Как можно создавать террэйны и в каких программах, как их текстурировать и т.д.? Лазил по форуму, нашел пару статей, но по ним что-то сделать нереально ибо картинки устарели а без них даже не понятно что нажимать(там не указанно название иконки и поэтому приходится жать на угад). [spoiler]Зачем отдельная тема? Задал такой вопрос(про террэйны) в теме "ВОПРОСЫ НОВИЧКОВ ПО SERIOUS EDITOR 1" на который мне так и не ответили, да и чую что будет много информации по данному вопросу.
Для этого нужен Earth Sculptor. А потом открываем статьюили эту статью (Кстати, в них есть картинки и я их вижу) и по интуитивно понятному интерфейсу программы создаем террайн. Там даже объяснять толком не нужно, поскольку прога проще пэйнта, скажем так. Давай сделаем следующим образом: ты пытаешься сам разобраться, а если возникнут вопросы - обращайся.
Kadath, по первой статье получается какая-то коробка которая отображается только если нажать "H", а при свободном полете(Esc) пропадает. Во второй статье скрины не видны при их увеличении, а так ничего не разглядишь. И еще вопрос: Можно ли делать террэйны прямо в SED'е?
Окей, лучше я напишу новую инструкцию. -Открываем скульптор и нажимаем File/New. -В окошке в параметре Detail textures ставим 8, чтобы текстура была красивее. -Появилась плоская земля в клеточку. Это наш террайн. -В малюсеньком наборе инструментов Tооl Bar, выбираем иконку с кривой линией и двумя противоположными стрелками Это переход в режим редактирования поверхности. В тулбаре Terraform имеются несколько видов кистей для создания выпуклостей, впуклостей, выравнивания, и прочих действий. Особо любопытна кисточка с иконкой кривой линии (колючки) – это делает горы реалистичнее, придавая им вид скал за счет создания «ребер» и складок. -После того как горы нарисованы, нужно наложить текстуры. В основном Tооl Bar выбираем иконку-клетки. Это режим слоев. В появившимся окне Detail существуют 4-8 окошка с клетками. Это и есть слои. Нажимаем первое окошко, а затем на Set detail texture и выбираем файл текстуры и ОК. Видим, что горы стали не в клетку, а затекстурированы. Важный параметр Scale – передвигая ползунок, мы увеличиваем размер текстуры. Затем, мы жмем на второе окошко и выбираем второй слой. Теперь придется орудовать кистью. Настраиваем ее радиус, силу нажатия, мягкость и рисуем там, где нам нужен этот слой. Это вкратце. Со всем остальным разобраться проще. -После создания текстуры, нужно настроить свет. В основном Tооl Bar выбираем иконку-солнышко. Появится огромная красная стрела. Это направление света. В появившимся окне Lighting перемещаем ползунки и смотрим, что меняется. После того, как все будет настроено, в окне жмем на Generate Entire Lightmap. Это пересчитает тени. -Теперь надо портировать всё это в Сэма. Export/Heightmap image и Terrain textures. Сохранаям обязательно с импортом световых карт. Открываем фотошоп и делаем так, чтобы эти две картинки были в формате Tga и имели размер – степени двойки (16x16, 512x512, 1024x1024). Все что нужно для Сэма, готово. -Открываем серьезный редактор. Создаем текстуру этих наших двух картинок (надеюсь, знаешь как). Создаем уровень. Делаем большую комнату – хоть на 1000х1000, но чтобы не тормозило, придется резать эту комнату (об этом я говорить не буду). Жмем кнопку создания террайна (Creat Terrain Primitive) в редакторе. Теперь предстоит очень важное занятие. -В окне tools info ставим: W: желаемый размер L: желаемы размер H: 0 Slices per W: 40 Slices per H: 40 Amplitude: 150 Mip start: 6 Mip step: 1.5 Room: NO Если во время редактирования террайн исчезает при перемещении камеры, то ничего – это норма.Терпим. Находим удобный угол зрения. Можно заранее включить дефолтную текстуру при содании браша – текстурную карту из скульптора и будет лучше видно. Размещаем этот террайн так, чтобы он был в большой комнате.Нажимаем Add (реккомендуется) иль join Layers. Вот и все. -Выделяем боковые и верхний полигоны большой комнаты. У них ставим параметр Portal. На террайн накладываем текстуру – карту текстур, которую мы получили из скульптора. Не забываем наложить на террайн что-нибудь детализирующее (траву). Собсно, конец.
ЦитатаBattlecat ()
Можно ли делать террэйны прямо в SED'е?
В Революции есть такое, но я не умею пользоваться Революцией. Себе дороже, нервам.
Kadath, При создание террэйна в SED'е на нем только впадины(склон, озеро), а гор нету. И еще не понял как накладывать текстуры на террэйн.
Добавлено (07.01.2015, 10:49) --------------------------------------------- И еще вопрос: Мне нужно сделать пещеру а скульпторе она никак не получается, как мне ее сделать?
Хм, чего-то не понимаю... Сам никогда не встречался с такой лажей. Сможешь скинуть в ЛС карту высот и текстуру? Хочу сам попробовать и, если получится, скину готовый террайн. Только не забудь сказать размер террайна.
Battlecat, могу предположить, что у карты высот цветовой режим [градации серого]. В PS его можно проверить в окне открытого файла, в заголовке названия. Нужно, чтобы был указан [RGB/8#]. Если нет - копируется содержимое файла и вставляется в новый, с нужным цветовым режимом. Цветовой режим указывается при создании нового файла. RGB 8 бит. Или Амплитуда в редактора задана маленькой.
Итак, я посмотрел твои текстуры и сделал офигенный террайн (это ты его так хорошо сделал, Battlecat). Что я делал: -при создании terrain Promitive, выставил такие параметры: W: желаемый размер L: желаемы размер H: 0 Slices per W: 40 Slices per H: 40 Amplitude: 150 Mip start: 6 Mip step: 1.5 Room: NO
В параметре Displace я выбрал твою черно-серую картинку - карту высот. -В предварительно сделанной комнате в 256х256, я создал этот террайн (Add), поместив его на -20 метров ниже нуля, чтобы не занимать лишнее пространство неба. Полигоны комнтаы я убрал параметром portal и detail. -Теперь главная текстура террайна. Я создал ее заново из твоего tga файла, указав в редакторе, в окне Create texture размер 1х1 (Это важно!). Затем выделил весь террайн и первым слоем положил эту текстуру. Она растянулась по всей площади равномерно, как надо. Вторым слоем я положил текстуру травы, выставив ее разменр по дефолту 1х1. Выделив отдельно скалы, я наложил третий слой текстуры - скалы, есесенно. -Затем я выделил все полигоны на терраййне снова и нажав правой кнопкой мыши/polygon manipulation/join all possible polygons. Это объеденило все возможные выделенные полигоны (т.е., лежащие в одной плоскости). Таким образом, основное плато стало одним полигоном. Это сойдет нам на руку позже. - Выделяем плато. Ставим параметры во вкладке shadow - no dynamic, directional, directional ambient, ну и no diffusion (Это мое личное предпочтение. Плюс убираем возможные тормоза). У бираем галку Fullbright, а Sahodow cluster ставим 0.5 или 1. - Ставим Directional light. Настраиваем его Direactional Ambient и color. Направление света выбираем согласно направлению теней на текстуре террайна. Жмем Ctrl+R. Это сгенерирует тени на плато, если там есть объекты, способные их отбрасывать.
На уровень я поставил пару деревьев и тестовые браши для теней, чтобы продемонстрировать это. Все прекрасно. И еще тумана и бэкграунд для графоновости.
Почему у тебя ерунда получалась - не знаю. - По созданию озера будут вопросы?
Сообщение отредактировалKadath - Четверг, 08.01.2015, 16:50
Kadath, сделал всё как ты написал и в итоге у меня много вопросов: 1.Когда я поставил террэйн, наложил текстуры и объединил в один полигон, террэйн стало видно только под определенным углом, как в редакторе, так и в тесте. 2.Как детально текстурировать как у тебя на скринах(Текстурки из скульптора расплывчатые и в итоге после объединения растянулись)? 3.Как добавлять деревья, траву, воду и др. вещи окружения?
Позволю себе ответить: 1. Это из-за mip distance. При создании terrain этот параметр имеет значение в 5 метров. То есть, как только камера улетает от центра объекта на этим метры, объект исчезает. Необходимо в свитке world base выбрать объект terrain'а. Mip distance задать в окне (см.скрин.)
2. Для примера, у меня в скульпторе такие параметры размеров при создании файла и экспорта текстур:
ЦитатаBattlecat ()
в итоге после объединения растянулись
Как это выглядит ? 3. Можно изучить объект model holder, или пока достаточно будет скопировать деревья с других уровней. Трава проецируется с помощью particles holder. При этом, для корректного покрытия, нужно создать displace map. Вода создается с помощью разделения примитива на сектора - Split sectors.
Затем выделил весь террайн и первым слоем положил эту текстуру. Она растянулась по всей площади равномерно, как надо. Вторым слоем я положил текстуру травы, выставив ее разменр по дефолту 1х1. Выделив отдельно скалы, я наложил третий слой текстуры - скалы, есесенно.
Мой метод таков. Текстуры я использовал Сэмовские.
ЦитатаBattlecat ()
Как добавлять деревья, траву, воду и др. вещи окружения?
Стоп. Так ты не умеешь это делать и уже замахнулся на террайн? Хотя бы посмотри на ютубе туториалы по созданию воды и читай статьи по базовым вещам. Сначала создают комнату, учатся текстурировать ее, освещать, добавлять воду, объекты... А потом уже и террайны создают.
форум на ucoz чего-то не дружит с изображениями с dropbox,onedrive
Потому что у дропбокса нету прямых ссылок на картинки. Для тебя, как для аплоадера картинки, он есть, но это работает только для тебя. К слову, в FAQ'е об этом написано(у Дропбокса во всяком случае).
Съешь еще этих мягких французских чаек да выпей булок.
Сыны Интернета, мои братья! Я вижу в ваших глазах тот же страх, который сжимал моё сердце. Возможно, наступит день, когда мужество оставит род людей, и мы предадим пиратов и будем покупать лицензионные игры — но только не сегодня. Может быть, придёт час чиновников, когда правообладатели победят и настанет закат эпохи свободы — но только не сегодня! Сегодня мы качаем… и раздаем все, что вы так любите на этой славной земле. Зову вас на трекеры, Последователи Пиратов!
Ребят, спасибо за ответы! Немного не удобно флудить не по теме, но: могу заверить, что ссылки с onedrive работают в статьях конструктора ucoz, если сделать их общедоступными. Вот тут сделано как пример, если интересно: адын