с достаточно натуральной цветопередачей. И уж точно (в целом) она выглядит качественней, чем в серой 3 части.