MentalVader, если на карте слишком много omni light,то ты можешь половину удалить и заменить их fast light,так же можешь настроить их радиус(вверху есть список,выбери в нем Selection ranges),так же настрой сектора,освещение(Distant light) и все визуальные объекты нужно привязывать к сектору,строка - Custum Visibility Sectors.
(SED 3.0) Блин, опять что-то не то... Экспортировал городок из TTP в SSHD, поставил бэкграунд и Probe Light, нажал Shift+b, расширил... Город чернее негра. Может, модель слишком большая (почти 15000 метров)?
Кто знает, как играть за врага в SED 3.5. Всё настроил по статье, но есть ещё одна малость- это настройка кнопки с помошью которой можно переключится на врага. Кто знает как настроить?
Я не буду создавать отдельную тему на сайте со списком своих работ. Я просто оставлю ссылку на группу Вконтакте, где вы всегда сможете прочитать свежие новости касательно моих проектов. Клик!
Я не буду создавать отдельную тему на сайте со списком своих работ. Я просто оставлю ссылку на группу Вконтакте, где вы всегда сможете прочитать свежие новости касательно моих проектов. Клик!
ShaolinSoldier, при создавании GI вылезает это: Temp/ыϊ_0001_GIG_All.gibcg.hdr: Cannot open file (error code: 123) Не вижу смысла настраивать модификаторы шейдеров.
Ну если ты не настроишь их, то GI освещение не будет правильно работать, Prode light'ты не будут работать.
Цитата (MentalVader)
Temp/ыϊ_0001_GIG_All.gibcg.hdr: Cannot open file (error code: 123)
Часто такая ошибка вылезала, попробуй удалить файл и запусти генерацию GI освещения заново, если ошибка вылезет заново, то измени название пользователя.
Ну если ты не настроишь их, то GI освещение не будет правильно работать, Prode light'ты не будут работать.
Probe light работает без всяких шейдеров.
Не надо путать probe light и global illuminance. Probe light берет кубокарту окружения и на её основе затеняет объекты, ту же кубокарту используют шейдеры для создания отражения.
Global illuminance высчитывает свет от всех источников, влияющих на светокарту, и для каждой модели с шейдером Lightmap Oven создает светокарту на основе освещения от источников и "отскакивающего" от поверхности света (отсюда и название), который берется с probe light. Светокарта - это та же текстура (сгенерированная по UV-карте Shadow, которая кстати тоже не нужна для Probe light.) поверх шейдеров.
Освещение будет смотреться с одними обычными лайтами и кучкой probe lightов, без GI оно просто выглядит немного однородно и нереалистично.
Цитата (SeriousName)
Кто знает, как играть за врага в SED 3.5
Без скриптовых махинаций с камерой игрока, HUD и player commands - никак. "По статье" у тебя ничего не выйдет, vehicle и его производные в 3.5 не работают.
Цитата (MentalVader)
Может, модель слишком большая (почти 15000 метров)?
Да, наверное. Раздели на несколько мелких моделей и поставь несколько Probe light по-меньше размером.
Настраивать шейдеры и генерировать светокарты до полного завершения работы над моделированием архитектуры смысла и правда нету.
Сообщение отредактировалArtificia1 - Понедельник, 02.09.2013, 04:28
Vadim595, через редактор вроде-бы не получится. Только в ручную, только хардкор!
Я не буду создавать отдельную тему на сайте со списком своих работ. Я просто оставлю ссылку на группу Вконтакте, где вы всегда сможете прочитать свежие новости касательно моих проектов. Клик!
(SED 3.0) Можно-ли экспортировать домик из Serious Sam 2 в Serious Sam HD, не пользуясь 3D Ripper'ом, а взяв из Mesh Editor'a? Если я открою модель в SS2 (стандартную) и если включу режим Mesh Editor, то модель пропадает со всеми полигонами.
MentalVader, да, в mesh editor выдели все полигоны(кнопка +) и нажми на кнопку Export, экспортируй в удобном тебе формате(кнопка экспорта находится в верхнем правом углу, во вкладке Common).Потом переконвертируй его в Raw.
Цитата (MentalVader)
если включу режим Mesh Editor, то модель пропадает со всеми полигонами.
Ты не создал Bfm файл, его можно создать двумя способами: 1)Скопируй все полигоны(ctrl+c), создай новый bfm файл(file->new (Bfm)Document.Mesh), в нем вставь свои полигоны(ctrl+v), сохрани его.Открой свою модель, во вкладке Config в строке Meshes выбери свой меш. Готово. 2)В вкладке Config, раскрой строку Meshes, найди строку Meshs, около него будет написано (local), щелкни по нему ЛКМ, выбери Save As..., сохрани Bfm файл. Готово.
Цитата (MentalVader)
Вдруг вся память будет стерта, вместе с TTP HD?..
Используй флешку.
Mechanixx,
Цитата (Mechanixx)
Я решил попробовать редактор 3 а где уроки найти чтобы полноценные были а не такие как мол типа сам догадайся!
Почитай статьи на сайте, смотри уровни кротов, если что-то не получается пиши на форуме. P.S.:Я прям кэп.
2)В вкладке Config, раскрой строку Meshes, найди строку Meshs, около него будет написано (local), щелкни по нему ЛКМ, выбери Save As..., сохрани Bfm файл. Готово.
Все равно нет полигонов...
Добавлено (12.09.2013, 19:09) --------------------------------------------- А как у модели запустить механизм (например, у гнаара запустить рэгдолл)?
При экспортировании одной модели формата .obj написало вот что: Error 'Obj can export only one layer, please select the one foreground layer you want to export. ' exporting Content/SeriousSam3/Models/Weapons/GrenadeLauncher/GrenadeLauncher.obj UPD: странно, редактор не скинул полигоны...
Сообщение отредактировалMentalVader - Воскресенье, 15.09.2013, 02:34