Кол. патронов изменяется в Common.h. Под строкой "// Max ammo" все существующие типы патронов и максимальное значение (на Туристе и Новичке это значение умножается на 2)
Кол. патронов изменяется в Common.h. Под строкой "// Max ammo" все существующие типы патронов и максимальное значение (на Туристе и Новичке это значение умножается на 2)
Спасибо большое! а ты не знаешь где можно изменить скорость от serious speed ну или длительность?
Добавлено (10.05.2015, 18:20) --------------------------------------------- да и кстати патрон максимум 999, а можно сделать 100000 к примеру?
Воспользуйся поиском слов "serious speed" или что-то такое в Player.es, там должно быть. А больше 999, вроде настраивается в PlayerWeapons.es, лучше тоже воспользуйся поиском на "999"
Не работает! Короче я только смог ускорить "крутилку" и поставить в какой момент миниган может стрелять (0.75) , а когда закончил стрелять то через пять секунд "крутилка" прекратит крутится!
#define MINIGUN_FULLSPEED 2000.0f // там ускорил "крутилку" #define MINIGUN_SPINUPTIME 0.75f // там время когда стрелять #define MINIGUN_SPINDNTIME 5.5f // так когда надо останавливаться "крутилке" (5 сек. крутится как-будто нет патронов)
Вот здесь // start firing jump MiniGunFire(); }
..................... MiniGunFire() { // здесь не будет работать потому что скобки нужно оставить пустыми или иначе будет просить ещё скобочек // spinning sound CPlayer &pl = (CPlayer&)*m_penPlayer;
Это не весь MiniGunFire. Ты не знаешь, где заканчивается функция?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
// spin start sounds PlaySound(pl.m_soWeapon2, SOUND_MINIGUN_CLICK, SOF_3D|SOF_VOLUMETRIC); PlaySound(pl.m_soWeapon1, SOUND_MINIGUN_SPINUP, SOF_3D|SOF_VOLUMETRIC); //pl.m_soWeapon1.SetOffset((m_aMiniGunSpeed/MINIGUN_FULLSPEED)*MINIGUN_SPINUPSOUND); if(_pNetwork->IsPlayerLocal(m_penPlayer)) {IFeel_PlayEffect("Minigun_rotateup");} // while not at full speed and fire is held while (m_aMiniGunSpeed<MINIGUN_FULLSPEED && HoldingFire()) { // every tick autowait(MINIGUN_TICKTIME); // increase speed m_aMiniGunLast = m_aMiniGun; m_aMiniGun+=m_aMiniGunSpeed*MINIGUN_TICKTIME; m_aMiniGunSpeed+=MINIGUN_SPINUPACC*MINIGUN_TICKTIME; } // do not go over full speed m_aMiniGunSpeed = ClampUp( m_aMiniGunSpeed, MINIGUN_FULLSPEED);
// if not holding fire anymore if (!HoldingFire()) { // start spindown jump MiniGunSpinDown(); } // start firing jump MiniGunFire(); }
// while still spinning and should not fire while ( m_aMiniGunSpeed>0 && (!HoldingFire() || m_iBullets<=0)) { autowait(MINIGUN_TICKTIME); // spin m_aMiniGunLast = m_aMiniGun; m_aMiniGun+=m_aMiniGunSpeed*MINIGUN_TICKTIME; m_aMiniGunSpeed-=MINIGUN_SPINDNACC*MINIGUN_TICKTIME;
if (m_iBullets<=0) { SelectNewWeapon(); }
// if weapon should be changed if (m_bChangeWeapon) { // stop spinning immediately m_aMiniGunSpeed = 0.0f; m_aMiniGunLast = m_aMiniGun; GetAnimator()->FireAnimationOff(); jump Idle(); } } // clamp some m_aMiniGunSpeed = ClampDn( m_aMiniGunSpeed, 0.0f); m_aMiniGunLast = m_aMiniGun;
// if should fire if (HoldingFire() && m_iBullets>0) { // start spinup jump MiniGunSpinUp(); }
// no boring animation ((CPlayerAnimator&)*((CPlayer&)*m_penPlayer).m_penAnimator).m_fLastActionTime = _pTimer->CurrentTick();
// if out of ammo if (m_iBullets<=0) { // can wait without changing while holding fire - specific for movie sequence while(HoldingFire() && m_iBullets<=0) { autowait(0.000005f); } if (m_iBullets<=0) { // select new weapon SelectNewWeapon(); } } jump Idle(); };
А здесь больше одной функции. Ты таки не знаешь, где начинается и заканчивается функция. =/ Но судя по коду, тебе нужен MINIGUN_TICKTIME.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Привет, народ. Вопрос. Почему луч GhostBuster'а, летя на очень большую дистанцию, начинает "отделяться" от оружия и сдвигается вперед? Как это можно исправить? (Хотелось бы стрельбу на дистанцию минимум 100.0f)
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
То есть, стандартный GhostBusterRay со стандартными параметрами тоже неправильно рендерится? Уверен?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
STPROD, если совсем ничего не помогает, попробуй рассчитать сдвиг в зависимости от значения Ray Hit Distance и просто добавляй его к Z стартовой позиции х)
SLAwww, именно так, но если браш (или что-то блокирующее путь дальше) стоит ближе, то рендер нормальный. Heming_Hitrowski, пытался найти эту координату Z, но не получилось. Не подскажешь, где она конкретно находится?
Heming_Hitrowski, это не то, вот, что я нашел чуть ниже: vDesired = vDirection*HIT_DISTANCE; HIT_DISTANCE - это как раз длина луча. Можно вместо неё сделать где-нибудь 40, чтобы не "отъезжала" от игрока, а сам HIT_DISTANCE сделать больше, чтобы "пули" долетали
Добавлено (25.05.2015, 23:21) --------------------------------------------- Но тогда, кстати, если со стороны смотреть, долетать не будет, т.к. от третьего лица почему-то луч не отъезжает
Попробуй написать какую-нибудь свою очень простую функцию, которая будет рисовать партикль-линию из одной точки в другую (это просто сделать, если всмотреться в существующие примеры) и использовать её. Посмотри, появляется ли глюк. Если да, то проблема не в функции рисования партиклей, а в координатах, которые ты ей подсовываешь.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
То, что я вижу на видео - это явно не оригинальная функция партиклей ghostbuster. Ты можешшь проделать то же самое с оригинальной функцией? Просто странно, что клиппинг так отрабатывает. В смысле, клиппинг есть и был, но у обычного ghostbuster я никогда таких проблем не наблюдал.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
west, в Player.es ищи строки plr_fSpeedForward - скорость вперёд plr_fSpeedBackward - скорость назад plr_fSpeedSide - скорость в стороны (лево, право) Там у каждой есть "= число;", вместо числа значение с десятыми (пример - 10.0f - 'f' обязательна)
Добавлено (04.06.2015, 10:42) --------------------------------------------- Нестандартный вопрос. Можно ли изменить скорость падения игрока без изменения гравитации GravityMarker'ом или ещё чем. Или падение от гравитации прописано в MovableEntity? Пытался найти переменные, изменять их, но пока безрезультатно