Полностью переанимированное вооружение. Некоторые анимации я переанимировать не смог, так как они работают от кода (анимация ведения огня минигана, огнемёта и гранатомёта) Вмешиваться и дорабатывать модели я не стал, однако пришлось немного растянуть баллон для огнемёта, чтобы отверстия для трубок входили в сами трубки. Так же добавил руки к некоторым оружиям. К сожалению не переанимирован только гранатомёт, ибо у него какие-то странные проблемы с аттачментами. Аттачменты просто не реагируют на координаты и детали гранатомёта встают в определённую точку, игнорируя указанные координаты.
Так же хочется выразить огромную благодарность за помощь в тестировании:
- JustRick
- SeriousVovan
- Zorgpro
Люблю сирус сем аттачмент энкаунтер:










Комментарии
Я бы всё же пофиксил размеры рук на тех оружбайках, на которых руки кажутся слишком громадными в соотношении с оружием
В любом случае, работа вышла достойная и видно что проделана работа над ошибками
- Да, гранатомёт на уровне кода перемещает свой аттачмент в определённую точку так-как там анимация зарядки от зажатия РМБ жёстко запрогана (хотя это не анимация а скорее смена координат)
- Касательно оси Z, это опять же прикол на уровне кода. Та же снайперская винтовка сплющена FOV и ты ничего с этим не сделаешь (ну разве что попробовать растянуть все детали оружия но тогда это будет ржачно смотреться вне первого лица лол)
Бензопила: Тут, по-сути, изменён только угол самой пилы (и немного тряски в идле). Лично мне новый угол хвата не очень нравится. Немного палится резкий переход от... "опрокидывания"? пилы до её непосредственной атаки.
Кольт: Они прям классные, но выстрел с кручением, на мой взгляд, лишний. Такие трюки больше подходят при доставании (которое есть), или осмотре, но не при ведении огня. Сэм, всё-таки, не Данте (да и последний так не делает).
Дробовик: Помпа уплыла со ствола. Она теперь намного ниже, чем нужно. Сам выстрел, на мой взгляд, стал слишком дефолтным (по итогу, потеряв в импакте). Помпа при передёргивании будто ничего не весит. (Не то, чтобы ванильный дробовик был шедевром перезарядки помпы, но в 4ке, на мой взгляд, с этим хорошо справились).
Двустволка: Могу ошибаться, но скорострельность с новой анимкой будто бы меньше? Не прям сильно, буквально на пару мили-секунд. Анимация осмотра откровенно деревянная (которая с подъёмом ствола вверх и когда ещё Сэм само оружия вверх по оси поднимает), ей не хватает человеческих микро-движений.
Томпсон: В целом норм, но вздёргивание отдачи вверх, на мой взгляд, слишком сильное, а назад (тобишь, в плечо), наоборот, слишком слабое.
Миниган: Новый угол хвата просто ужасен. Миниган занимает прям непозволительно много место на экране, тыкая игроку в лицо своими самыми мыльными кусками. Учитывая, что, кроме угла хвата, у минигана ничего нету нового, я бы его оставил ванильным.
Ракетница: Мне может опять кажется, но будто анимация ракетницы влияет на её скорострельность? Только теперь она её увеличивает (незначительно, но будто бы такое есть). В этом вопросе прошу меня поправить, если это не так. Хотел сказать, что после окончания стрельбы видно, как у барабана резко меняется кадр со стрельбы на идл, но оказывается, у оригинальной ракетницы тоже самое (я этого не знал), так что это замечание не может быть справедливым.
Снайперка, Огнемёт, Лазерка, Пушка: Тут лично у меня никаких придирок, прикольно получилось. Разве что у Лазерки и Огнемёта я хотел прицепиться к детали, которая также касается некоторых других пушек.
На мой взгляд, не все позиции пушек вышли удачными (опуская Миниган и Пилу). "Мелкие" пушки будто стали крупнее и ближе к экрану (типо Дробовика, Томпсона и Огнемёта), тогда как крупные начали отдаляться от экрана (типо Ракетницы и Лазерки). Выглядит довольно странно. Плюсом, дробовик выглядит крупнее двустволки (ибо у последней я вижу правую руку, а у первого - нет). Томпсон по размеру аж с целый миниган. С Позициями стоит поработать.
Я когда-то давно кидал скрин с расположением ванильных пушек относительно экрана игрока и прицела (https://imgur.com/CNOciZY). Я сам об это обжигался во время тестирования модов. Нельзя закрывать значительную часть экрана игрока пушкой. Это не значит, что оружие должно быть мелкое или иметь мини-модельку, ни в коем случае! Просто между прицелом игрока и моделькой пушки должно быть определённое расстояние, которое подбирается эмпирическим путём. С Миниганом и огнемётом эта проблема прям особенно остро чувствуется.
Крч, мелкие косяки если поправить, то вообще топ будет. Так что, давай, дропай свою классику и переходи к нам на Фьюжен 2017)
Переход на фазан избавил бы от многих проблем, снял бы ограничения по анимациям и моделям, но я банально ничего не смыслю в этом движке. А англоязычыне гайды с тонной текста от Солимура немного оттягивают и слегка усложняют процесс изучения движка.
Я не настаиваю на переходе, прост на Фьюжене в этом вопросе руки будут развязаны, а Соулмир - не единственный оружейник Фьюжена). Вон, у того же Bazar'а багаж знаний по импорт/экспорту из Блендера в движок, позиционирование и прочее. Все эти люди сидят на дискорде Сириус Сайта и помогают по-возможности, если их спрашивать по конкретике.
А, ну и стабильность никакущая, редактор может вылететь когда он захочет, даже если ты им не пользуешься но он открыт, он вылетает. Malfunction стал настолько же легендарен у нас, как и зеленый жук из Cталкера.
Сейчас у тебя есть еще возможность, вкатиться туда по уже хоженой тропке, с минимальным сопротивлением. В конце концов, тебе даже не надо будет учить скриптинг чтобы сделать просто пушку с новыми анимками. Если конечно не хочешь первой же моделью сделать нож стреляющий ракетами. А классика чем хороша, она из-за ограничений подталкивает тебя к нестандартным обходам, которые потом, во фьюжке, пригодятся, когда тебе уже будет мало просто пушки, без каких то фич. В целом с высоты своего опыта, ибо я делал пушки в SEDах с первый по третий (фьюжен), я бы сказал что классика самая жесткая и мразматичная в плане реализации своих хотелок и оружия, чисто чувствуешь себя Сизифом что толкает камень в гору. Во фьюжке оно гораздо проще, в двойке... Будь проклят .amf, и отсутствие некоторых мааааленьких таких фич из фазана...
У некоторым пушек, похоже, проблемы с ключевыми кадрами, или нарушены тайминги кротимовского хардкода, из-за чего они иногда затревают в странных положениях при анимации. Даже кольты этим иногда страдают. Анимировать оружие для первого движка - это боль.
Откровенно говоря, не совсем понимаю кто целевая аудитория. Один раз скачать, посмотреть, кивнуть... и вернуть старое. Я так это вижу. И это даже не проблема моделек, это в принципе судьба подавляющего большинства замен оружия. Они живут до ближайшей чистки корневой папки.
Вот сейчас конкурс идет. Мапперы делают пещеры. Им нужны всякие скальные образования, сталактиты, сталагмиты, россыпи мелких и средних камней, грибы, корни деревьев, летучие мыши... что там еще можно под землей найти. Почему бы не взглянуть в эту сторону?
Карт на первом движке ожидается достаточно, маппер укажет твое имя в титрах, плюс будут всякие видеообзоры, куда попадут модели. Одни плюсы.
К тому же вон, я показал джестеру модель Лафи на ракетомет и тому понравилось, а вот заменит ли он тот мыльный ботинок, на ракетомет из концепта двойки это уже вопрос второй, но спрос как видишь есть.
Зоргище, ты не меняешься. И это даже вызывает некоторое уважение.
Почему не делаю тематические узконаправленные модели? Никто и не просит. За всё время мне в ЛС только недавно написал человек, который просто попросил помочь ему разобраться с моделером. Реальность такова, что людям в своих картах будет проще сделать, что-то самостоятельно из брашей. Так быстрее, проще и сильно по качеству не уступает (местами). Вот из выше перечисленного всякие сталактиты, сталагмиты, камни, грибы и крони можно сделать простыми инструментами в эдиторе и скорее всего люди так и сделают. Ну зачем кому-то может понадобиться сталактит, который делается меньше чем за минуту может чуть больше в эдиторе? Да, смоделировать такой тоже легко, но опять же зачем если можно сделать самому, а не скачивать, импортировать и т.д. Я делал уже один такой пак. Да он дико кривой и не очень красивый, но даже одного ящичка нигде не встречал. Я не призываю конечно никого использовать свои модели, ибо некоторые кривоваты, а просто говорю как факт.
Выходит что только и остаётся делать простые модели оружия, которые посмотрят да и выкинут или может в мод закинут и тоже забудут. А я обиженный на весь мир и аттачменты буду как последний человек на земле просто делать оружие на классический моделер...
Просто у моделек оружия специфика такая. Тут никто не виноват в этом. Здесь все ломается постоянно из-за хардкода, из-за привязки к фреймам, просто "потому что".
Я вовсе не хотел оставить такое впечатление, будто хейчу работу. Я вовсе не хейчу. Кольт мне понравился, например.
Я лишь хотел сказать, что ты направляешь свой талант в тупиковую ветвь, только и всего. В этом нет перспективы. И ты ошибаешься, думая, что никому не нужны ассеты. Делать "сталактиты" из брашей плохо. Потому что модельки лучше оптимизированы для движка.
Моделька может хоть 30к полигонов иметь без ушерба для производительности, в то время как браш из 30к полигонов моментально превратит игру в слайд-шоу.
Я тебе еще скажу, что многие модели еще с нулевых до сих пор гуляют по картам. Например модель вертолета, или хаммера. Просто нужно делать такие модели, которые актуальны. Вот для конкурса сейчас актуально все вышеописанное мной. После конкурса их выкладывать уже не будет иметь особого смысла.
Нужно по течению плыть. Летом все делают лето... значит деревья, руины, какие-нибудь фоновые здания мб. Зимой зиму делают - елки, игрушки, мишура. Конкурс - все по теме конкурса. Научись держать руку на пульсе комьюнити и никого не слушай. Даже меня не слушай на самом деле, я далеко не всегда бываю прав.
Во-вторых это очень ресурсозатратно, как я и написал. Из брашей делают только что-то кубоподобное и террейн, и ВСЕ. Это максимум для браша. Остальное исключительно моделями. Сталактиты, кстати, были из брашей в первом пришествии. А ты помнишь как они выглядели? Это буквально "3 полигона".
зы
Кстати, забавный факт, если сделать хитбокс брашевым (натянуть каркас под форму модели, для коллизии), а потом поставить полигонам флаг "невидимый", то это практически не скажется на производительности. Даже если браш выйдет очень многополигональным. (но все равно не нужно делать коллизию из тысяч полигонов, иначе логическая часть движка будет перегружена, достаточно 100-300 для модели любой сложности)