Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
SLAwww Воскресенье, 05.02.2012, 22:59 | Сообщение # 1231


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
PowerUpItem.es и Player.es.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Molodec Воскресенье, 05.02.2012, 23:51 | Сообщение # 1232


Developer
Сообщений: 2430
Награды: 34
Замечания: 0%
 
Quote (Serious_Master)
Подскажите пожалуйста, в каких файлах живут Серьезный ущерб, Серьезная скорость, Неуязвимость...

Немного захватывал PowerUpItem в статье.
http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-56


thecre Понедельник, 06.02.2012, 03:31 | Сообщение # 1233


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
xd76, также можно порекомендовать какое-нибудь пособие по ООП. Если не найдешь никакой книжки, то посмотри в Викиучебники - это очень хорошо открывает глаза и развязывает руки, если они прямые и подключена голова, конечно же.

Serious_Master Четверг, 09.02.2012, 13:28 | Сообщение # 1234


Сообщений: 19
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Можно ли с помощью этого SDK замедлить движение оружия в руках при ходьбе?

Дратуте, мыня довут М`дет...
thecre Четверг, 09.02.2012, 13:30 | Сообщение # 1235


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Serious_Master, все ограничевается тремя вещами:
1. Прямота рук
2. Логика
3. Возможности движка


Serious_Master Четверг, 09.02.2012, 15:34 | Сообщение # 1236


Сообщений: 19
Награды: 0
Замечания: 0%
 
CREATER, Очень ценное замечание

Добавлено (09.02.2012, 15:34)
---------------------------------------------
Все, кто делал альтернативный огонь, направьте нуба. Процедуру альтернативного огня кроме PlayerWeapons.es еще где-то нужно прописывать?

Дратуте, мыня довут М`дет...
xd76 Четверг, 09.02.2012, 16:05 | Сообщение # 1237


Сообщений: 103
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Serious_Master, ууу я его сам делал только он был не остановлен тоесть оружия стреляли пока боеприпасы не кончатся

Добавлено (09.02.2012, 16:05)
---------------------------------------------
Serious_Master, а так ещё в Player.es и Common.ctl


с последним годом майя тебя хахаха хддд



разработки:
нету
Serious_Master Четверг, 09.02.2012, 16:20 | Сообщение # 1238


Сообщений: 19
Награды: 0
Замечания: 0%
 
xd76, насчет второго файла врубиться не могу...

Button
Name: TTRS Fire Secondary
Key1: Mouse Button 2
Key2: None
Pressed: ctl_bFireSecondary= 1;
Released: ctl_bFireSecondary= 0;
Так?


Дратуте, мыня довут М`дет...
xd76 Четверг, 09.02.2012, 17:36 | Сообщение # 1239


Сообщений: 103
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Serious_Master,
Button
Name: TTRS Alternate Fire
Key1: Mouse Button 2
Key2: None
Pressed: ctl_bFireSecondary = 1;
Released: ctl_bFireSecondary = 0;
вот

Добавлено (09.02.2012, 17:36)
---------------------------------------------
ура я от регулировал альт фир поздравьте кто хочет я не хочу хвастаться я просто обрадовался XD
Сообщение отредактировал xd76 - Четверг, 09.02.2012, 17:36



с последним годом майя тебя хахаха хддд



разработки:
нету
SeriousAlexej Четверг, 09.02.2012, 18:18 | Сообщение # 1240


Serious Editor
Сообщений: 1246
Награды: 52
Замечания: 0%
 
Помогите, пожалуйста, до конца понять, как работают функции RelativeToAbsolute и AbsoluteToRelative, а также в чем разница между Абсолютным вектором позиции и Относительным.

thecre Четверг, 09.02.2012, 18:28 | Сообщение # 1241


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
SeriousAlexej, абсолютная - это систама с точкой отсчета в (0, 0), а относительная - с точкой отсчета в определенном предмете(в вызове метода его нужно указать)

Serious_Master Четверг, 09.02.2012, 18:49 | Сообщение # 1242


Сообщений: 19
Награды: 0
Замечания: 0%
 
xd76, :D один в один. Отличаться будут лишь названием в настройке управления

Дратуте, мыня довут М`дет...
xd76 Четверг, 09.02.2012, 18:56 | Сообщение # 1243


Сообщений: 103
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Serious_Master, так правильнее будет
Сообщение отредактировал xd76 - Четверг, 09.02.2012, 19:39



с последним годом майя тебя хахаха хддд



разработки:
нету
thecre Четверг, 09.02.2012, 19:04 | Сообщение # 1244


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Quote (xd76)
делать

Тырить выложенные исходники других модов, м?


SLAwww Четверг, 09.02.2012, 19:14 | Сообщение # 1245


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
SeriousAlexej, мда.. В принципе, CREATER сказал почти правильно, нужно только уточнить, как работают эти методы. Все они являются частью CPlacement3D, а в нём самом не уточняется, к какой системе принадлежит расположение, т.к. то, что относительно с одной точки зрения, может оказаться абсолютным с другой. %]
Ладно, по порядку. Пускай у тебя есть Объект1 и Объект2. Оба эти объекта находятся очень далеко от начала координат, но между ними (объектами) всего один метр. Допустим, ты хочешь отразить Объект2 относительно Объекта1 (типа как в центровой симметрии). Для начала ты, естественно, берёшь plObject2Placement=GetPlacement() у Объекта2. И получаешь большое-пребольшое значение, потому что этот объект находится вдалеке от начала координат. Теперь тебе надо сделать это расположение относительным к Объекту1. Псевдокод для этого будет таким: plObject2Placement.AbsoluteToRelative(Object1->GetPlacement()). Теперь plObject2Placement является относительным расположением, а базис его координат - расположение Объекта1. Поэтому цифровые значения этого расположения станут небольшими, тот самый метр. Теперь нужно инвертировать расположение Объекта2. Для этого все члены plObject2Placement.pl_PositionVector умножаем на -1, а ко всем членам plObject2Placement.pl_OrientationAngle добавляем 180. Получится инвертированное расположение, но в относительной системе координат, а нам нужны абсолютные, чтобы переместить туда Объект2. Поэтому мы выполняем обратное превращение: plObject2Placement.RelativeToAbsolute(Object1->GetPlacement()). И наше расположение - больше не относительно, его можно использовать в качестве аргумента для SetPlacement.
Сообщение отредактировал SLAwww - Четверг, 09.02.2012, 19:17


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
SeriousAlexej Четверг, 09.02.2012, 20:31 | Сообщение # 1246


Serious Editor
Сообщений: 1246
Награды: 52
Замечания: 0%
 
SLAwww, CREATER, спасибо, теперь все ясно :)

thecre Пятница, 10.02.2012, 03:34 | Сообщение # 1247


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Эмм, один я не пользуюсь GetPlacement и SetPlacement, а меняю en_plPlacement напрямую?

SLAwww Пятница, 10.02.2012, 15:31 | Сообщение # 1248


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Да, один ты нарушаешь принцип инкапсуляции, входящий в состав объектно-ориентированной парадигмы. Говоря простым языком, в методах GetPlacement и SetPlacement могут производиться какие-то важные действия, о которых мы не знаем, но пропускать эти действия было бы рисковано. "И так все работает" - не оправдание, т.к. может иметь место бомба с часовым механизмом - утечка памяти.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
thecre Пятница, 10.02.2012, 15:52 | Сообщение # 1249


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
SLAwww, хмм, забыл про такую возможность.
Жаль у нас нет исходников CEntity..

Тогда загадочно то, что и сами Croteam местами используют его напрямую. Видимо, действительно при GetPlacement происходят, к примеру, какие-то преобразования
Сообщение отредактировал CREATER - Пятница, 10.02.2012, 15:56


SLAwww Пятница, 10.02.2012, 18:16 | Сообщение # 1250


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Croteam, по сути, создали свой собственный диалект языка С++, применяемый в .es-файлах и удобный именно для создания классов игровых объектов. Как и в любой сложной системе, классы в движке первого Сэма имеют весьма развитую инфраструктуру, обеспечивающую их организацию. Разработка ES-диалекта С++ позволила просто не писать из разу в раз одну и ту же организационную муть. Простые классы в .cpp и .h всё же можно добавлять, но их проблематично сделать классами игровых объектов.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
thecre Пятница, 10.02.2012, 18:35 | Сообщение # 1251


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
SLAwww, их проблематично использовать даже для объявления глобального пространства имен - гемморой тот ещё. Поэтому лучше вместо этого создать какой-нибудь класс с extern-функциями. Убедился на своей шкуре.

seriously_petr Пятница, 17.02.2012, 14:43 | Сообщение # 1252


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Приветствую кодеры, я пришел с парой вопросов надеюсь вам будет не трудно мне помочь,

как получить данные каким именно прожектилом был поврежден объект, мне это нужно чтобы создать разные эффекты смерти врагов при повреждении тем или иным прожектилом.

как сделать чтобы самонаводящиеся прожектилы летели в цель(моба) находящуюся в прицеле игрока? Хочу сделать ракетницу с самонаводкой =)
Сообщение отредактировал petr_kustov - Пятница, 17.02.2012, 14:45


xd76 Пятница, 17.02.2012, 16:42 | Сообщение # 1253


Сообщений: 103
Награды: 1
Замечания: 0%
 
petr_kustov, ох был код у меня да уже нету ну просмотри DEMON_PROJECTILE
ТЕБЕ нужно будет поменять тип ракеты например pmt_move type = PMT_GUIDED таким ообразом я сделал самонаводки у биомехов
Сообщение отредактировал xd76 - Пятница, 17.02.2012, 16:51



с последним годом майя тебя хахаха хддд



разработки:
нету
seriously_petr Пятница, 17.02.2012, 17:25 | Сообщение # 1254


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
xd76, oh oh oh - COMBO X3

Ты читай сообщения вообще.
Самонаводящийся снаряд для мобов я и сам могу сделать, я не такой чайник.

А мне нужно чтобы ракета с самонаведением запущенная из ракетницы игрока летела в моба на которого наведен прицел
Сообщение отредактировал petr_kustov - Пятница, 17.02.2012, 17:31


xd76 Пятница, 17.02.2012, 17:32 | Сообщение # 1255


Сообщений: 103
Награды: 1
Замечания: 0%
 
petr_kustov, ну когда не знаю


с последним годом майя тебя хахаха хддд



разработки:
нету
thecre Пятница, 17.02.2012, 17:33 | Сообщение # 1256


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
petr_kustov, ко мне в скайп или в пм. Пока подумаю над этой проблемой

SeriousAlexej Пятница, 17.02.2012, 18:09 | Сообщение # 1257


Serious Editor
Сообщений: 1246
Награды: 52
Замечания: 0%
 
petr_kustov, смотри в исходниках Serious Sam++ на СЗоне.

xd76 Пятница, 17.02.2012, 18:51 | Сообщение # 1258


Сообщений: 103
Награды: 1
Замечания: 0%
 
вот код там есть строки которые нужно добавить в PlayerWeapons.es

Сообщение отредактировал xd76 - Пятница, 17.02.2012, 18:52



с последним годом майя тебя хахаха хддд



разработки:
нету
Wynerros Пятница, 17.02.2012, 18:57 | Сообщение # 1259


Ground Angel
Сообщений: 3108
Награды: 9
Замечания: 20%
 
Quote (xd76)
SetHealth(5.0f);

Это "здоровье" ракеты, или урон наносимый ею? Если здоровье, то ракету можно легко сбить из любого оружия, даже кольта


До сих пор в топе загрузок и просмотров...
Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет...
Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.


Мое железо:
CPU - Ryzen 7 2700x
MB - MSI B450M Mortar Max
RAM - 2x16 ADATA XPG GAMMIX D20 3200 mhz
GPU - Palit RTX 2060 StormX 6g
xd76 Пятница, 17.02.2012, 19:27 | Сообщение # 1260


Сообщений: 103
Награды: 1
Замечания: 0%
 
MasterST, здоровье


с последним годом майя тебя хахаха хддд



разработки:
нету
Поиск: