Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 130 из 214«12128129130131132213214»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2499
Награды: 31
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


GranMinigun Среда, 15.05.2013, 19:49 | Сообщение # 3871


Сообщений: 1145
Награды: 5
Замечания: 0%
 


BuIlDaLiBlE Среда, 15.05.2013, 21:21 | Сообщение # 3872


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Цитата (MasterST)
Вот сейчас ты как раз и подтвердил мои слова, если не брать в расчет самое первое слово.

Ты походу путаешь FPS с ms



Bp Services ©:
serioussam.ucoz.ru/bpservices
MasterST Среда, 15.05.2013, 21:25 | Сообщение # 3873


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (Reloxator)
Ты походу путаешь FPS с ms

Ммм, а ведь верно. Поясни ка мне, что за ms, впервые (наверное) об этом слышу.


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
BuIlDaLiBlE Среда, 15.05.2013, 21:38 | Сообщение # 3874


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
MasterST, если я не ошибаюсь, то это вроде как миллисекунды, только вот чего именно - не знаю


Bp Services ©:
serioussam.ucoz.ru/bpservices
SLAwww Среда, 15.05.2013, 21:38 | Сообщение # 3875


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата (Heming_Hitrowski)
Detail на все полигоны

Ну сколько можно не знать про назначение флага Detail?

o\ _ /o


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
MasterST Среда, 15.05.2013, 21:49 | Сообщение # 3876


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
Heming_Hitrowski Среда, 15.05.2013, 22:19 | Сообщение # 3877


Double Jumper
Сообщений: 822
Награды: 23
Замечания: 0%
 
SLAwww, ну, тут я имел в виду не все полигоны, конечно же, как это тебе могло показаться. Я лишь хотел сказать, что ставил детейл на все мелкие детали карты, например, на двери или ящики.

BuIlDaLiBlE Среда, 15.05.2013, 22:48 | Сообщение # 3878


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, у меня вообще детайл на всех полигонах подряд стоит :D
И ничем не мешает, лагов нету.



Bp Services ©:
serioussam.ucoz.ru/bpservices
MasterST Среда, 15.05.2013, 23:22 | Сообщение # 3879


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Кто мне все-таки объяснит, для чего нужны белые квадратики в настройках сектора? Неужели никто не знает?

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
Heming_Hitrowski Среда, 15.05.2013, 23:25 | Сообщение # 3880


Double Jumper
Сообщений: 822
Награды: 23
Замечания: 0%
 


-JD- Среда, 15.05.2013, 23:34 | Сообщение # 3881


Сообщений: 301
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Та-а-ак... я вот не знаю, что значит Detail.
Знаю только, что с помощью этой вкладки корректируются прозрачные браши.



http://sam4ever.do.am
SLAwww Четверг, 16.05.2013, 00:21 | Сообщение # 3882


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Грф. В следующий раз буду тыкать носом в этот пост. Итак:

Имеется основная браш (Zoning = true), состоящая из двух секторов-комнат (зелёные), соединённых синим "портальным" полигоном (такие полигоны создаются автоматически при "добавлении" комнат друг к другу, например, их можно увидеть, если выделить браш). В одной комнате стоит игрок (жёлтый) и смотрит вперёд, на красную второстепенную браш (Zoning = false, не подключена к основной браши, иными словами, отдельный WorldBase).
Случай 1: Красная браш довольно большая, и закрывает собой портальный полигон. Поскольку портальный полигон не виден, то и сектор, который находится за ним, не отрисовывается движком.
Случай 2: Полигоны красной браши помечены флагом Detail. Это заставляет движок не учитывать эти полигоны при расчёте видимости портального полигона. Иными словами, игрок не видит портальный полигон, но движок думает, что портальный полигон виден, и поэтому отрисовывает сектор, находящийся за ним. В данном случае это повредит производительности.
Случай 3: Красный браш достаточно маленький, и игрок в любом случае будет видеть портальный полигон, а значит, второй сектор будет отрисовываться всегда. Здесь есть смысл поставить на полигоны красного браша флаг Detail, поскольку это освободит процессор от необходимости в каждом кадре проверять, не закрывает ли красный браш портальный полигон.
На основную браш (с Zoning-атрибутом) почти никогда нет смысла ставить флаг Detail (за исключением редких случаев вроде террейна), потому что если его туда поставить, движок не увидит на своём пути препятствий, мешающих отрисовать какие-нибудь далёкие ненужные сектора, на которые не следовало бы тратить аппаратные ресурсы.
Знаменитое заблуждение о том, что флаг Detail просто делает полигоны "немигающими", связано с постоянным расчётом видимости портальных полигонов, который проводится, если этот флаг не выставлен. Например, если полигон второстепенной кисти частично торчит "в земле", то движок постоянно пытается решить - видимый этот полигон или нет. Включая флаг Detail, мы говорим движку, что не нужно пытаться рассчитать видимость полигона и портальных полигонов за ним.
Правильность применения флага Detail легко проверить в режиме 7 при свободном полёте (Esc) в редакторе: если вы почему-то видите какие-нибудь далёкие комнаты, который игрок из текущей точки не должен видеть, значит, у вас проблема с флагом Detail и/или кривой секторинг. По-хорошему, отрисовываться должно только то, что игрок может увидеть, например, если игрок находится на улице, то нет смысла отрисовывать сектора внутри домов.

А VisibilityBits нужны вот зачем: если у второстепенного WorldBase выставить один из этих битов, а у какого-нибудь сектора в Info window выбрать Exclude и выставить тот же бит, то из этого сектора мы не увидим нашу WorldBase. Пример:

Верхняя картинка - задаём биты. На жирную цифру 0 можно нажать; на самом деле битов не 8, а 16, и переключение между восемью первыми и восемью последними совершается нажатием на этот самый 0.
Средняя картинка - устанавливаем Vsisbility bits у правого сектора.
Нижняя картинка - вид из правого сектора в режиме свободного полёта (Esc). Второстепенная WorldBase "спряталась". Этот приём может быть полезен для улучшения производительности в тех случаях, когда какой-то второстепенный браш постоянно отрисовывается, хотя ему не следовало бы. Например, если игрок стоит в секторе улицы, а машина, стоящая в секторе гаража, постоянно рендерится движком.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
-JD- Четверг, 16.05.2013, 00:36 | Сообщение # 3883


Сообщений: 301
Награды: 15
Замечания: 0%
 
SLAwww, спасибо. Собственно, я приблизительно так и думал.
Но все равно, зачем террейну detail?!



http://sam4ever.do.am
SLAwww Четверг, 16.05.2013, 00:48 | Сообщение # 3884


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Затем, что у террена так много полигонов, что движку будет гораздо легче не учитывать их при расчёте видимости портальных полигонов, чем учитывать ради возможности отсечь ненужный сектор вдалеке.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
MasterST Четверг, 16.05.2013, 08:55 | Сообщение # 3885


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Slawww, спасибо, разъяснил все) И на мой предыдущий вопрос ответил.

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
BuIlDaLiBlE Четверг, 16.05.2013, 10:15 | Сообщение # 3886


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
SLAwww, нифига себе, я даже не знал про такие "ньюансы", ладно, короче говоря, это всё для улучшения производительности нужно, ну или для ухудшения, смотря кто как использует


Bp Services ©:
serioussam.ucoz.ru/bpservices
Psych Четверг, 16.05.2013, 13:35 | Сообщение # 3887


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Неужели вы и вправду не знали?

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
BuIlDaLiBlE Четверг, 16.05.2013, 15:15 | Сообщение # 3888


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Psych, а об этом написано где-то? :D


Bp Services ©:
serioussam.ucoz.ru/bpservices
Denil Пятница, 17.05.2013, 20:50 | Сообщение # 3889


Сообщений: 113
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Подскажите как портотировать карты модели текстуры в unity 3d или 3d max








Psych Суббота, 18.05.2013, 08:18 | Сообщение # 3890


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Цитата (Reloxator)
Psych, а об этом написано где-то?

Метод тыка никто не отменял.


Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
BuIlDaLiBlE Суббота, 18.05.2013, 10:13 | Сообщение # 3891


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Psych, об таком я никогда не допёрливал, попросту не знал как движок рендерит всё это дело :D


Bp Services ©:
serioussam.ucoz.ru/bpservices
-JD- Суббота, 18.05.2013, 11:36 | Сообщение # 3892


Сообщений: 301
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Psych, так удивился, как-будто сорокалетний девственник рассказал о груди в виде консистенции мешочка с песочком. =)


http://sam4ever.do.am
Psych Суббота, 18.05.2013, 13:27 | Сообщение # 3893


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 


Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
Heming_Hitrowski Суббота, 18.05.2013, 14:53 | Сообщение # 3894


Double Jumper
Сообщений: 822
Награды: 23
Замечания: 0%
 
Как пользоваться illumination во вкладке shadow в режиме полигонов?
Как выделить одну текстуру на всех полигонах, учитывая то, что она может находиться на разных брашах?
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Суббота, 18.05.2013, 15:13


SLAwww Суббота, 18.05.2013, 20:27 | Сообщение # 3895


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата (Heming_Hitrowski)
Как пользоваться illumination во вкладке shadow в режиме полигонов?

Выставляешь какое-нибудь значение, потом ставишь лайт ЗА полигоном (да, с той стороны полигона, с которой он невидимый) и у лайта выбираешь этот же тип Polygon illumination. Учти, что у полигона не должен быть включён параметр Don't cast, поскольку polygon illumination - это и есть отбрасывание теней, только таких, который осветляют, а не затемняют. Световые тени. )
Цитата (Heming_Hitrowski)
Как выделить одну текстуру на всех полигонах, учитывая то, что она может находиться на разных брашах?

ПКМ на текстуре в виртуальном дереве и жмёшь Select by textures in world.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Суббота, 18.05.2013, 23:11 | Сообщение # 3896


Double Jumper
Сообщений: 822
Награды: 23
Замечания: 0%
 
SLAwww, спасибо)

Psych Понедельник, 20.05.2013, 19:58 | Сообщение # 3897


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Когда я пытаюсь сохранить текстуру с альфка-каналом в DDS - этот альфа-канал просто берет и исчезает. Что делать?

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
MasterST Понедельник, 20.05.2013, 20:03 | Сообщение # 3898


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Psych, ты в Paint.NET работаешь? Там ведь есть и другие методы сохранения альфа-канала.

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
Psych Понедельник, 20.05.2013, 20:17 | Сообщение # 3899


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Да что вы все паинтнет да паинтнет... Adobe Photoshop CS5!

Добавлено (20.05.2013, 20:17)
---------------------------------------------
Впрочем, если ты мне скажешь, что Paint.net сохраняет dds с альфой безпроблемно - этого будет достаточно.

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
MasterST Понедельник, 20.05.2013, 20:46 | Сообщение # 3900


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Psych, сохраняет. Сам не одну сотню раз конвертировал через него текстуры.

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Страница 130 из 214«12128129130131132213214»
Поиск: