Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по Serious Editor 3+
maximmoz Понедельник, 27.02.2023, 19:24 | Сообщение # 2401


Сообщений: 43
Награды: 6
Замечания: 20%
 
Serious_Chrel, Выбераешь модельку которую хочешь, заходишь в меш едитор, вкладка layer и там текстура, нормал мапа обьекта, кликаешь по любой текстуре правой кнопкой мыши и нажимаешь экспорт, экспортируешь

Луна благоволит верным.
Serious_Chrel Понедельник, 27.02.2023, 19:33 | Сообщение # 2402


Сообщений: 86
Награды: 5
Замечания: 0%
 
maximmoz, спасибо. Как же хорошо что редактировать модели можно (Прям вспоминается сед 2 :D )

Добавлено (06.03.2023, 15:36)
---------------------------------------------
Всем привет,сразу к делу, я экспортировал модельку минигана из сэма 2, и хочу, узнать как анимировать мне так, чтобы стволы минигана двигались когда я с него стреляю и играла анимация его?

Любитель красивых шляпок.
BuhBuhich Четверг, 18.05.2023, 20:06 | Сообщение # 2403


Сообщений: 9
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ребят, проблема! Мне нужна помощь вот в чем - Я хочу добавить Опустошителю крутящийся магазин (а именно его внутреннюю часть где расположены сами снаряды) чтобы при стрельбе он заменял снаряд при кружении, но к сожалению кость охватывает ВЕСЬ магазин. Я перешел в Mesh Editor и начал выделять мне нужные полигоны, в итоге создал новый weight map и приложил к нему новую кость, но когда я перехожу в animation editor в целях анимирования этой кости у меня при попытке поворота, меш начинает уменьшаться в размерах, как это исправить? Заранее спасибо за ответ! :D
------------------------------------------------------
Использую редактор Fusion версии.


Если б море было пивом, я б BUHИМ бы был в хламину!
Serious_Chrel Пятница, 19.05.2023, 10:29 | Сообщение # 2404


Сообщений: 86
Награды: 5
Замечания: 0%
 
BuhBuhich, Нельзя исправить, это придется все анимации по новой воссоздавать с твоей новой костью. Так в целом хорошая твоя идея, но очень трудная в реализации :(

Любитель красивых шляпок.
BuhBuhich Пятница, 19.05.2023, 14:54 | Сообщение # 2405


Сообщений: 9
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Serious_Chrel ()
BuhBuhich, Нельзя исправить, это придется все анимации по новой воссоздавать с твоей новой костью. Так в целом хорошая твоя идея, но очень трудная в реализации


Окей, а как это было реализовано (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1508570411&searchtext=sniper)? По факту у оригинальной снайперки не было отдельного weight map'а болта, но в этом моде, чувак беспрепятственно сделал новый weight map с этим болтом и нормально он поворачивается себе в анимациях и не меняет аномально свой размер. ;)
Сообщение отредактировал BuhBuhich - Пятница, 19.05.2023, 14:55


Если б море было пивом, я б BUHИМ бы был в хламину!
Serious_Chrel Пятница, 19.05.2023, 15:16 | Сообщение # 2406


Сообщений: 86
Награды: 5
Замечания: 0%
 
BuhBuhich, Он всю анимацию переанимировал, а затем после пересозданной ориг. стрельбы, добавил свою анимацию X_X
Сообщение отредактировал Serious_Chrel - Пятница, 19.05.2023, 15:17


Любитель красивых шляпок.
BuhBuhich Пятница, 19.05.2023, 15:22 | Сообщение # 2407


Сообщений: 9
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Serious_Chrel ()
BuhBuhich, Он всю анимацию переанимировал, а затем после пересозданной ориг. стрельбы, добавил свою анимацию


Чтобы избежать данную проблему нужно создать полностью новый аним-сэт, верно? Прикол в том, что я то создал новый анимсэт, создал новую анимацию, начал поворачивать кость и он все также меняет размер при повороте. Либо я не так всё понимаю, но блин! Очень мало туторов по редактору и разборов о его шароховатостях...
Сообщение отредактировал BuhBuhich - Суббота, 20.05.2023, 14:49


Если б море было пивом, я б BUHИМ бы был в хламину!
Serious_Chrel Пятница, 19.05.2023, 20:52 | Сообщение # 2408


Сообщений: 86
Награды: 5
Замечания: 0%
 
BuhBuhich, Тогда проблема в том, что сама кость магазина имеет привязку к снарядами, попробуй сделать магазину новую кость, может заработает, хоть и не факт ;)

Любитель красивых шляпок.
BuhBuhich Пятница, 19.05.2023, 21:26 | Сообщение # 2409


Сообщений: 9
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Serious_Chrel ()
Тогда проблема в том, что сама кость магазина имеет привязку к снарядами, попробуй сделать магазину новую кость, может заработает, хоть и не факт


Да! Нужно было просто удалить имеюищийся weight map магазина и создать два отедльных. Благодарю за помощь! :D Cool
Сообщение отредактировал BuhBuhich - Пятница, 19.05.2023, 21:26


Если б море было пивом, я б BUHИМ бы был в хламину!
maximmoz Понедельник, 21.08.2023, 00:46 | Сообщение # 2410


Сообщений: 43
Награды: 6
Замечания: 20%
 
Цитата RomanSam007 ()
обьсните мне как добавить свое оружие в Serious sam fusion я создал оружые в блендер но без анимацый на него тоесть ни атаки ни ничего просто оружие хочу понять как добавитьв игру и как сделать анимацыю и звук на него


для этого надо целое руководство писать, это не так просто


Луна благоволит верным.
RomanSam007 Понедельник, 21.08.2023, 15:18 | Сообщение # 2411

Сообщений: 8
Награды: 0
Замечания: 0%
 
И што делать вы както знаете как ето делать всьо но хз как вы гдето уроки берете?javascript:;

Serious_Chrel Понедельник, 21.08.2023, 16:19 | Сообщение # 2412


Сообщений: 86
Награды: 5
Замечания: 0%
 
RomanSam007, Есть несколько уроков по редактору, забей в поиск на ютубе, и смотришь, можно и смотреть на этот форум. Все в твоих силах :D

Любитель красивых шляпок.
RomanSam007 Понедельник, 21.08.2023, 21:11 | Сообщение # 2413

Сообщений: 8
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Так там на класик только и нету как добавить как заменить и как звук менять и противников как шляпа ето всьо

maximmoz Понедельник, 21.08.2023, 21:18 | Сообщение # 2414


Сообщений: 43
Награды: 6
Замечания: 20%
 
Цитата RomanSam007 ()
Так там на класик только и нету как добавить как заменить и как звук менять и противников как шляпа ето всьо


если ты знаешь английский то поймешь как,


Луна благоволит верным.
RomanSam007 Вторник, 22.08.2023, 12:46 | Сообщение # 2415

Сообщений: 8
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ето всьо шляпа там ничего нету там по старой версии по класику + нету как заменить оружие звук или анимацию + как противников менять например я хочу камикадзе сделать голову и одеть одежду и заменить его голос там нету такого

Добавлено (22.08.2023, 12:47)
---------------------------------------------
Так даже если понимаю я же незнаю гто функции делают

maximmoz Вторник, 22.08.2023, 20:34 | Сообщение # 2416


Сообщений: 43
Награды: 6
Замечания: 20%
 
Цитата RomanSam007 ()
Ето всьо шляпа там ничего нету там по старой версии по класику + нету как заменить оружие звук или анимацию + как противников менять например я хочу камикадзе сделать голову и одеть одежду и заменить его голос там нету такого


ты на классику хочешь или на сед 3?


Луна благоволит верным.
RomanSam007 Среда, 23.08.2023, 19:30 | Сообщение # 2417

Сообщений: 8
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Я хочу на Fusion Serious Sam Hd The Second Encounter

Добавлено (23.08.2023, 19:31)
---------------------------------------------
Ну ивобще знать какая для етого программа нужна штобы сделать целлый мод

maximmoz Четверг, 24.08.2023, 20:49 | Сообщение # 2418


Сообщений: 43
Награды: 6
Замечания: 20%
 
Цитата RomanSam007 ()
Я хочу на Fusion Serious Sam Hd The Second Encounter
Добавлено (23.08.2023, 19:31)
---------------------------------------------
Ну и вобще знать какая для етого программа нужна штобы сделать целлый мод


для этого нужен только фюжен и блендер, блендер в стиме можно скачать.

а по поводу оружия то прости, не смогу обьяснить, прийдеться целое руководство писать для такого


Луна благоволит верным.
RomanSam007 Пятница, 25.08.2023, 18:06 | Сообщение # 2419

Сообщений: 8
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Так а прога какая как локи делать и тд + в блендере есть уже оружие готовое если долго писать кинь дс и обясни мне как а я гдето запишу на блокноте или чьо

Neominigan Суббота, 02.09.2023, 21:49 | Сообщение # 2420


Сообщений: 362
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Цитата RomanSam007 ()
Так а прога какая как локи делать и тд + в блендере есть уже оружие готовое если долго писать кинь дс и обясни мне как а я гдето запишу на блокноте или чьо

Делай все поочередно. Заходишь в прогу - хочешь что то сделать - гуглишь как. И так далее, шаг за шагом.


RomanSam007 Воскресенье, 03.09.2023, 17:17 | Сообщение # 2421

Сообщений: 8
Награды: 0
Замечания: 0%
 
А где прогу для разроботки мода скачать?Если что фюжин у меня пиратка

BuhBuhich Пятница, 13.10.2023, 16:25 | Сообщение # 2422


Сообщений: 9
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ребят, есть вопрос в сфере скриптинга для мультиплеера. Хочу переделать сцену в "Немые Загадки" где Сэм после подрыва Сфинкса, залазит внутрь подорваной статуи. Когда он прыгнул в ту дырку, активируется детектор для крика Сэма, но я хочу заменить его на звуки из SoundSchemes в моделях игроков.

-- Более подробное обьяснение чего я хочу сделать:
Дело в том, что я давно занимался созданием отдельных голосов для моделей игроков из Мультиплеера (Файлы озвучки взял из Mortal Kombat 9). Заменял я именно, что звуки из Player_SoundSchemes.scs Сэма и пересохранил для других моделей. В том архиве с озвучкой, пылились два звука показывающие страх актера и решил применить для этой сцены. Но дело в том, что скрипт активирует заданый в строке кода для него звук, а какая команда в скрипте отвечает именно, что на активирование звука из Player_SoundSchemes.scs находящийся в моделе игрока?

Прикрепления: 0569224.png (394.5 Kb)
Сообщение отредактировал BuhBuhich - Пятница, 13.10.2023, 16:27


Если б море было пивом, я б BUHИМ бы был в хламину!
maximmoz Понедельник, 16.10.2023, 13:43 | Сообщение # 2423


Сообщений: 43
Награды: 6
Замечания: 20%
 
А почему нельзя просто использовать Static Sound?

Луна благоволит верным.
BuhBuhich Четверг, 19.10.2023, 18:03 | Сообщение # 2424


Сообщений: 9
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата maximmoz ()
А почему нельзя просто использовать Static Sound?


Там сложнее, чем кажется. Что скрипт (звук в строке только один привязан), что Static Sound. Мне нужно чтобы скрипт при активировании, триггерил нужный звук в Soundschemes в моделе игрока за которого ты играешь в сетевой игре (У каждой мультиплеерной модели, звуки/голос будет разнится). Но я не знаю, какая команда отвечает на это.

Добавлено (11.12.2023, 09:56)
---------------------------------------------
Ребят, прошу помощи с решением одного вопроса! Можно-ли как-нибудь добавить к скелету моделей персонажей IK [Inverse Kinematics] для более лёгкой работы с созданием анимаций внутри редактора Сэма?

Сообщение отредактировал BuhBuhich - Понедельник, 11.12.2023, 09:55


Если б море было пивом, я б BUHИМ бы был в хламину!
Serious_Chrel Понедельник, 11.12.2023, 16:19 | Сообщение # 2425


Сообщений: 86
Награды: 5
Замечания: 0%
 
BuhBuhich, К сожалению такого нет в эдиторе. Используй другие программы и затем экспортируй в эдитор свою анимацию.

Любитель красивых шляпок.
Gnaar Воскресенье, 24.12.2023, 00:34 | Сообщение # 2426


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Вопрос для очень опытных мапперов на Фазан.
Вопрос касается запекания теней и статических теней. Пытаясь сделать очень большой уровень, я столкнулся с проблемой которая заключается в том что тени после запекания выглядят как пикселёвая хрень. Стал копать причину проблемы. Как я понял, при запекании консолька пишет количество пикселей на метр. (pixels per meter) и если это число будет меньше двух, то будет вылазить этот артефакт с тенями. Можно с этим бороться если выделить огромный буфер на эти тени. Параметр для запекания (Shadow buffer size)
И у этого параметра есть ограничение в 16384 единиц. Как я понял, редактор собирает все модели в одну кучу и потом делает экспорт в отдельную тулузу где и делает запечку. Можно открыть папку Temp и увидеть что это как бы одна большая мега текстура где эдитор и делает запеканку на каждую модель и потом режет эту текстуру.
Потом можно увидеть что консолька пишет: GI solution Temp. Как я понимаю он импортирует эту фигню на нашу карту.
И вот что я заметил. Когда мы делаем запечку теней то это выглядит так:
GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_All
Анализируя карты Кротэмов, я понял что там есть разделение на несколько мега текстур и движок делает что то вроде этого:
GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_Street
GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_House
GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_Forest

Ну это условно. И можно таким образом сделать всё умнее. И как я понял, если мне нужно запекать только нужный мне участок, то можно выбрать тот кусок что мне нужен.
Я надеюсь что я смог описать проблему. Я все перерыл и вообще ничего про это не нашёл. Заранее спасибо!


maximmoz Воскресенье, 24.12.2023, 04:15 | Сообщение # 2427


Сообщений: 43
Награды: 6
Замечания: 20%
 
Цитата Gnaar ()
Вопрос для очень опытных мапперов на Фазан.
Вопрос касается запекания теней и статических теней. Пытаясь сделать очень большой уровень, я столкнулся с проблемой которая заключается в том что тени после запекания выглядят как пикселёвая хрень. Стал копать причину проблемы. Как я понял, при запекании консолька пишет количество пикселей на метр. (pixels per meter) и если это число будет меньше двух, то будет вылазить этот артефакт с тенями. Можно с этим бороться если выделить огромный буфер на эти тени. Параметр для запекания (Shadow buffer size)
И у этого параметра есть ограничение в 16384 единиц. Как я понял, редактор собирает все модели в одну кучу и потом делает экспорт в отдельную тулузу где и делает запечку. Можно открыть папку Temp и увидеть что это как бы одна большая мега текстура где эдитор и делает запеканку на каждую модель и потом режет эту текстуру.
Потом можно увидеть что консолька пишет: GI solution Temp. Как я понимаю он импортирует эту фигню на нашу карту.
И вот что я заметил. Когда мы делаем запечку теней то это выглядит так:
GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_All
Анализируя карты Кротэмов, я понял что там есть разделение на несколько мега текстур и движок делает что то вроде этого:
GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_Street
GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_House
GI solution Temp/(Имя ПК)_GIG_Forest
Ну это условно. И можно таким образом сделать всё умнее. И как я понял, если мне нужно запекать только нужный мне участок, то можно выбрать тот кусок что мне нужен.
Я надеюсь что я смог описать проблему. Я все перерыл и вообще ничего про это не нашёл. Заранее спасибо!


Я ничего не понял можно вкратце?
Сообщение отредактировал maximmoz - Воскресенье, 24.12.2023, 04:17


Луна благоволит верным.
Gnaar Понедельник, 25.12.2023, 22:46 | Сообщение # 2428


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
maximmoz, Я описал всю проблему

Cyborg Вторник, 26.12.2023, 03:55 | Сообщение # 2429


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата maximmoz ()
Я ничего не понял можно вкратце?

Короче, он говорит о том, что следует разбить запечку теней на группы. Так повышается точность и качество.
Допустим у нас есть интерьер и открытая зона. Можно разбить на группы Interior и Exterior

Просто выбираем все объекты с геометрией и источники света которые ты хочешь запихнуть в группу интерьера, жмем S или в боковой панельки вкладка Select->Favorites. Выбираешь в выскочившем меню "Add entities to..." и называешь группу запечки как

+Название группы
В нашем примере:
+Interior

Ну а затем такое-же проделываешь для открытой зоны, там будет +Exterior, и наконец просто запекаешь через alt+g
Вот и вся магия




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
Gnaar Среда, 27.12.2023, 17:21 | Сообщение # 2430


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Хм. Судя по всему это оно и есть...
Спасибо большое! Блин, я весь редактор перерыл ради того что бы найти эту настройку. В чём прикол? Зачем Кротэмы поместили эту функцию в фавориты? Я то думал там только избранные интити, не юзал никогда просто эту фичу

Добавлено (25.01.2024, 19:26)
---------------------------------------------
Тупой вопрос, решил заняться разделением уровня на группы лайтмап. Заметил есть удобная кнопка Select mdl with lightmaps, можно выделить сразу все меши с лайтмапами. И у меня есть два разных места, и нужно разделить на группы. Казалось, есть ещё инструмент Volume и через него как то через зону снять выделение с объектов которые не нужны мне. Пытаясь решить эту тривиальную задачу час, я так и не понял как мне это сделать. Выделение можно снимать только зажав Shift и водить мышкой, но я же не буду в ручную снимать выделение с кучи объектов. Как решить эту тривиальную проблему?

Поиск: