В атмосфере раздался оглушительный хлопок, и под рёв межзвездного двигателя на стартовую площадку торжественно опустился корабль судейской комиссии. Сквозь клубы огня и пара в иллюминаторах мелькают обеспокоенные лица судей.
А между тем, мы все прекрасно знаем, для чего здесь собрались. Сегодня 28 сентября, а это значит лишь одно - конкурс Forgotten Worlds 2025 официально завершён! На суд жюри было прислано 8 работ из 12. Результат хороший, но всё же жаль, что участников не больше. Мы всегда рады видеть талантливых авторов (а к нам приходят только такие!), и даже если в этот раз что-то не получилось - обязательно получится в следующий.
Но довольно слов! Оценки выставлены, результаты подсчитаны. Вы готовы узнать имена победителей?
(Скачивание производится по нажатию на скриншот) Сортировка по никнеймам на сайте
Поздравляю всех участников с завершением конкурса, печально что для Классики всего одна карта (Свою я в счёт не беру) но даже так передаю огромный лайк Decold, я прям поиграл в то что я хотел!
Будет интересно узнать что скажут судьи, будем ждать обзоров.
Дорогие друзья, поздравляю всех с завершением конкурса! У меня совсем не было времени на большую статью со скриншотами, поэтому пришлось ограничиться текстом. Надеюсь на понимание.
Ага, похоже Куська решил спрятаться в кустах от зоркого ока жюри. Но от нас ничего не укроется! Мы обязательно найдем этот мелькающий хвостик. К сожалению, хитрый маппер сделал особый вид кустов - вкусный, что существенно осложнило поиски и заставило нас объедать каждый. В конце концов обожравшихся судей едва смогли эвакуировать с планеты, был существенный перевес.
Хорошо все сбалансировал, арены не скатываются в хардкор и хватает боеприпасов. Отлично! Весьма и весьма неплохой дизайн уровня в принципе. Много руин, не даешь скучать, враги часто атакуют, есть активности с рычагами, подъемы на лифте, разнообразие локаций, молодец! Идея с кустами прикольная.
А самое главное, из-за чего работу оценили столь высоко, - исключительно великолепная планировка уровня, такого не видел давно, а может и вообще нигде у мапперов. Идея с пересекающимися маршрутами выше всяких похвал. Крайне свежо и оригинально (но учти, что второй раз это уже не сработает :p)
Не то чтобы минусы, скорее пожелания - частишь со стрелочками из таблеток под конец. Также некоторые враги чувствуют себя неуютно в помещениях. Например гранатометчики, или рептилоиды. Их снаряды разбиваются о потолок. Нужно такое учитывать, и либо потолок поднимать, либо ставить других противников. Поздравляю с золотом!
Знаете, перед тем как ко мне попала эта карта я успел пройти работы от AndreyII и MaxRadishOne. Так что можете мне поверить - Green Planet обладает целительным для глаз свойством. Рекомендую заряжать баллоны с водой во время игры.
Идеальнейший баланс! Видно, что тестировал безостановочно, это очень круто! Всего всегда хватало, но при этом я начисто пылесосил локации. Великолепно! Арены прекрасные! Иногда достаточно непросто, но, тем не менее, с врагами по силам справиться даже без сейвскама. Крутые секреты. Отличные кат-сцены! Их много и все интересные. Неплохая работа с окружением. Много деталей руин. Все выглядит достоверно, атмосферно и к месту. Отдельное спасибо за босса из LH, я хоть посмотрел на него и раскатал в лепешку.
Как по итогу - хороший дизайн уровня. Как будто лично побывал в этом храмовом комплексе. Игрок прекрасно будет в нем ориентироваться. Все понятно и красиво. Активности прекрасно разбавляют геймплей. Загадка с бассейном пусть и легкая, но сделана очень интересно. К тому же это самая долгая карта из всех участников. Час тридцать занимает прохождение! Минус только один - у меня иногда вылетало в локации бассейна.
Честно говоря, было очень тяжело решить кому достанется золото. Первая сданная версия карты была куда более сырой и многое на ней отсутствовало, а Куська сразу сдал полноценную работу (там был только небольшой косяк по графике у него). Оценки на тот момент уже были поставлены, поэтому ты получил серебро. Это говорит о том, что нужно укладываться в срок. Поздравляю со вторым местом!
Я видел разные записки на картах, но никогда они еще не принимали форму огроменных мерцающих камней. Отдельно порадовала трогательная зеленая стрелочка, помогающаяя в навигации игрока, чтобы он ненароком не пропустил эти мега-скрижали.
Вступительная кат-сцена навевает атмосферу старых фильмов, где космические корабли бороздили просторы вселенной на ниточках. Отлично! Хорошее повествование в принципе. Мне понравилось как передан дух приключений через пятидесятитонные записки. Очень неплохо сделал сами пещеры, видно, что старался. Испытание с платформами было интересным. Получилось драйвово, молодец!
Но мало внутренних структур. Не обязательно домиков, можно было какие-то части механизмов сделать, какие-то детали построек, руины. Выглядит пусто (несмотря на елки). А у тебя еще сам уровень чрезмерно большой, его бы уменьшить раза в 2-3, т.к. очень долго топать. Эффект затемнения паршивый. Яркость убита напрочь. Особенно заметно, когда враги начинают прожект-тайлы раскидывать, которые выглядят блекло. И прилетевший корабль в конце плохо видно. Кажется, будто Сэм вышел и пешком до Загреба побежал.
3-е место работа получила скорее не благодаря, а вопреки. Просто участники ниже по списку имеют куда более существенные минусы. Пожалуйста учти, что такое может произойти далеко не на каждом конкурсе. Поздравляю с бронзой!
Ты какого черта делаешь на 4-ом месте? Я терпеть не могу, когда отличная работа скатывается из-за какого-то вопиющего косяка. Почему здесь все цвета трехнедельного утопленника? Я знаю точно, что ты мог получить место выше, если бы не это.
Арены хорошо получились. Есть мини-боссы и босс в конце, отлично! Много вертикального геймплея, вообще супер! Никогда не знаешь где появится враг. Секреты хорошие. Даже специальные локации (с ареной!) под некоторые есть. Отличная планировка! Есть спуски, подъемы, закутки с поиском предметов, или секретов. Не на одной плоскости все делаешь, так держать! Карта вообще очень большая, что несказанно радует.
Говоря о минусах - второй раз уже о графику спотыкаешься. Можно же рефы какие-то найти в интернете, попытаться повторить картинку. Глядишь, через практику придет умение. Туман только в игровой зоне, что очень заметно. Фоновые постройки вырываются из окружения своим контрастом. Теней нет. Текст мелькает очень быстро. Не то что перевести, прочитать не успеваешь! Боеприпасов слишком много, это портит геймплей. Карта большая, я понимаю, но надо балансить и убирать лишнее.
У тебя слабое место только в графике. Начни с этим разбираться, иначе до призовой тройки не доберешься. Поздравляю с хорошим местом, но твой потенциал намного больше.
Вы с Радишем хулиганы, которые сговорились меня зрения лишить. Не представляю, как можно было добиться подобного визуала. На дворе вроде день, но сверху ночь, которой на это фиолетово. Тени контрастные, но все покрыты белесой дымкой. От этого постоянно возникает желание протереть глаза, будто они в мыле. Первоклассная мерзость.
Из плюсов могу отметить арену за второй дверью. Очень классная, необычная задумка, и прикольная реализация. Вышло круто! Идея одного хаба, откуда ведут порталы в разные части уровня, не нова, но геймплей, тем не менее, освежает. Остальное все выполнено в лучшем случае "нормально". Прям чтобы плюсом выделить я это не могу.
Вот как выделить в плюсы то, что игра начинается с выстрела в филейную часть игрока? И ты еще при этом одновременно важный текст накладываешь. Вот прям среди этого мессива и судорожных метаний по полянке игрок должен текст читать. Очень удобно. И еще бомжующий алтарь этот, просящий какой-то металлолом и бутылку. В самой идее нет ничего плохого, я бы мог это отметить как плюс, если бы алтарь был на алтарь похож. А так как текст прочитать не успеваешь, из-за стычек с врагами, то случается натуральный ступор, не понимаешь что нужно сделать. Кстати, враги на карте еще могут куда-нибудь упасть (а они привязаны к чекпоинту между прочим).
Хотел похвалить баланс, но за третьей дверью черт-те что творится. Такое чувство, будто ты устал и откровенно уже халтурил. Главное насыпать побольше мяса и боеприпасов, авось никто и не заметит, что автор выдохся. А на вершине холма стыдливо прячется "портальный шар", вместо вменяемой концовки.
Вот и получается, что на карте два реальных плюса всего. Если Радиш с графикой ошибся во многом из-за своей неопытности, то ты сделал так сознательно (такая задумка была - "ночь, но день"). И вездесущее тяп-ляпство в примерах выше, которое фиксится банально тестерами, если сам не замечаешь. Поэтому лишь пятое место. Это не плохо, просто не получилось. Такое бывает и у лучших. Поздравляю с участием в конкурсе!
Отвечая на невысказанный вопрос многих - да, ровно 20 минут, я считал (балл автору за честность :з).
Многие моменты технически исполнены на хорошем уровне. Например предугадываешь как поведет себя игрок и грамотно спавнишь монстров в этот момент. Это очень важный и полезный навык для маппера. Плюс стараешься удивить чем-нибудь необычным. Лабиринт с ловушкой получился здорово. Секреты хорошие, очень похожи на классику.
Далее я скажу то, что стараюсь донести до каждого новичка. Пока у тебя недостаточно опыта, стараться брать конкурсы умением бесполезно. Тебе просто его не хватит и получится "обычная карта новичка". Нужно находить в себе таланты и пытаться применять их в сфере маппинга. Крутой сюжет, свои модели, свои текстуры, какие-то придуманные фишки, понимаешь? Какой-то уровень все равно нужен, но посмотри старые работы с предыдущих конкурсов. У нас брали первые места даже технически слабые, но интересные карты.
Минусы: А минусов у карты нет, она идеальна! Шучу. Ну какие могут быть минусы у карты человека осваивающего редактор? Все обычные болячки, со временем пройдут. Читай гайды, изучай редактор, участвуй в конкурсах. Поздравляю с прохождением конкурса и спасибо, что к нам заглянул! Ждем еще)
Хорошая шутка с превьюшками от нейронки. Выглядит как те мотиваторы для спортсменов из качалки - результат к которому нужно стремиться.
Планировка уровня с интересной задумкой. Мы постоянно возвращаемся к центральной башне. Это очень хороший момент. Попытался стилизовать под старую игру (видно по текстурам). Плюс за старание, но я бы не назвал эту попытку удачной. Отличный фпс. Поработал над тем, чтобы сделать моделями детали уровня!
К сожалению, есть довольно неприятные минусы. Например плохие триггеры на активацию спавнеров. То враги нападают толпой в начале, а потом ты долго вынужден идти по пустому коридору, то спавнятся, когда уже покидаешь локацию. Некоторые сражения можно просто проигнорировать. Работе прям совсем нечем удивить игрока. Вроде есть мостики, где гарпии нападают, но это, честно говоря, слабовато.
Там пирит - здесь пирит. Вроде где-то постройка, но вся в пирите, пирит-пирит-пирит. Хотелось бы хоть один кустик увидеть, хоть что-то отличающееся от желтых стен. Даже старые игры старались так не душить однообразием. В конце отсутствует финальная точка. Где босс, кат-сцена, хоть что-нибудь?
Стилистика сыграла с тобой злую шутку. Делать ретро, это не значит "делать хуже", это значит делать максимально хорошо в ограниченных технологией рамках. Нужно просто признать, что на этот раз не получилось (но обязательно получится в следующий). Поздравляю с завершением конкурса!
Потенциально хорошая работа, но пришла на оценку фактически демкой (и недалеко от нее ушла).
Есть секреты и несколько интересных стычек с врагами. Секреты простые, напоминают классику, но придают смысл обыскивать местность. Графика не вызывает отторжения (благодарим Андрея и Радиша за то, что "не вызывает отторжения" теперь стало плюсом)
Минус в том, что это демка. Особо заняться здесь нечем, можно просто побродить и пострелять врагов. Это демка. Bebralot228 не успел, так получилось. Спасибо, что не бросил работу и довел ее до конца, это многое говорит о тебе, как о человеке. Ждем на следующих конкурсах, только постарайся больше не терять времени. Поздравляю с завершением конкурса!
Ну что ж, вот и все ребята! Спасибо что были с нами на этом конкурсе, и до новых встреч)
Сообщение отредактировалMindbreak - Понедельник, 29.09.2025, 01:34
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Я почему-то так и знал, что Куська победит... Но тем не менее, вы все молодцы, ребята! Постараюсь пройти в скором времени, удивительно что большинство карт на Fusion сделаны
Верните мои 2016-2018... (фон профиля сделан Redfield, вот ссылка!) Ютубчег Дискорд: @serioussashka
Прошел конкусрные карты. Сразу хочу отметить что все сдавшие конкурсанты - молодцы! Главное не победа, а участие и творческий процесс Только практикой можно отточить свои навыки, да и из чужих работ что интересного подсмотреть.
Хочу накидать несколько мыслей по поводу конкурсных карт, однако это все, конечно же, мое личное мнение.
Еще с момента анонса тематики (забытые миры), я боялся, что работы этого конкурса будут страдать от творческой боляки "Космические джунгли". Т.е. когда конкурсант не проявит достаточно фантазии и сделает типичную невзрачную TFE/TSE карту, а забытый мир там только от названия конкурса.
Итак, пойду по порядку карт в шапке темы:
Увы, типичный пример такой творческой болезни. Стилистика Майя уже так сильно намозолила глаза, что видеть все эти руины было весьма тоскливо. Карта весьма длинная, но также страдает от не лучшей оптимизации и максимально плоского дизайна. Многим плоскость карт абсолютно не мешает, но я к таким не отношусь.
Битва с боссом несколько затянута, вместо спавна паверапов я бы предложил просто оставить боссу 1/3 хп, думаю, так было бы лучше. Последняя арена ПОСЛЕ босса ощущается совсем лишней :thinking:
Из хорошего могу отметить консистентность дизайна - картинка выглядит хорошо, хоть и уныло (из-за сеттинга Майя).
ИМХО, нужно провести работу над ошибками в областях оптимизации (где сектора?) и оранжировки боев (вертикальность, ай нид ю). Ну и над креативом надо работать, а то Зеленая планета оказалась уж больно похожа на Землю.
Вот эта карта мне очень понравилась. На карте есть несколько локаций, и все они стилизованы по-своему. Та, что на превью картинке в шапке темы - сильно навеяла дух старых квестов о забытых мирах (а я как раз недавно прошел Riven, всем советую, отличный пример "забытого мира").
Увы, она слишком короткая, и хотелось бы поиграть в нее подольше. Битвы были весьма забавные, без лишнего пота,
Приятным сюрпризом оказались секреты - когда я понял, что нашел не все, хотя вроде обошел все - пошел искать по 2у кругу Отдельный плюсик за подсказку в виде картинки-превью к карте, на которой один из ключей к секретам. Когда я понял, что такого не видел, пошел искать именно это.
В общем, красиво, но мало
Маленькая, тоже якобы космические джунгли, но очевидно, что планировалось что-то больше, поэтому возможно "джунгли" лишь превое впечатление? Думаю, погу посоветовать только работать дальше, умение доводить работу до конца - чуть ли не самое важное
"Джунгли" на классике
Стоит поработать над всем, от визуала до дизайна.
Однако всякие ловушки (валуны, пресс и тп) однозначно - плюс. Такими активными геймплейными трюками очень здорово разноображивать карту, в отличии от пассивных секретов.
Тот самый момент, когда хоть вроде и вышли джунгли, но вышли очень хорошо! Карта очень красивая, есть сюжет, который даже кое-как натягивается на геймплей (вода бобо ), вертикальность есть, на карте несколько различных уникальных локаций, которые между собой пересекаются, в общем - здорово.
В техническом плане вроде тоже все весьма неплохо, есть разбивка на сектора для оптимизации, но над ними можно поработать и больше
Куська очень сильно прокачал скилл и получилась действительно хорошая карта, в которую можно переигрывать время от времени! Всем начинающим мапперам пусть это будет положительным примером
Если тренд продолжится, то следующие карты от Куськи будут весьма интригующие.
Ох, тот самый обидный момент, когда я получил именно ту карту в плане дизайна, которую ожидал от конкурса, но в которой сильно подвела техническая реализация Очень сильно порадовало, что автор не постеснялся придумать действительно необычный сеттинг с пришельцами и развитой цивилизацией, и не попал в ловушку Майя. Неплохие битвы и весьма забавные арены - джамперы и интересная архитектура хорошо держат геймплей в тонусе.
Увы, в техническом плане на карту смотреть очень больно. Мало того, что оптимизация отсутствует, так вся карта покрыта сине-зеленой мглой без внятного освещения. Смотреть на такую картинку в не самом высоком FPS второй раз совсем не хочется.
Первым делом стоит привести в порядок цветовую гамму, в качестве примера можно взять карту любого другого конкурсанта. Во вторых, нужно грамотно разбить все локации на отдельные сектора, иначе FPS будет низкий на даже мощном ПК.
Очень интересная карта, неординарная локация, весьма атмосферная. Поначалу ощущение загадочности держится вполне неплохо, однако где-то на середине карта разваливается на части.
ИМХО, основная проблема карты - ее гигантизм. Пещера просто огромная, и бегать по ней от точки А до точки Б очень быстро стает изнурительно. К тому же, сюжетная линия раскрыта очень посредственно, потому что сообщения из обелисков никак не влияют на геймплей, а просто стоят и существуют себе параллельно, будто добавлены в последний момент.
Итак, стоит поработать над масштабом - бегать по огромным пустым пространствам is not fun. Также необходимо разбавлять геймплей различными паззлами - тут была упущена огромная возможность использовать лор из сообщений обелисков. Буквально сходу напрашивается загадка, где необходимо правильно перевести небольшой фрагмент текста затерянной цивилизации, чтобы пройти дальше.
Творческая деградация. Именно эти слова приходят на ум, когда вспоминаю эту карту Первое, что нас встречает - сообщение в НЕТРИКСе с весьма интригующей картинкой локации. После прочтения сообщения нас встречает ее техническая реализация, и сразу хочется плакать. Контраст между "ожидание"-"реальность" просто невероятный, хотя, несмотря на то, что карта на TSE Classic, движок явно способен выдавать НАМНОГО более красивую картинку.
Порадовало в карте лишь то, что она не плоская - занятная, хоть и крайне бедная, геометрия имела потенциал.
Определенно стоит прокачивать технический скилл - использовать больше моделей, больше архитектуры, не ограничиваться вырезанными кубами, больше разнообразных текстур. Также стоит уделить большое внимание гармоничности картинки. Даже с простой геометрией и пиксельными текстурами можно было бы сделать красивую карту, если бы было четкое художественное направление.
На последок добавлю, что не стоит сильно полагаться на AI в такой творческой работе, как маппинг Фантазию за деньги не купишь, а у компьютера не выпросишь.
Увы, типичный пример такой творческой болезни. Стилистика Майя уже так сильно намозолила глаза, что видеть все эти руины было весьма тоскливо.
Увидев этот никнейм я даже не сомневался открывая обзор) Верх непредвзятости и компетентности к вашим услугам! Браво) Вместо того, чтобы раздавать советы и ставить диагнозы творческой болезни другим - отпусти зависть и старые обиды. Для начала хотя бы почитай про отличия Майя и Кхмерской империи, или статейки про вертикальный геймплей, чтобы не выглядеть глупо.
Всем участинкам - спасибо, что рискнули. Радиш - ты должен быть на третьем, уже говорил об этом неоднократно. Идеи и геймплей у тебя хорошие, прислушайся к критике и подтяни визуал. Про свое распределение могу сказать одно - игроки и время расставят все на свои места. Всем добра!
Также необходимо разбавлять геймплей различными паззлами - тут была упущена огромная возможность использовать лор из сообщений обелисков. Буквально сходу напрашивается загадка, где необходимо правильно перевести небольшой фрагмент текста затерянной цивилизации, чтобы пройти дальше.
Не соглашусь с тем, что это "необходимо". Лёгкие паззлы - это может быть весело, но вариант, предлагаемый тут вынуждает игрока лезть в Нетриксу и читать все эти записи. Нетрикса - это опциональный контент, не нужно вынуждать игрока лезть в неё и блокировать прохождение в случае, если он этого не делает. Он, в первую очередь, пришёл играть в шутер. Подсказки и лор - можно, но не ключевые для прохождения поинты.
Я тут вам кринжа навалил)) С точки зрения обзора, вряд ли это будет представлять какую-то ценность, это больше похоже на полёт мыслей, да и не силён я в литературных описаниях карт. Всё же решил сделать акцент именно на минусах, но держите в голове, что это моё субъективнейшее имхо. Не знаю стоило ли оно моих усилий, но вдруг кому-то будет полезно. Текста картам уделено не много, а где-то и вовсе обошлось парой предложений.
Других обзоров не читал, поэтому все совпадения случайны.
Карта представляет собой "прямолинейную кишку" с раскиданными то тут то там не то секретами, не то плохо спрятанными хилками, патронами, оружием. Визуал прям навеян вторым пришествием, и выглядит вполне сносно. Дождь на карте показался совершенно лишним, без него вид был бы куда приятней. Особого челленджа карта не даёт. Она весьма бедна на какие-то игровые новшества, представляет из себя самый наистандартнейший геймплей Сэма. Ещё хочу сказать, что у карты плохо продуманная... ???логистика??? - после преодоления озера можно тупо подбежать к двери, у которой срабатывает триггер завершения уровня, и вторая половина карты остаётся толком не изученной.
По началу может показаться, что выглядит то всё очень даже не плохо, все эти текстуры, отсылающие к классическим шутерам девяностых, но чем дальше - тем сильнее бросается в глаза сильнейшая примитивность, которая очень плохо сочетается с весьма большими пространствами. Бросается в глаза даже то, что по сути некоторые комнаты являются самыми обычными кубами, бедно разбавленными эдакими каменными "наростами". Не скажу, что подобное решение для левел дизайна сильно плохое, как я и говорил - по началу всё кажется весьма не плохим, но над объёмами и заполнением нужно поработать. Отдельно хочу выделить плохо проработанный баланс патронов. Всю игру мы бегаем с почти пустыми оружиями, но зачем-то под конец нас засыпает всем и вся, вот только стрелять уже не в кого.
Навевает Египтом, из-за чего сложно относится к сеттингу карты как к какому-то неведомому неизведанному миру, да и какого-то уникального стиля тут нет. Хоть визуал здесь не такой как в предыдущей карте, но она так же страдает от излишне квадратных комнат. С заполнением тут немного получше, но в целом его так же можно назвать, хоть и не весьма, но бедным. Но с балансом тут всё прекрасно, стычки вполне вызывают интерес, хотя некоторые спавны врагов слишком затянуты, плюс, непонятно зачем нам выдаются патроны от оружия, которое является секретным, ну это уже придирка, можете положить болт. Автор видимо не смог найти модель факела, от чего полностью отсутствуют источники света, а в качестве освещения использованы лагучие поинт лайты, с которыми не очень хорошо дружат мувинг браши. Из-за этого открытие некоторых дверей жестоко отпинывало фпс. А так, поработать с украшением и размером комнат и визуал можно будет сделать вполне хорошим.
Не самая лучшая презентация карты - полное отсутствие, хотя как-будто правила конкурса к этому не обязывают. Пожалуй первая локация выглядит самой невзрачной. В начале появляется полная дезориентация, от того, что нас мимо нетриксы кидают в бой, ничего толком не объясняя - кто мы? где мы? что нам здесь нужно делать? Благо автор не накидывает нам 10 одновременно открытых путей для прохождения, а всё происходит в чёткой последовательности. Сначала, пройдя в первые врата, мы толкаемся с врагами в очень тесных аренах, затем, во вторых вратах ощущаем лютейший дискомфорт, стоя на маленьких листьях над "кипящей" водой под действием неуязвимости и судорожно бегаем глазами от прицела к оставшейся полоске усилителей. В третьих вратах несёмся к завершению уровня сражаясь хоть и в просторных, но по факту в таких же душных как в первых вратах аренах. Создаётся впечатление, что автор хотел сделать упор на мясо, но, по большей части, немного недотянул, а в некоторых моментах слишком перегнул. Но в целом играется неплохо.
Карта в духе типичного Сэмовского геймплея. Атмосфера весьма неплохая, но слишком тёмная - играть без лишних источников света. И опять же навевает Египтом, но тут есть свой стиль, как будто альтернативная версия из другого конца вселенной. Начинается всё немного сумбурно, как-будто излишне много наставлено врагов. И чем дальше - тем отчётливее это замечаешь. Местами, как-будто, не очень грамотная работа со спавнерами. Автор выбрасывает кучу мяса, а местами прям неакуратную кучу, и игрок выкручивается как получается, слишком много урона получаешь на средней сложности, отчего вопрос, а не бомбанёт ли на серьёзной? Так же в копилку неудачных спавнов - некоторые очень затянуты, приходится стоять и отстреливать несчасного камикадзе, не успевшего прибежать ко всей "движухе". Это вытекает из проблемы с аренами, в некоторых моментах враги появляются где-то за углом, и из-за особенностей архитектуры могут простоять там почти до конца боя, пока игрок их не обнаружит. В целом очень мало передышек между битвами, что к концу прохождения начинает утомлять. Так и не понял, зачем там два входа на завершение уровня, может что-то было в сообщениях, которые появляются при приближении к эдаким "компьютерам", но текст исчезает крайне спешно, ничего не успеваешь прочитать. Может кто-то пнёт меня в сторону сообщений в нетриксе, ноооо... "очинь многа инастраных букав".
Ну что тут можно сказать? Автор слишком заигрался с размерами, хоть в принципе тут всё понятно, и даже вызывает какой-никакой интерес, но бегать между точками этого самого интереса интерес почти отсутствует. История немного интригует, но по итогу повествование оканчивается резко, как "серпом по яйцам". Но нам всё-равно это ничего не даёт, со сценарной точки зрения вовлечённость ГГ во всё это практически нулевая. Типа: "Тут что-то произходило, но мы тут так, мимокрокодилы" Карта вышла весьма коротенькой, не смотря на огромные размеры, тут и сказать то по факту больше нечего.
Выглядит всё вполне красиво. К взуалу тут вопросов нет. Но тут проблемы больше с боями во второй половине карты, начиная с длинной арены, где нужно сходить в пару храмов по бокам. Они (бои) кажутся излишне затянутыми, да и разнообразия врагов местами очень не хватает, но со спавнами автор поработал прекрасно. Босс локации сперва показался слишком жирным, но слава Дамьяну, тут есть суперущерб. Всю битву я был сосредоточен именно на боссе, а под ногами постоянно мешалась эта менталовская пыль, такого игнора враги ещё не встречали). Последняя арена страдает от архитектурных приколов, да и кажется слегка тесноватой в определённых моментах. В общем было парочку душных боёв, но в целом вполне терпимо.
Хотелось найти и тут какие-то минусы, да и я мог бы сказать, что тут практически идеальная карта, но всё выглядит вторично, так как визуал вертится то ли возле второго пришествия, то ли возле второй части, зато тут присутствуют жёсткие её вайбы, наверное, именно такой я хотел бы видеть игру Serious Sam 2.
Что тут можно сказать... Авторы как будто сильно зажались в абсолютно банальнейших решениях. Мне кажется никто по настоящему не смог сделать прям "ВАУ" в обозначенных рамках конкурса, но это хотя бы первый конкурс, где я смог от начала и до конца пройти каждую карту и не задушиться.
Сообщение отредактировалIncurso - Четверг, 02.10.2025, 16:11