Serious_Chrel, Выбераешь модельку которую хочешь, заходишь в меш едитор, вкладка layer и там текстура, нормал мапа обьекта, кликаешь по любой текстуре правой кнопкой мыши и нажимаешь экспорт, экспортируешь
maximmoz, спасибо. Как же хорошо что редактировать модели можно (Прям вспоминается сед 2 )
Добавлено (06.03.2023, 15:36) --------------------------------------------- Всем привет,сразу к делу, я экспортировал модельку минигана из сэма 2, и хочу, узнать как анимировать мне так, чтобы стволы минигана двигались когда я с него стреляю и играла анимация его?
Ребят, проблема! Мне нужна помощь вот в чем - Я хочу добавить Опустошителюкрутящийся магазин (а именно его внутреннюю часть где расположены сами снаряды) чтобы при стрельбе он заменял снаряд при кружении, но к сожалению кость охватывает ВЕСЬ магазин. Я перешел в Mesh Editor и начал выделять мне нужные полигоны, в итоге создал новый weight map и приложил к нему новую кость, но когда я перехожу в animation editor в целях анимирования этой кости у меня при попытке поворота, меш начинает уменьшаться в размерах, как это исправить? Заранее спасибо за ответ! ------------------------------------------------------ Использую редактор Fusion версии.
Если б море было пивом, я б BUHИМ бы был в хламину!
BuhBuhich, Нельзя исправить, это придется все анимации по новой воссоздавать с твоей новой костью. Так в целом хорошая твоя идея, но очень трудная в реализации
BuhBuhich, Нельзя исправить, это придется все анимации по новой воссоздавать с твоей новой костью. Так в целом хорошая твоя идея, но очень трудная в реализации
Окей, а как это было реализовано (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1508570411&searchtext=sniper)? По факту у оригинальной снайперки не было отдельного weight map'а болта, но в этом моде, чувак беспрепятственно сделал новый weight map с этим болтом и нормально он поворачивается себе в анимациях и не меняет аномально свой размер.
Сообщение отредактировалBuhBuhich - Пятница, 19.05.2023, 14:55
Если б море было пивом, я б BUHИМ бы был в хламину!
BuhBuhich, Он всю анимацию переанимировал, а затем после пересозданной ориг. стрельбы, добавил свою анимацию
Чтобы избежать данную проблему нужно создать полностью новый аним-сэт, верно? Прикол в том, что я то создал новый анимсэт, создал новую анимацию, начал поворачивать кость и он все также меняет размер при повороте. Либо я не так всё понимаю, но блин! Очень мало туторов по редактору и разборов о его шароховатостях...
Сообщение отредактировалBuhBuhich - Суббота, 20.05.2023, 14:49
Если б море было пивом, я б BUHИМ бы был в хламину!
BuhBuhich, Тогда проблема в том, что сама кость магазина имеет привязку к снарядами, попробуй сделать магазину новую кость, может заработает, хоть и не факт
обьсните мне как добавить свое оружие в Serious sam fusion я создал оружые в блендер но без анимацый на него тоесть ни атаки ни ничего просто оружие хочу понять как добавитьв игру и как сделать анимацыю и звук на него
для этого надо целое руководство писать, это не так просто
Ето всьо шляпа там ничего нету там по старой версии по класику + нету как заменить оружие звук или анимацию + как противников менять например я хочу камикадзе сделать голову и одеть одежду и заменить его голос там нету такого
Добавлено (22.08.2023, 12:47) --------------------------------------------- Так даже если понимаю я же незнаю гто функции делают
Ето всьо шляпа там ничего нету там по старой версии по класику + нету как заменить оружие звук или анимацию + как противников менять например я хочу камикадзе сделать голову и одеть одежду и заменить его голос там нету такого
Я хочу на Fusion Serious Sam Hd The Second Encounter Добавлено (23.08.2023, 19:31) --------------------------------------------- Ну и вобще знать какая для етого программа нужна штобы сделать целлый мод
для этого нужен только фюжен и блендер, блендер в стиме можно скачать.
а по поводу оружия то прости, не смогу обьяснить, прийдеться целое руководство писать для такого
Так а прога какая как локи делать и тд + в блендере есть уже оружие готовое если долго писать кинь дс и обясни мне как а я гдето запишу на блокноте или чьо
Так а прога какая как локи делать и тд + в блендере есть уже оружие готовое если долго писать кинь дс и обясни мне как а я гдето запишу на блокноте или чьо
Делай все поочередно. Заходишь в прогу - хочешь что то сделать - гуглишь как. И так далее, шаг за шагом.
Ребят, есть вопрос в сфере скриптинга для мультиплеера. Хочу переделать сцену в "Немые Загадки" где Сэм после подрыва Сфинкса, залазит внутрь подорваной статуи. Когда он прыгнул в ту дырку, активируется детектор для крика Сэма, но я хочу заменить его на звуки из SoundSchemes в моделях игроков.
-- Более подробное обьяснение чего я хочу сделать: Дело в том, что я давно занимался созданием отдельных голосов для моделей игроков из Мультиплеера (Файлы озвучки взял из Mortal Kombat 9). Заменял я именно, что звуки из Player_SoundSchemes.scs Сэма и пересохранил для других моделей. В том архиве с озвучкой, пылились два звука показывающие страх актера и решил применить для этой сцены. Но дело в том, что скрипт активирует заданый в строке кода для него звук, а какая команда в скрипте отвечает именно, что на активирование звука из Player_SoundSchemes.scs находящийся в моделе игрока?
Там сложнее, чем кажется. Что скрипт (звук в строке только один привязан), что Static Sound. Мне нужно чтобы скрипт при активировании, триггерил нужный звук в Soundschemes в моделе игрока за которого ты играешь в сетевой игре (У каждой мультиплеерной модели, звуки/голос будет разнится). Но я не знаю, какая команда отвечает на это.
Добавлено (11.12.2023, 09:56) --------------------------------------------- Ребят, прошу помощи с решением одного вопроса! Можно-ли как-нибудь добавить к скелету моделей персонажей IK [Inverse Kinematics] для более лёгкой работы с созданием анимаций внутри редактора Сэма?
Сообщение отредактировалBuhBuhich - Понедельник, 11.12.2023, 09:55
Если б море было пивом, я б BUHИМ бы был в хламину!
Вопрос для очень опытных мапперов на Фазан. Вопрос касается запекания теней и статических теней. Пытаясь сделать очень большой уровень, я столкнулся с проблемой которая заключается в том что тени после запекания выглядят как пикселёвая хрень. Стал копать причину проблемы. Как я понял, при запекании консолька пишет количество пикселей на метр. (pixels per meter) и если это число будет меньше двух, то будет вылазить этот артефакт с тенями. Можно с этим бороться если выделить огромный буфер на эти тени. Параметр для запекания (Shadow buffer size) И у этого параметра есть ограничение в 16384 единиц. Как я понял, редактор собирает все модели в одну кучу и потом делает экспорт в отдельную тулузу где и делает запечку. Можно открыть папку Temp и увидеть что это как бы одна большая мега текстура где эдитор и делает запеканку на каждую модель и потом режет эту текстуру. Потом можно увидеть что консолька пишет: GI solution Temp. Как я понимаю он импортирует эту фигню на нашу карту. И вот что я заметил. Когда мы делаем запечку теней то это выглядит так: GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_All Анализируя карты Кротэмов, я понял что там есть разделение на несколько мега текстур и движок делает что то вроде этого: GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_Street GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_House GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_Forest Ну это условно. И можно таким образом сделать всё умнее. И как я понял, если мне нужно запекать только нужный мне участок, то можно выбрать тот кусок что мне нужен. Я надеюсь что я смог описать проблему. Я все перерыл и вообще ничего про это не нашёл. Заранее спасибо!
Вопрос для очень опытных мапперов на Фазан. Вопрос касается запекания теней и статических теней. Пытаясь сделать очень большой уровень, я столкнулся с проблемой которая заключается в том что тени после запекания выглядят как пикселёвая хрень. Стал копать причину проблемы. Как я понял, при запекании консолька пишет количество пикселей на метр. (pixels per meter) и если это число будет меньше двух, то будет вылазить этот артефакт с тенями. Можно с этим бороться если выделить огромный буфер на эти тени. Параметр для запекания (Shadow buffer size) И у этого параметра есть ограничение в 16384 единиц. Как я понял, редактор собирает все модели в одну кучу и потом делает экспорт в отдельную тулузу где и делает запечку. Можно открыть папку Temp и увидеть что это как бы одна большая мега текстура где эдитор и делает запеканку на каждую модель и потом режет эту текстуру. Потом можно увидеть что консолька пишет: GI solution Temp. Как я понимаю он импортирует эту фигню на нашу карту. И вот что я заметил. Когда мы делаем запечку теней то это выглядит так: GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_All Анализируя карты Кротэмов, я понял что там есть разделение на несколько мега текстур и движок делает что то вроде этого: GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_Street GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_House GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_Forest Ну это условно. И можно таким образом сделать всё умнее. И как я понял, если мне нужно запекать только нужный мне участок, то можно выбрать тот кусок что мне нужен. Я надеюсь что я смог описать проблему. Я все перерыл и вообще ничего про это не нашёл. Заранее спасибо!
Я ничего не понял можно вкратце?
Сообщение отредактировалmaximmoz - Воскресенье, 24.12.2023, 04:17
Короче, он говорит о том, что следует разбить запечку теней на группы. Так повышается точность и качество. Допустим у нас есть интерьер и открытая зона. Можно разбить на группы Interior и Exterior
Просто выбираем все объекты с геометрией и источники света которые ты хочешь запихнуть в группу интерьера, жмем S или в боковой панельки вкладка Select->Favorites. Выбираешь в выскочившем меню "Add entities to..." и называешь группу запечки как
+Название группы В нашем примере: +Interior
Ну а затем такое-же проделываешь для открытой зоны, там будет +Exterior, и наконец просто запекаешь через alt+g Вот и вся магия
Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
Хм. Судя по всему это оно и есть... Спасибо большое! Блин, я весь редактор перерыл ради того что бы найти эту настройку. В чём прикол? Зачем Кротэмы поместили эту функцию в фавориты? Я то думал там только избранные интити, не юзал никогда просто эту фичу
Добавлено (25.01.2024, 19:26) --------------------------------------------- Тупой вопрос, решил заняться разделением уровня на группы лайтмап. Заметил есть удобная кнопка Select mdl with lightmaps, можно выделить сразу все меши с лайтмапами. И у меня есть два разных места, и нужно разделить на группы. Казалось, есть ещё инструмент Volume и через него как то через зону снять выделение с объектов которые не нужны мне. Пытаясь решить эту тривиальную задачу час, я так и не понял как мне это сделать. Выделение можно снимать только зажав Shift и водить мышкой, но я же не буду в ручную снимать выделение с кучи объектов. Как решить эту тривиальную проблему?